Интерфейс на играта, основни видове удари на герои

Продължавам да се отегчавам за една от най-добрите бойни игри. Последния път се запознахме с основите на анимацията и физическия модел на SSF4. Научихме как се изчисляват попаденията или пропуските. И също така накратко се запознах с това, което се случва, когато бойците си взаимодействат по време на битка. След това дълго мислих какво да кажа първо. За вътрешността на интерфейса на играта или за основните видове удари. И тогава реших да комбинирам тези теми. Те са донякъде взаимосвързани и ще бъде полезно да ги разгледаме заедно. В допълнение, тук вече ще започна да въвеждам някои от обозначенията и съкращенията, приети сред феновете на бойните игри и SSF4 в частност.

Да започнем с най-простото. С обикновени прости щрихи. Или както ги наричат:normals (нормални филми). Общо всеки боец ​​има шест нормални удара. Три удара: слаб, среден и силен. И три еднакви ритника. За обозначаването им се използват комбинации от букви:LP, MP, HP - за удари (Light punch, Medium Punch, Heavy Punch). И същите двубуквени обозначения за ритници:LK, MK, HK (Лек ритник, Среден ритник, Тежък ритник). Разнообразието на SSF4 обаче започва тук. Тъй като въпреки факта, че всеки има еднакъв брой нормали и те се изпълняват по един и същи начин, свойствата и характеристиките, дори за нормалите, са различни. НапримерMK на Abel от седнало положение може да се използва срещу опонент, който е във въздуха (в последния етап на скока), докато други не могат. Това прави бойците разнообразни, дори по отношение на простите удари. Така че, ако в описанието на някой от тях прочетете, че този герой има добри нормали, не се изненадвайте. Това означава, че този другар има много удобни и ефективни прости удари.

Още малкосложен тип удар е големият брат на нормалния -уникален удар или уникална атака. Изпълнява се малко по-сложно от обикновен ритник. Чрез натискане на бутона за удар се добавя отклонение на щеката във всяка посока. Например тежестите на Май или ритникът напред на Абел е по-прост. Изпълнява се чрез накланяне на пръчката към противника +MK. Или Inazuma Kick на Кен, изпълнен в обратна посока чрез избутване на пръчката назад +MK.

Посочено е как да завъртите пръчката и да натиснете удара с ръка. И какъв удар с ръка не се уточнява.

Това е така, защото натискането на произволен удар ще изпълни описаното специално. Просто в зависимост от вида на удара, параметрите на специалния прием ще варират. Натискането наLP ще го направи по-бързо, но по-слабо. И ако използватеHP, тогава ще има повече мощност и по-малко скорост. Радиусът на действие на бързането може да се промени. И така нататък. И това е още един плюс в съкровищницата на разнообразието на играта. В тази бойна игра има не само много различни удари и трикове, но и един удар/ход, който може да се изпълнява по различни начини.

Все пак някой ще попита: как така? Ударът и ръката имат три възможности, а начините за изпълнение набързо бяха четири. Поздравления, спечелихте наградата за най-внимателен играч на седмицата. Превъртете нагоре публикацията и дайте палец нагоре на секцията за игри SSF4, наградите очакват вниманието на първите четирима претенденти!

Точно така, има три различни варианта за ритане и удари. И имаше четири начина да го направиш набързо. Целият въпрос е, че за да завършите четвъртата опция, трябва да натиснете два или повече бутона с необходимия удар (юмрук или ритник). Тази версия на специалното се нарича:Ex-special. Префиксът "Ex" от думата удължен. Подобно изпълнение също дава на рецепцията специални свойства. В допълнение към изброените по-рано, има и това (само за пример): бившата версия на специалниячесто намалява уязвимостта на боеца (чрез намаляване на площта на уязвимите кутии). Въпреки това, изпълнението на екс специално изразходва една лента от вашияSuper Meter Gauge. Тук за първи път ще се докоснем до проблема вътре в интерфейса на играта.

Удряте врага (няма значение дали е блок или удар и как се прави).

Врагът ви удря (отново, няма значение къде и с какво точно).

Бързате (който и да е от първите три варианта).

Вие хвърляте опонента си.

Както можете да видите, лявата част, свързана с въртенето на джойстика, стана по-сложна. Тъй като бившите версии на специалните и супер комботата консумират една лента, често трябва да избирате въз основа на конкретен боец ​​и противник. Какво е по-полезно, изгодно, ефективно. Ex версии на специални или супер. Последните, разбира се, са по-мощни сами по себе си. Но те напълно поглъщат цялата скала, освен това могат да се чувстват неудобно в определена ситуация. Така че има място за експерименти.

Има два начина да избегнете хвърлянето - не позволявайте на врага да се доближи до вас или прекъснете хвърлянето. Прекъсването на хвърляне се наричаTech Throw. Изпълнява се по същия начин като хвърляне. За да прекъснете хвърлянето, трябва да натиснете заветнияLP + LK в рамките на първите десет кадъра от момента, в който врагът е започнал да го изпълнява. Всеки герой има способността да хвърля на земята. Но някои от бойците са в състояние да изпълнят хвърляне във въздуха, прихващайки врага там.

В допълнение, някои другари в SSF4 имат специални хвърляния. Някой има супер комбо - това е хвърляне. Има и хвърляния сред ултра комботата. Примери за такива лица са: Zangief и Abel. Такива хвърляния се наричат:командни хвърляния (Command Throws). За да ги изпълните, трябва да изпълните комбинация отпо-твърд отLP + LK. Такива хвърляния обаче имат много предимства. Първо, те не могат да бъдат прекъснати сTech Throw. Най-често, особено при ултрасите, такива хвърляния имат по-изгодно местоположение и общата площ на зоните на нахлуване. А бившата версия на Tornado Throw на Abel обикновено е неуязвима за всичко, освен за хвърляния.

Нанася нормални щети. Поваля опонент, ако прекъснете атаката му с този удар.

В допълнение към щетите, той поваля врага при всеки успешен удар.

Нанася щети, става неблокируем, поваля врага.

В заключение искам да ви напомня, че тук са основните удари в SSF4 с техните характеристики и характеристики. Но само основните. Много тънкости остават извън обхвата на тази публикация. Защото е по-лесно да обмислите всички тънкости и нюанси, когато вече имате обща представа за играта. Първите две статии са написани точно с тази цел. След това ще се опитам постепенно да премина към по-сложен материал.