Контрастни сенки във V-Ray
Добър ден, господа) Моля, кажете ми как да направя сенките на рендера по-изразени? На визата по-долу искам повече сенки, за да добавя обем към интериора. Така например сянката от банкета изобщо не се вижда. Инструментите Vray представляват интерес, а не последващата обработка.

Второ, правилният баланс на величината на GI компонента. Вижте урока за индиректно осветяване. А именно оптималните стойности на множителя за първични и вторични отпадания. Това също ще намали силата на "избелването" или "изсветляването" на сенките на компонента GI.
Ако говорим за "трето", тогава проблемът с "летящите столове" е ниското качество на картата на излъчване. Сенките са буквално замъглени чрез интерполация с липса на първоначални GI проби. Когато се смесят, светли (осветени) и тъмни (в сенчести области) проби водят до сив цвят вместо черен или светъл, което неизбежно намалява контраста, като същевременно просто размазва сенките в малките детайли на сцената, като например мястото, където се срещат краката на стола и пода.
Без последваща обработка, единственият начин за борба с това е чрез подобряване на качеството на IM. Как да направите това и как да коригирате подробностите за IM, прочетете в урока за избор на GI двигатели. По-специално, главата Често срещани проблеми с GI е това, което 😉
Сега да преминем директно към вашия рендер.
Имате "летяща" пейка, стояща на почти черен под. Разбира се, сивите сенки върху него просто не се виждат, както например се виждат на светложълтия килим от леглото.
Освен това пола ви изобщо не отразява. Дори матовият под все още трябва да отразява, само с размазани отражения и с малко количество само отражение.
Направете материала на 3D паркета по-отразителен. Тогава ще се появят повече подробности, по-специално под краката на пейката итогава илюзията, че тя се носи над пода, ще изчезне.
Връщайки се буквално към въпроса ви за това как да направите сенките по-изразени, тогава в допълнение към техниките, описани по-горе, яснотата (размазването) на сянката зависи пряко от вида и размера на източника на светлина в сцената. Колкото по-голям е той, толкова по-голямо е размиването на сянката и обратно.
Предполагаме, че имате VRayLight и неговата стойност се определя буквално от размера на отвора на прозореца. Следователно намаляването на размера на VRayLight Plane би било неподходящо.
Не, разбира се, можете да направите това, като същевременно компенсирате липсващата яркост на изображението чрез стойността на параметъра Multiplier във V-Ray: colormapping разгръщането, но това изобщо няма да бъде фотореалистично. Да, сенките върху малките детайли ще станат по-ясни, но тяхната острота върху останалите детайли на сцената няма да е подходяща.
Можете да видите как изглежда ясна сянка във вашия собствен рендер, като погледнете зоната със светеща подова лампа, в която е инсталиран малък (геометрично) източник на светлина 😉
Добър ден RS. Съжалявам, че закъснях) Ето какво измислих.

Вашите първични и вторични стойности на отпадане, както и увеличаването на броя на предварителните пропуски, помогнаха при настройването на сенките. За себе си обаче заключих, че е много по-лесно да направя всички сенки и акценти по-ясни и ярки във Photoshop, инструментите Vray отнемат неоправдано много време с леко подобрение на резултата🙂🙂 В тази връзка бих искал да видя вашите начини за последваща обработка на рендове като урок (или поне отговор на въпроса), мисля, че в това отношение можете да помогнете и на начинаещи като мен да научат много полезни неща)
В процеса на четене на вашия отговор възникна следният въпрос (връщайки се към нашите овце): ако размерът на източника на светлинавлияе върху яснотата на сенките, възможно ли е да ги направим такива, като намалим размера на слънцето Vray, или в този случай небесният портал се счита за източник на светлина?
А сега за материала на пода - ето настройките (цветът в сцената беше променен на кафяв с цветова корекция):

Отблясъците по време на рендиране се оказват много лъскави, борих се с това в най-добрите традиции на българския скрап - банално намаляване на отразяването до минималните стойности)
Да точно. Няма смисъл да се прави в 3d, поради значително увеличаване на времето за изчисление, това, което може да се направи за 10 минути във Photoshop.
Разбира се, номинално правилната настройка за рендиране без съмнение е правилният подход. Това е особено оправдано, ако се създаде серия от рендери от пет или шест изображения и дългата последваща обработка на всяко ще бъде особено досадна. Тогава се случва просто да изчакате няколко часа (или дори 5-6 часа) е по-лесно, отколкото да седите един час, за да изберете всяка снимка във Photoshop. Особено ако сроковете не са много кратки.
Въпреки това, като правило, в много случаи желаният резултат се постига по-лесно и по-бързо с последваща обработка.
Като цяло сме против "спортното" 3d, когато последващата обработка се смята за нещо като допинг и дори най-красивият рендер, но не направен в чисто 3d, се счита за измама. Това е наистина лош начин да се мисли така. В крайна сметка ние се опитваме да постигнем фотореализъм, а не да определяме кой е най-тридистият andamp;#128513;
Ако говорим конкретно за нашия подход към последващата обработка, тогава няма нито един такъв като такъв. Всяко изображение е индивидуално. Няма такива стойности и техники, прилагайки които към всяко изображение, ще получите отличен резултат.
Ето как правим последваща обработка.
Да погледнем рендера. Например, излезе недостатъчен контраст. Тогава ние сме банален контраст с тяхдокато изображението стане естествено.
Също толкова тривиално с цветовия баланс. Ако окончателното изобразяване изглежда много „студено“, например поради твърде много синьо в околната светлина, тогава се добавят червени и жълти цветове. Ако изображението има много червени тонове или твърде много наситеност, коригирайте наситеността.
По същия начин с яснотата и другите параметри на растерното изображение.
Трябва буквално да погледнете конкретен рендер и да решите какво му липсва 🙂
Ако се докоснем до конкретни техники, по-специално "нашите овце", тогава има много лесен начин за фалшиви (фалшиви) сенки и спускане на "летящи столове" на земята 😁
Но ние планирахме урок по тази тема и определено ще го напишем, защото в рамките на дискусията, без стъпка по стъпка и подробни илюстрации, без описание на концепцията и някои основни понятия, които далеч не са познати на всички, темата не може да бъде разкрита.
Що се отнася до размера на източниците на светлина, основният източник, който имате, е порталът Skylight. VRaySun в този случай е само допълнителен източник на светлина, осветяващ само малка част от стаята на пода близо до прозореца.
Да, като промените стойността на множителя на размера във VRaySun, можете да регулирате яснотата на сенките, НО само сенките от VRaySun, тоест в тази малка част от светлина на пода близо до прозореца. Останалите сенки във всички останали области на стаята, хвърлени от VRayLight в портален режим Skylight, ще останат непроменени.
Що се отнася до чифтосването, имате много висока стойност на Subdivs. За дърво наистина нямате нужда от повече от 8-12 Subdiv. Чувствайте се свободни да намалите до 8 и само ако отраженията правят шум, можете да го увеличите. Въпреки че в повечето случаи, ако има шум, тогава той почти не се забелязва на пода.
Освен това можете да спестите от лъскави (размазани отражения), като изберете Ward вместо Phong. В същото време стойността на блясъка на Hilight може безопасно да се увеличи до 0,8.
Останалите параметри не са толкова важни.
Понякога може да се постигне интересен ефект чрез поставяне на карта, като например Diffuse, в слота Reflection. Тогава отраженията ще придобият неравномерен характер и нюанс на дифузния цвят на дървото. Основното нещо е леко да намалите количеството на приложението на картата в този слот, като промените процента на приложение в разгръщането на Карти. Например до 30-50%.
Същото важи и за Refl. гланц (Подчертайте гланц).
Ето как се изработва материалът на 3d модела на квадратен дървен паркет. Можете да се вгледате в него или дори, като експеримент, да смените пода с тази плочка (за паркет) и да видите как правилно конфигурираният подов материал изглежда във вашата сцена. Този паркет е направен по геометрия, но можете просто да използвате материала, като го нанесете върху подовата повърхност в 3d модела на вашата стая.
Да точно. Но Photoshop е за това, да прави това, което рендерът не може да направи. Поне по прости начини.
Именно за такива ситуации има маски, които ви позволяват да приложите желания ефект зонален.
Ето урок за това как да оформите рендиране с кабелна рамка, по-специално глава за последваща обработка на рендиране във Photoshop 😉

Ксения, задайте множителя на интензитета на 0,01 в настройките на слънцето. Ако е твърде тъмно, увеличете го бавно.
Прочетете повече за издухванията във V-Ray на тази връзка 😉
Промених тези настройки, стаята се променя, но по някаква причина отблясъците остават! (

Добър ден) Моля, кажете ми как да направя сенките в изобразяването много контрастни? Искам да творястая, където играта на сенки ще бъде много важна. Харесва ми ефекта в сцената, но при рендиране всички сенки изчезват(
Как да бъдем? В сцена:

