Как заклинанията влизат в магическата гилдия

Heroes of Might and Magic. Ръководство за играта

Игри и развитие

  • Роман за основните характеристики и класове герои
  • Николай за основните характеристики и класове герои
  • Виталий за измамни кодове
  • Владимир на 10. Чудовища, техните характеристики и характеристики

Heroes of Might and Magic

Heroes of Might and Magic 2

Heroes of Might and Magic 3

Heroes of Might and Magic 4

Не е геройска тема

април 2019Пон Вт Ср Чет Пет Сб Нед
« март
1234567
8910единадесет121314
15161718192021
22232425262728
29тридесет

магическата

Как заклинанията влизат в магическата гилдия?

Как заклинанията влизат в магическата гилдия?.

Както знаете, магическата гилдия на всеки град може да има максимум 5 етажа или нива. Всеки построен етаж отваря достъп до нови заклинания на съответното ниво. Първият и вторият етаж на гилдията на магьосниците отварят достъп съответно до 3 заклинания от 1-во ниво и 3 заклинания от 2-ро ниво. На 3-ти и 4-ти етаж можете да научите 2 заклинания съответно от 3-то и 4-то ниво. 5-ти етаж дава само 1 заклинание. Изключение прави градът на Enchanters, където можете да изградите библиотека, която ще отвори достъп до едно допълнително заклинание на всеки етаж на гилдията.

Всъщност всеки етаж на магическата гилдия съхранява точно 4заклинания. Дори на 5-ти. Магиите падат на рафтовете на гилдията произволно в началото на картата. Героят получава достъп само до първите три магии от 1-во и 2-ро ниво (всичките 4 с изградена библиотека), първите 2 от магиите от 3-то и 4-то ниво (първите 3 от 4-те с библиотеката) и магията от 1-во 5-то ниво (първите 2 от 4-те с библиотеката).

Генерирането на заклинания се извършва на два етапа за всички градове на картата във възходящ ред на техните номера (ID). На първия етап т.нар. необходими заклинания. Да видим какво точно се случва на този етап.

1.Ако градът е град на некромантите и освен това принадлежи на компютърен играч, тогава едно от заклинанията от първата група попада на рафтовете на магическата гилдия на такъв град: Вълна на смъртта (с вероятност 50/101), Вълна на смъртта (с вероятност 51/101).

2.Освен това, независимо от вида на града и неговата принадлежност (човек/компютърен играч), едно от заклинанията от втората група попада на рафтовете на гилдията: Dispel Magic (25/101), Mass Dispel (25/101), Anti-Magic (25/101), Cure (26/101).

3.Подобно на точка 2, едно от заклинанията от третата група попада на рафтовете на Гилдията на маговете: Магическа стрела (20/101), Светкавица (20/101), Огнена топка (20/101), Студен лъч (20/101), Студен пръстен (21/101).

Това приключва "задължителните" заклинания и преминаваме към втория етап.

На този етап заклинанията попадат на рафтовете на магическата гилдия последователно, започвайки от първия рафт (слот) на първия етаж и завършвайки с четвъртия рафт на последния, пети етаж на гилдията на магьосниците. Разбира се, рафтовете, които вече са заети от "задължителни" заклинания, се пропускат.

1.За определяне на магията, която ще ударина рафта на магическата гилдия се хвърля зар с 65 страни (според общия брой магии в играта) с ръбове от 0 до 64. Изпуснатият ръб определя номера на магията, която ще претендира да заеме мястото си на рафта на текущия етаж на гилдията на магьосниците. Ако нивото на магията на кандидата не е необходимото ниво, т.е. не съответства на текущия етаж на гилдията, зарът се хвърля отново, докато нивото на заклинанието съвпадне с текущия етаж.

2.Не повече от едно заклинание за пътуване (номера 48-64) може да бъде поставено на рафтовете на всеки етаж на магическата гилдия. Ако кандидат заклинанието се окаже заклинание за пътуване и едно заклинание от тази група вече съществува на предишните рафтове на гилдията, тогава зарът се хвърля отново, докато не бъде хвърлено бойното заклинание (т.е. връщане към стъпка 1).

Освен това на всяко заклинание се присвоява набор от 6 числа, всяко от които определя честотата на появяване на заклинанието в магическата гилдия на един от 6-те вида градове. Нека наречем всяко такова число тежестта на заклинанието за определен град. Така първото число е теглото на заклинанието за града на рицарите, второто за града на варварите и т.н. Теглата на заклинанията в оригиналната игра не са много разнообразни и приемат само две стойности: 0 или 10. Въпреки това, никой не забранява да ги променяте, например, когато създавате модификация.

3.В тази стъпка се хвърля 11-странен зар с ръбове от 0 до 10. Ако въртящият се ръб е по-голям от теглото на заклинанието, кандидатът се елиминира и се връща към стъпка 1. Магиите с тегло 10, разбира се, не могат да бъдат елиминирани. Магиите с тежест 0 преминават с шанс 1/11, т.е. само ако изпадне ръб 0. Като цяло вероятността, чекандидат заклинанието, което трябва да бъде елиминирано в тази стъпка, е 1 - (W + 1)/11 = (10 - W)/11, където W е теглото на заклинанието.

Примери за заклинания с тежест 0 са Holy Word и Holy Shout за град Necromancer; Death Ripple и Death Wave за всички градове, с изключение на града на Necromancers; "Призоваване на елементали" за всички видове градове. Теглата на заклинанията могат да се видят под спойлера в края на тази публикация.

4.Обърнете внимание, че досега не е проверено никъде дали кандидат заклинанието е двойник на едно от тези заклинания, които вече са на рафтовете на текущия етаж на магическата гилдия. Проблемът с двойниците в Heroes 2 е решен по много оригинален начин :)

Първо, ако повече от 500 кандидат магии подред се окажат дубликати, тогава играта ще зацикли (или ще замръзне, казано просто). Така че бъдете внимателни, ако внезапно искате да промените нивата на заклинание, например с помощта на UBP. Уверете се, че има достатъчно магии на всяко ниво; колкото повече, толкова по-малък е шансът за замръзване. Зацикляне при генериране на магии за магическа гилдия може, разбира се, да се случи в нормална игра, но вероятността за това е незначителна.

Второ, именно на този етап, след всички изчисления, извършени по-рано, най-накрая се извършва проверката за двойници. Ако кандидат заклинанието вече е на рафтовете, то се връща към стъпка 1 и увеличава брояча на неуспешните опити с 1.

За неутрални и човешки градове на играчи това е мястото, където свършва. Заклинанието се изпраща до текущия рафт на текущия етаж на магическата гилдия и всичко се повтаря отново за следващия рафт на текущия етаж и след това за следващия етаж, ако има такъв.

5.Извършва се допълнителна стъпка за градовете на компютърния играч.На кандидат заклинанието се присвоява номер. Нека го наречем "силата" на заклинанието (Power): Мощност = k * Alpha + 50, където k = 1 за следните заклинания: Teleport, Cure, Mass Cure, Dispel Magic, Mass Dispel, както и за всички заклинания за пътуване; k = 4 за всички други заклинания; Алфа е ефективността на заклинанието от гледна точка на ИИ (вижте "Технически подробности"). Има едно изключение: силата на магията на Dimension Door винаги е 1500.

И така, за какво е тази "сила" (Power)? Отговорът е прост: comp е измамник :) Вижте сами: хвърля се зар от 1500 зърна с ръбове от 1 до 1500 и ако въртящият се ръб е по-голям от стойността на силата, заклинанието кандидат се елиминира и се връща към стъпка 1 с надеждата за по-добро поколение. Така компютърът се опитва да генерира най-добрите заклинания в своята магическа гилдия.

Забележка. Всъщност стъпка 5 се изпълнява за градовете на човешкия играч, както и за неутралните градове. Въпреки това, силата на всяко кандидат заклинание в този случай е Сила = 1500 и следователно кандидат заклинанието не може да бъде елиминирано.

Можете да получите по-подробна информация, както и да зададете въпроси по тази тема, във форума за ръководство в тази тема.