Mass Effect Andromeda - Майкъл Гембъл за наследството на поредицата и бъдещето на Mass Effect - Блогове - Блогове

andromeda

След скорошно събитие за предварителен преглед наEA и BioWare, където журналисти трябваше да играят Mass Effect: Andromeda,продуцентът Майкъл Гембъл говори с GameInformer за наследството на поредицата, любовта към героите и какво могат да очакват феновете преди и след излизането наMass Effect: Andromeda.

Въпрос: Mass Effect: Andromeda беше представен на обществеността като самостоятелна игра, която не е свързана с трилогията. Какво беше най-трудното да се откъснеш от концепцията на първите три игри, но в същото време да запазиш наследството, оставено след себе си?

Хазарт: Определено имаше няколко усложнения. След смяната на двигателя отUnreal Engine на Frostbite, имаше много инженерна и техническа работа, която отне известно време. Frostbite ни позволи да създадем някои страхотни неща, които не можехме да си позволим преди.

Говорейки в рамките на трилогията, имаме много фенове на различни герои - независимо дали става дума за Лиара, Явик или Гарус - защото те са израснали с тях цяло десетилетие. Започвайки да разработваме нова игра и да въвеждаме нови герои, ние трябваше да направим героите интересни от първата минута, да се уверим, че ще бъдат интересни за романтика или просто да ги опознаем по-добре. Това беше основният ни фокус, защото нямахме десетгодишно наследство от взаимодействие с тези герои.

Същото е положението и с историята. Искахме да създадем нещо свежо и новов Mass Effect: Andromeda, така че новите играчи да не се чувстват отчуждени от началото на играта. Няма значение дали знаят кои са турианците. Всички тези неща, които трябваше да вплетем в историята, но в същото време да зарадваме старите фенове,бяха може би най-големият проблем за нас.

За нас не е само „Нека създадем новMass Effect на Frostbite!“, но и „Как можем да върнемMass Effect към корените му и да направим играта, която винаги сме искали да пуснем?“. Следователно ще имате големи планети за изследване, добре развита история на герои, свързани с основната история, а също така ще имате много странично съдържание за попълване. Това е най-голямата игра, която някога сме разработвали.

Въпрос: Какво прави новите ви герои конкурентни на миналото?

Хазарт: Честно казано, зависи от характера. Всички те имат свои собствени странности, собствени личностни черти и за щастие имахме зад гърба си няколко десетилетия опит в развитието на героите, което също ни помогна да ги направим готини.

Например Peebee е ентусиазирана, но в същото време капризна, въпреки че външният й вид показва, че е много заинтересована от цялата тази изследователска мисия. Vetra, на първо място, е много дисциплиниран, рационален - човек, който не излита от намотките под напрежение.

Въпрос: Значи тя е като „мама“ на кораба?

Хазарт: (смее се) Да, нещо такова. Имаме и Драк, който е най-старият кроган в историята на поредицата, той е много мъдър, защото е видял много в живота си. Той беше в Млечния път, облетя го надлъж и нашир, така че ще бъде много полезен с всичките си знания в Андромеда. Така че онези фенове, които са играли оригиналната трилогия и са гледали крогани като Рекс и Грунт, може да кажат: „О, Драк е нещо ново и е доста готин.“

Отборът се допълва много добре. Все още не сме представили нито един от тях, но когато го направим, играчите ще кажатнещо като: „О, да, това е „майка“ на кораба и сега ще имам зъл, стар и мъдър кроган“ и т.н.

Въпрос: Виждали сме фенове да харесват героите отMass Effect и Dragon Age и преди, но Overwatch беше пикът на любовта на феновете през последните години. Мислите ли, че героите отMass Effect: Andromeda ще могат да постигнат същия успех?

Хазарт: Наистина се надявам! Честно казано, много се надявам. Искахме да вдъхнем живот на тези герои, така че да растат с вас, както беше с Гарус: Гарус вME1 и в ME3 беше напълно различен, той израсна с вас. Това искаме да направим и с новите герои.

Въпрос: Имаше ли пламенни защитници на стария Мако вBio Ware?

Хазарт: Някои хора харесаха самия Mako, други харесаха факта, че можете да се биете на него, но всички тези опции не бяха подходящи за новата игра, тъй като ще имаме големи планети и основната задача е способността да се движите бързо по тях. Някои хора харесаха начина, по който се справя, но да кажем, че повечето не, така че трябваше да направим нещо по въпроса, за да не си навлечем проблеми.

Ето защо разработихме Nomad. Здравейте бързо. Той е сръчен. Той може бързо да се движи из планетата.

Въпрос: Всички планети в играта са ръчно изработени, а не процедурно генерирани, нали?

Хазарт: Да, точно така. Без процедурно генериране.

Въпрос: Ничие небе беше център на разгорещен дебат относно факта, че планетите, от които имаше голям брой, бяха изоставени. Екипът нервен ли е за това как играчите могат да реагират на големи планети, които нямат абсолютно нищо общо?

Хазарт: Всичко, което играчите трябва да направят, е да започнат и да играят. Те могатима известни предразсъдъци поради игрите, които са играли преди, но след като видят, че тези планети са ръчно изработени, след като видят колко много могат да направят на тези планети, след като видят как тяхната (на планетите) история е безпроблемно вплетена в основната сюжетна линия - мисля, че съмненията им веднага ще бъдат разсеяни.

Въпрос: Ако някой играе само основната история, колко време ще отнеме да я завърши?

Хазарт: Не говорим за конкретно време, но играта очевидно ще бъде по-дълга от всяка друга в поредицата. По-дълга основна линия. Още допълнително съдържание. Тази игра определено ще ви отнеме повече време от останалите от поредицатаMassEffect..

Въпрос: Повечето серии игри продължават да се развиват към действие. Това се случи сGearsof War, това се случи сResidentEvil, и изглежда, че същото се случва с новияMass Effect. Дали Mass Effect: Andromeda по някакъв начин е деградация на поредицата в този аспект?

Хазарт: Ще кажа, че обхватът на историята стана малко по-малък. ME винаги е имал епични нотки.Mass Effect: Andromeda все още ги има, но искахме да разкажем по-лична история, история за изследователи, история за пристигането в нова галактика и придобиването на статут на „извънземен“.

И го наричайте както искате, но тази история е по-центрирана, земна. Така че имате страхотна история и изследване, всички неща, на коитоMass Effect 1 наблягаше. Това беше игра за това да станеш първият човешки Спектър и да се скиташ из Цитаделата, казвайки „Уау!“. Искахме да повторим това преживяване вMass Effect: Andromeda,, така че тази игра не повдига въпроса за заплахата от Reapers, а въпроса: „Как би билострахотно, ако ние всички от човечеството решихме да летим, за да живеем на Марс.

Въпрос: Голяма част от оригиналната трилогия беше за един герой и всяко приключение, което сте имали, сте живели с него.Mass Effect: Andromeda ще бъде ли самостоятелна история или ще има продължение?

Хазарт: Честно казано, не можем да кажем нищо в момента. Не знаем колко хора ще харесат Raiders. Има много истории, които искаме да разкажем, които са свързани с основната история, които ще продължат, развият и допълнят основната история. Но е твърде рано да се каже дали всичко ще се върти около един от Райдърс. Това, което не искаме, са ситуации: „Знаете ли, ако искате да разберете сюжета на втората част, тогава отидете и първо преминете през първата.“ Трябва да се опитаме да избегнем тази ситуация, защото тя може да изолира новите играчи от новата игра, но в същото време трябва да продължим да развиваме героите и историята органично. И не говоря за прехвърляне на спасявания. Това, което казвам е, че Heleus Cluster е жив организъм: в него се случват събития, вземат се решения и ние трябва да сме сигурни, че възнаграждаваме играчите за всичките им действия.