Как правим острови Allods Team публикува официален фен сайт за играта - Allods Online

"Allods Online" е постоянно растяща и развиваща се игра. А растежът и развитието са невъзможни без постоянното разширяване на съдържанието - запълване на играта, така че в Allods Team процесът на създаване на света не спира нито за ден. Днешната ми история ще бъде за това как работя върху астралните острови, един от които ще се появи в играта в обозримо бъдеще.

Всичко започва с идея

Обикновено имам няколко идеи в главата си за астрален остров. Самите те се раждат в ежедневието: на път за работа, докато си почиват с приятели. Почти всичко може да даде идея за остров: красива снимка в интернет, филм, книга. Това може да бъде интересна история или просто ярък визуален образ, който създава атмосферата. Записвам тези истории или просто ги запаметявам, за да ги използвам, когато му дойде времето.

Например, идеята за следващия ми остров се роди от сливането на две идеи - град Джунс, изгубен в джунглата, и остров с храм в заснежените планини. Така се роди идеята за създаване на алод със замръзнал град в покрита с лед джунгла.

На етапа на предпродукция избирам най-интересната от моите идеи и започвам работа по нея. Тук идеята има такъв важен компонент катопрепратка- това са връзките между елементите на алода и реалния опит на играча, това, което той някога е видял, чул, прочел, почувствал. Когато играчът разпознае това, което вижда в играта, той не само изпитва положителни емоции, но и има малко повече вяра в случващото се на екрана.

Също така препратката помага да се интегрирасюжет от обикновения животв света на нашата прекрасна игра. Например, когато минават покрай Emerald Isle, много играчи веднага ще разберат, че самият остров е алюзия към приказката заМагьосникът от Emerald, позната на всички от детствотоГрадове. Играчите получават възможността да минат по пътя с жълти тухли и да се срещнат с бившите спътници на Ели: Дървосекачът, Плашилото и Лъвът, които, подчинявайки се на мистериозното влияние на астрала, станаха шефове на този остров.

Понякога препратката може да не е централният елемент на сюжета, но все пак присъства в него. Например, на моя леден остров добавих изгубените пътници Николай Миклухин и Николай Маклаев, които се разбиха, докато изследваха далечни ледени земи.

След катоидеята за островае избрана, започвам да я работя по-задълбочено, измислям основните елементи в главата си, започвам да пиша „историята на острова“, където описвам подробно сюжета и събитията, които се случват и са се случили на острова, а също така описвам подзоните, които играчите могат да посетят. Това е много интересен и творчески процес, който носи много забавление.

На този етап постоянно комуникирам съссценариста, за да направя историята по-дълбока и по-интересна. Сюжетът е важно да се измисли на първо място, защото по-късно той ще бъде подкрепен от всичко на острова: дизайна, същества и босове, живеещи на острова, сценарийни събития, приятелски и не толкова приятелски настроени NPC, които разказват своите части от историята. Той описва подробно кои места на острова играчите могат да посетят, какво ще видят там и кого ще срещнат там - този елемент е важен за по-нататъшно проектиране на тълпи и босове, както и топология.

Измерете седем пъти и изрежете веднъж

Когато парцелът е повече или по-малко готов и разработен, можете да започнете да създавате топологична заготовка на острова. В специален редактор на карти използвам големи декорации, за да скицирам груб контур на острова. Така например веднага реших, че леденият остров ще прилича на град, така че за него трябваше да маркирам улицата, съгл.в който ще отидат играчите, голям храм, два квадрата и огромен портал в края на острова - забележителност.

Ориентиръте уникален обект, който служи като ориентир и обикновено се запомня от играчите. Такъв обект има на почти всеки остров - например зелено прокълнато дърво на Spider Island, станция за мана вArea-51.

След груба и груба работа сзаготовката, обръщам малко внимание на детайлите: коригиране на малки и средни елементи от дизайна, като къщи, дървета и храсти. В случая с Ледения остров тук включих и разбивката на повърхността на острова по височина, създаването на планини и хълмове. Но това далеч не е завършен дизайн, ще трябва да стане такъв много по-късно.

Опитвам се да направя един от босовете не съвсем обикновен от гледна точка на механика, най-често това е „опционалният” бос. Пример еCaimanна красивия островKoch Itzmal, създаден от мой колега.

На моя нов остров реших да направя голем, който хвърля огнени топки по играчите, от които трябва постоянно да избягвате - цялата битка се развива в динамика и тичане наоколо. Ако босът бъде убит бързо, той награждава групата с бонуси за щети и изцеление и по-нататъшното преминаване става малко по-лесно.

Когато комбинирам тълпи в пакети, винаги се опитвам да измисля такиваспособности, които да принудят играчите да бъдат умни и да използват добре координираната работа на цялата група. Обикновено играчите са принудени да направят това от някаква неприятна тълпа от групата, която укрепва съюзническите тълпи, „контролира“ или отслабва играчите и нанася големи AoE щети в момента на смъртта. Например вЗона-51мнозина ще си спомнят механичните "паяци", които значително укрепваха "скорпионите", както и остриетата, които нанасяха огромни щети при смърт, които трябваше да бъдат излекувани"Grace", а в средата на битката такива щети могат да бъдат фатални.

Ударете, докато желязото е горещо

След като дизайнът на острова е готов, подготвителната фаза приключва и започва производствената фаза, която всъщност е изпълнението на всички идеи. Когато окончателният проектен документ бъде приет и одобрен от дизайнера, отговорен за Астралните острови, започвам да проектирам по-подробно картата и да прилагам механиката на острова. На същия етап се задават съответните задачи за програмистите, ако е необходима някаквауникална механика(например, така беше направена механиката за Poisonwing на Rot Marsh, където беше необходимо да се скриете зад колони от огнените му вълни).

Често няма достатъчно стандартни тълпи за запълване на острова и в този случай художниците имат задачата да създадат ново чудовище. Обикновено поръчвам епичен финален бос като този в Зона 51. Между другото, на ледения остров ще има уникален последен бос и уникално място за битка с него.

На етапа на окончателния дизайн се опитвам да общувам възможно най-тясно с околната среда и художниците по осветление. Заедно вземаме решения – относно методите и техниките на дизайн, цветовете. Интернет търси референтни снимки, които вдъхновяват и предлагат идеи за дизайн. Художниците рисуват концепции за нови обекти и локации, както и уникални чудовища. Обикновено новото съдържание е готово за окончателното развитие на острова и там остава само да го свържете. Ето една от концепциите, начертани за замръзналия остров:

Когато островът е красиво проектиран и одобрен от художниците, когато сюжетът е готов и приложен на острова, великденски яйца, сценарийни сцени, диалози с NPC, идвавреме за тестове за игра. Готовият остров е тестван няколко пъти лично от мен, като веднага се правят всички необходими корекции. След товасъбираме група от дизайнери, работещи на островите, и минаваме през новия остров няколко пъти, като отбелязваме всички възможни добри и лоши места, докато вървим. Ние проверяваме дали дизайнерските идеи работят и колко забавно е да се играе на острова, дали шефовете предизвикват играчите или просто предизвикват раздразнение.

Така например на островаЗатворпо време на такива тестове за игра бяха добавени сцени на битка между драконианци и гоблини и механиката на боса -Наказанието на Господабеше значително променена. За всеки остров се издава море от предложения за „непоправимо подобряване“ на острова, но окончателното решение все още остава за създателя на острова, тъй като само той може да прецени доколко предложенията се отклоняват от първоначалната визия на острова.

Едва след това давам готовия резултат от многоседмична работа втестване на QAотдела, където много внимателно се проверява за грешки и несъответствия в дизайна.