Хазартът и компютърната зависимост като образтийнейджърски живот

Болезнените зависимости биват химични (наркотична – наркомания, алкохол – алкохолизъм и др.) и нехимични (игри – хазарт, пазаруване – шопомания или ониомания, компютърно – компютърна зависимост, хазартна зависимост и др.).

Можете да играете на карти, в казино, лотария, можете да играете на тотализатор, на борса, на компютър, на игрални автомати и т.н. Трябва да се отбележи тяхната относителна латентност, тъй като дори в хода на анонимни анкети, не всеки (предимно за себе си, като алкохолик), знаейки за негативното отношение към игрите на обществото, неговите шефове, приятели, роднини и за възможната му зависимост, ще фиксира факта на играта си в нещо. Дори когато играете например на слот машина, играчът може да се убеди, че в тази форма „това не е игра - добре, той игра веднъж, добре, хвърли 50 копейки веднъж - това игра ли е?“ и т.н.

Съвсем ясно е, че в казиното играят богати хора, които се опитват да изглеждат почтени и подходящи за възрастта си. Няма непълнолетни. По правило последните играят на игрални автомати, особено тези, които се намират извън игралните зали и павилиони, тоест на улицата, в преходи и др., където са или могат да бъдат извън контрола на възрастните. Младежи над 18 години активно играят игрални автомати. Според статистиката 75% от жертвите на "едноръки бандити" са ученици и студенти. На свой ред експертите са загрижени, че почти 5% от тийнейджърите прекарват цялото си свободно време в игри и компютърни клубове, вместо да спортуват, да общуват с приятели или родители. Условията за такова забавление са доста благоприятни. Например, само в Киев концентрацията на хазартни бизнес обекти е изключително висока.

Подрастващите нямат достатъчно средства нито за игра на ротативки, нито за задоволяваненякои от техните дребни нужди (сладолед, кока-кола, посещение на McDonalds и др.), илюзията за възможна печалба (както и желанието за игра) и в резултат на възможността за решаване на редица проблеми ги „дърпа“ да играят, те лесно се изкушават. Родителите или не одобряват подобно поведение (не дават пари), или го забраняват. Вярно е, че някои не знаят и не подозират такава страст, възникнала в децата им.

За много тийнейджъри тази верига от действия може да бъде прекъсната, ако нямат пари, тогава „едноръкият бандит“ се заменя с компютър.

Компютърна зависимост (Поколение М, включително хакери, фракъри, хактивисти и др.)

Първо, липсата или липсата на истинско, „живо“ (духовно) общуване. При тийнейджър (млад човек) няма или почти няма общи проблеми (интереси, нужди, цели) в семейството (не във всички) с родителите, приятелите (ако има такива), със средата (училище, двор, други възрастни) и дори обществото, както той го възприема и идентифицира. Ако съществуват, то изброените субекти са елиминирани от решаването на тези проблеми (тяхното обсъждане и т.н.) по различни причини.

Тийнейджърът не „живее“, а съжителства със своите родители, семейство, последното като клетка на обществото, която трябва да изпълнява функциите на образование, социализация, де факто не изпълнява или не изпълнява правилно. Родителите и децата спират да прекарват времето си заедно, дори не вечерят „на масата“, прекарват почивните си дни и празнуват по различни начини, гледат различни телевизионни предавания и програми, което означава, че не ги обсъждат.

Но той може да обсъжда и решава тези проблеми в Интернет, там има опции за намиране на необходимите и нови приятели, просто събеседник, съчувствие, одобрение, съвет и друга подкрепа. Със събеседник в Интернет можете да говорите (и обсъждате) всичко и за всичкона всички и най-важното - да разпространите нещо истинско, горещо, какво тревожи, не ви позволява да спите, от което един тийнейджър се страхува или не иска да говори на глас с близките, приятелите, познатите си.

Той призна пред анонимен събеседник, който не го познава и няма да го види и когото самият той не познава и няма да види, с когото няма да общува (може би никога?), Освен това проблемът може да бъде решен моментално, „тук и сега“.

Има илюзия, че „виртуалният събеседник е единственият близък човек на Земята, а приятелите и членовете на домакинството са просто случайни спътници“. Освен това този Събеседник не затръшва вратата, не крещи, не отваря ръце, не подрежда нещата и ако ходи, ходи на английски - тихо и безшумно. Събеседникът не се вижда (например не се дразни от изражението на лицето) и не се чува, няма неприятни и други миризми от него, той от своя страна не може да поправи объркването и смущението на тийнейджър. Ако комуникацията с него стане нежелана, тогава тя може да бъде прекъсната по всяко време без никакви условия, задължения. Общуването става само с тези, които са желани, към които изпитвате симпатия, с които има духовна общност, духовно единство.

С помощта на Интернет можете виртуално да промените и коригирате своята реалност. Човек създава свой собствен образ, той се представя под каквато и да е форма пред другите и пред целия виртуален свят, като възможностите за това са практически неограничени.

Трето, като правило, работохолиците, „маниаците на работата си“, страдат от компютърна зависимост.

Интернет разкрива пред тях широки възможности за реализиране на интелектуална свобода, творчество, нестандартни действия и нестандартно поведение. Позволява да се докаже някакво предимство (често реално) на един или друг индивид пред други, ако не и пред много. Това ипривлича тийнейджърите, помага им да се освободят от изискванията и задълженията, които възрастните им налагат (разрешаване на конфликти?).

Тази разпоредба се отнася особено за хакерите. Всъщност етимологичните корени на този термин показват човек, свързан с нестандартни действия, оригинално търсене, творческо преодоляване на ограниченията. Първото поколение хакери през 60-те години на ХХ век се характеризира с „иновационен подход към изучаването на програмите“, прокламирането на принципа на неограничен свободен достъп за всички до информация, ценността на абсолютната свобода.

Като цяло можем да кажем, че поколението М, особено хакерите, създават „свой собствен живот“, значителна част от който е виртуален. В тяхната среда се формира свой специфичен език - жаргон, те създават своя наука и идеология, своя собствена, до голяма степен виртуална, обща, обединяваща формира тяхната субкултура.

Хакерите са доста активни в оповестяването на своите принципи, възгледи и идеи.

Нововъзникващата субкултура на младото поколение М, която е особено силно изразена сред хакерите (до голяма степен се формира в тяхната среда, а след това се разпространява извън нея), има редица отличителни черти от младежките субкултури.

Вероятно трябва да се спрем само на няколко, на първо място, това е антимасов характер. В смисъл, че поведението на представителите на поколение М в процеса на работа на компютъра е индивидуално. Дори да се случи в компютърна зала (класна стая), където има няколко души, то не е свързано с „кръгова реакция“ на колективно поведение. Дори и да се събере някаква група компютърно зависими (хакери), това не е нито тълпа, нито маса. Няма колективно взаимодействие между индивидите, които го съставят, свързано с взаимно вълнение, предаване на емоции инастроение един към друг. Те не са склонни и свободни от психоза, която се ражда в тълпата, като фенове или скинхедс.

Поведението работи на компютър, като правило, извън ситуацията, не се променя качествено в зависимост от промяната в ситуацията (вкара - не вкара гол, спечели - не спечели), без изблици на емоции, експлозии или сривове в поведението (побой над "непознати").

Именно поколение М (хакери), които са свикнали да работят (комуникират) на компютър, ще го използват през целия си живот, следвайки до известна степен компютърната или хакерската субкултура. Те не стават напълно "бивши" хакери. Хипитата, пънкарите и много други „порастват“, превръщат се от момчета хулигани в уважавани предприемачи и политици, стават просто възрастни, отглеждат децата си. Те са "бивши".

Много е писано и казано за положителните и отрицателните характеристики и последиците от улавянето от електронни устройства, особено след като много от тях са очевидни, но някои от тях трябва да бъдат разгледани отделно.

На първо място, на факта, че поколението М не просто прекарва малко време със семейството, приятелите и т.н. Той не е просто ентусиазиран от екрана, но винаги изпитва катастрофална липса на време (този факт може да не се осъзнава), по-голямата част от което посвещава на компютъра. В резултат на това възниква много сериозен проблем в обществото и в много представители на поколението. С други думи, човек не живее, а само съществува, той се лишава от всички удоволствия и вкус на живота, многостранността на чувствата и тънкостта на усещанията. За него любовта е заменена от секс, ритуалът на семейните вечери и посещението на ресторант е заменен от хранене и т.н. Не вижда и не долавя пролетта, мириса на люляк и красотата на цъфналите кестени. Самият „дух” на живота се оказва извън него, той до голяма степен е самият тойсе превръща в компютър.

Така че, обобщавайки горното, тийнейджърът не само не чувства и не разбира истинските житейски ценности на човек, възприема ги, може би, виртуално, но практически започва да се свързва със самата реалност. Неговият виртуален компонент се формира и започва да доминира в реалното поведение. Нещо повече, неговото реално поведение в обективната реалност се превръща във виртуално поведение в реалната реалност.

Тоест той започва да възприема реалността като обратна форма във времето, подчиняване на волята му и промени на желанието му. Той извърши някакво действие, което не го удовлетворява с резултата (отрицателно, грозно и т.н.) - той може да бъде заменен и действието може да се повтори от самото начало, от „чист лист“. Няма нужда да носите отговорност, наказание за негативните последици, получени по-рано, няма нужда да „плащате“ за нищо, те не са „ликвидирани“, те „не са там“. Такова виртуално отношение към реалността често води подрастващите до съвършенство, непонятно от гледна точка на нормални възрастни (свободни от пристрастяване) действия, като самоубийство.

И така, тийнейджър, който е предприел такава стъпка, вярва, че с това действие само ще изплаши възрастните, ще ги накара да направят нещо много важно за него или ще избегне наказанието си за някои от действията си. Като цяло, за възрастен (и нормален), дори ако наистина иска и прави всичко за това, е много трудно да разбере адекватно и да обясни как такъв тийнейджър възприема и определя постъпката си, както го вижда. Може би това е същността на конфликта, както социокултурен, така и между поколенията. Или значителна част от него, тъй като виртуалната реалност значително усложнява тези конфликти.