Как да нарисувате оръжие или модел на играч Сайт на клана 6ots tm Counter-Strike 1

Тъй като това е често задаван въпрос, няма да предоставя подробен урок, а ще се огранича до малко ръководство, като използвам примера за създаване на заместител на щурмова пушка AK47, но със стандартна анимация. Първо, трябва да нарисувате самия модел (мрежа) и да приложите текстури към него. Желателно е новият модел да съответства приблизително на размера на оригинала, това е необходимо, за да няма проблеми при възпроизвеждане на анимацията - ръката се заби в клаксона и т.н.

И така, след тези манипулации, получихме един файл с разширение 3ds и един или повече файлове с текстури във формат BMP.

В него, използвайки помощната програма MDL Decompiler на Kratisto (в менюто Tools), декомпилираме MDL файла на модела, на мястото на който трябва да вмъкнем нашия (например v_ak47.mdl).

Резултатът от работата на декомпилатора е няколко файла с разширение:

1. SMD - един от тях е решетка, а останалите са анимации; 2. QC е текстов файл, от който компилаторът взема информация за модела, анимацията, текстурите и др.; 3. BMP - всички файлове с изключение на hand.bmp и thumb.bmp могат да бъдат изтрити веднага.

След това импортираме мрежест файл в Milkshape 3D (като правило има само един. Например f_ak47_template.smd), в прозореца ще се появи модел на машината с ръце. Без да пипаме или променяме нищо, импортираме нашия модел (FileImportAutodesk 3DS). Най-вероятно нашият модел ще бъде по-голям от оригинала и ще бъде разположен на грешното място. За да коригирате това недоразумение, изберете го и използвайте инструментите за преместване и завъртане, за да го разгънете и преместите на мястото на оригинала. И с помощта на Scale ще го намалим до приемлив размер. Целта е моделът ни да стои точно на мястото на оригиналния, така че дръжките и рогчетата да съвпадат по размер и да са на едни и същи места (за да не се получава така: ръката се държи за празнотата, а дръжката обикновено е отстрани).

След като новият модел е монтиран към стария, трябва да го прикрепите към костите. За по-голямо удобство е препоръчително да запишете на лист хартия за кои части от старата машина се закрепват. Качваме се в раздела Стави и търсим костите, от които се нуждаем, като правило това е Bone_AK47 (цялата машина се придържа към него) и няколко парчета след него (един за клаксона, един за болта, един за спусъка). Между другото, по-добре е да не местите костите, камо ли да ги преименувате, в противен случай няма да имате проблеми.

След това с чиста съвест можете да премахнете старата решетка, тя вече няма да е необходима и да прикрепите нашата към костите с помощта на лист хартия - клаксона към единия, болта към другия, спусъка към третия и всичко останало към Bone_AK47. Също така е желателно да проверите дали има неприсвоени върхове (в раздела Joints щракнете върху бутона SelUnAssigned).

След случилото се можете безопасно да експортирате в SMD (FileExportHL smd). Сега моделът е почти готов, остава само да го компилирате, за това трябва да съберете всички файлове в една директория - QC файла от декомпилирания модел, няколко SMD файла с анимации, SMD файла с коригираната от нас мрежа (f_ak47_template.smd) и BMP файлове с текстури. Качваме се в менюто ToolsHalf LifeCompile QC File и в диалоговия прозорец, който се появява, посочете нашия QC файл. Ако всичко е минало гладко, тогава в папката с файлове ще се появи един нов файл с разширение MDL, а ако не е съвсем гладко, тогава започваме да търсим къде е направена грешката. Като алтернатива можете да компилирате с помощта на конзолната програма studiomdl.exe. В този случай, ако възникне грешка в същата конзола, можете да видите каква е грешката и бързо да я коригирате. Най-честите грешки са:

- Няма намерени файлове. - текстурите съдържат повече от 256 цвята.

Е, това е всичко, това разбира се не е учител, а с помощта наС този съвет можете бързо да направите свой собствен модел или да конвертирате модел от друга игра.