Maya Hair system, първият CG форум в RuNet
Активен член
Активен член
Исаков Николай
Активен член
Активен член
Козината, създадена с Maya Fur, може да бъде анимирана по различни начини, включително използване на гравитация и частици, повлияни от вятъра, за постигане на реалистично движение на косата. В този урок няма да "копаем" толкова дълбоко, а само ще разгледаме основните принципи за създаване на кожа в Maya.
Преди да започнете урока, трябва да включите модула Fur.mll в Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager. В режим Rendering трябва да се появи менюто Fur.
И така, да започваме. Ще се опитам да обясня в този урок как да създам козина върху многоъгълна и NURB повърхност. Създайте две сфери. Единият е NURBS, а другият е Polygonal.
Първо ще покрием сферата с NURBS козина. От менюто Козина намерете Прикачи описание на козината>Ново. Тази операция ще добави козина към избраната повърхност.
Атрибутите трябва да включват следното: U проба, V проба, точност на козината и обратна връзка за цвета. UV-пробата определя плътността на космите, показани в прозорците. По подразбиране тази стойност е 32. Този параметър се използва само като индикатор за разположението на косата и не влияе на общия брой косми в крайното изобразяване. Параметърът Fur Accuracy отговаря за качеството на показване на косата в прожекционните прозорци и също така не влияе по никакъв начин на крайното изображение. Препоръчителната стойност за тази настройка е 1,0. По подразбиране се приема, че цветът на козината не се показва в прозорците. Въпреки това, ако включите опцията Color Feedback, тогава може да се види цвета, нанесен върху козината. Отидете в раздела FurDescription1. Ето основните параметри за управление на мех. Има доста от тези параметри, така че няма да ги описвам много подробно. Темнещо повече, че някои от тях имат подсвойства. Най-важните са отбелязани със стрелки на следващата фигура.
Параметърът Light Model определя кой от шейдърните слоеве ще бъде включен в изобразяването. Има три основни слоя: Ambient, Diffuse и Specular. Те могат да се броят отделно един от друг или всички заедно. За какво? Тъй като чрез рендирането им в различни последователности от изображения можете да получите повече контрол при по-нататъшната последваща обработка и да постигнете по-впечатляващ резултат. Параметърът Density определя плътността (общия брой косми) на козината на модела по време на окончателното изобразяване. По подразбиране този параметър е 1000, което естествено не е достатъчно. Представете си човешка глава с 1000 косъма. Уверявам ви, че ще изглежда ужасно. Един нормален човек има между 180 000 и 250 000 косъма (в зависимост от расата и цвета на косата). Такова огромно количество е твърде трудно за нас, така че ще се ограничим до 20-50 хиляди броя. Параметърът Global Scale определя размера на косата в 3D пространството. Голямото бяло поле съдържа името на обекта nurbsSphere1. Това означава, че дадената дръжка е прикрепена към този обект. Няколко дескриптора могат да бъдат прикачени към един обект, а един дескриптор може да бъде прикачен към няколко обекта наведнъж. Атрибутът Bake [All] е „най-хитрият звяр в гората“. Когато щракнете върху бутона Печене, нищо няма да се случи. ЗАЩО? Защото просто няма какво да се "пече". Така че, защо…. трябва да "изпечете" нещо и що за екип е това? Тази команда изпълнява всички промени на параметрите, които сте направили по-рано. Всички - означава, че ако сте направили промени в някои от параметрите на козината и не сте "изпекли" нито един от тях, тогава с тази опция можете да коригирате ситуацията и да "изпечете" всички наведнъж. Или, ако искате, само "печете".някои от атрибутите от падащото меню. Имайте предвид, че промяната на параметри с помощта на плъзгачи или ръчно въвеждане на параметри не изисква "изпичане". Трябва само да печете параметри, когато използвате изрази или текстурни карти. В резултат на това действията на всички изрази или текстурни карти ще бъдат преведени в ключове, които ще бъдат разположени във всеки кадър на анимацията.
Нека направим малък преглед на останалите параметри на козината.
Base Color – отговаря за цвета в основата на косъма. Tips Color - отговаря за цвета на върха на косата Base ambient color - стойността на този параметър се добавя към Base Color Tip ambient color - стойността на този параметър се добавя към Tips Color Specular Color - определя яркостта на блясъка на косата Specular Sharpness - определя яснотата / остротата на отблясъка Length - определя дължината на косата Оплешивяване - (оплешивяване?) е отговорно за количеството видима коса. Повечето хора в този момент правят грешката да мислят, че ако зададете този параметър на 0.0, тогава косата ще бъде видима. Всичко е точно обратното. За да бъде видим, този параметър трябва да е равен на 1.0. Наклон - определя колко силно се притиска косата към повърхността на обекта. Важно е стойността на този параметър да е по-голяма от 0,0. В противен случай, когато използвате четки Artisan, косата няма да бъде насочена правилно и картата на текстурата няма да работи. Roll - въртене на косата около ос V. Polar - въртене на косата около нормалата на повърхността. Base Opacity - настройка на прозрачността на основата на всеки косъм. Използвайте тази настройка, за да придадете на косата си по-реалистичен вид. Tip Opacity - настройка на прозрачността на върха на всеки косъм. Използвайте тази настройка, за да придадете на косата си по-гладък и реалистичен вид. Базова ширина - задаване на дебелината на косата върху неяоснования. Обикновено косата в основата е по-дебела, отколкото в края. Tip Width - настройка на дебелината на косата в края. Ако погледнете истински косъм под микроскоп, ще забележите, че краят му е много тънък. Обикновено използвам стойност 0,002 Base Curl - определя "къдрицата" в основата на косата. Tip Curl - определя "къдрия" край на косата. Scraggle - коригира неравностите на всеки косъм. С този параметър можете да се отървете от повтарящите се части от косата и да придадете на модела повече реализъм. Scraggle Frequency - Регулира честотата на неравномерната коса. Scraggle Correlation - определя колко неравна ще бъде тази коса спрямо останалите. Сегменти - контролира детайлите на косата. Колкото по-висока е тази стойност, толкова по-гладка ще бъде косата, но толкова по-дълго ще бъде изобразяването. Привличане - този параметър се използва заедно с атракторите. (Привличане = Привличане)
Сега можете да започнете да експериментирате. Вероятно най-мощният инструмент за създаване на козина са четките в модула Artisan. Вместо да залепвате плъзгачи напред-назад или да въвеждате ръчно числови стойности, можете просто да начертаете областите на влияние на описаните по-горе параметри върху повърхността на обекта. Задайте Baldness на 0.0, изберете сферата, отидете на Fur>Paint Fur Attributes Tool. Кликнете върху полето до тази опция и ще бъдете отведени до нейните свойства. Забележете, че е избрана сферата, а не обектът Fur.
Трябва да се появят два нови прозореца. Забележете, че атрибутът Direction е избран в прозореца Paint Fur Attributes. Вместо това изберете атрибута Плешивост. В прозореца на Script Paint Tool задайте Opacity и Value на 1.0. ще опитам
Добавете малко неравности с параметъра Straggle. ПриГлобална скала=1.0 направи Base W > Създадох равнина под сферата, за да видя как се хвърля сянката на косата. Въпреки това, няма смисъл да се изчислява изображението сега. в сцената няма светлини. Създайте два фенера. Един Spot и един Omni. Поставете ги от противоположните страни на козината.
Изберете и двете светлини и отидете на Fur>Fur Shadowing Attributes>Add to selected lights. Тази операция кара източниците на светлина да генерират сянка на козината. Тъй като само източник на насочена светлина (Spot Light) може да генерира правилната сянка от козината, тогава в неговите параметри активирайте използването на картата на дълбочината на сенките (Depth Map Shadow) и задайте Dmap Filter Size на 3. За по-подробно описание на всички специфики, свързани със сенките от козината, вижте описанието на Maya. В разгръщането на Fur Shading/Shadows превключете типа Fur Shading на Shadow Maps. От наличните опции остават само две:
Threshold - определя прага за видимост на сянката от козината. При стойност 1.0 сянката изобщо няма да се вижда, при 0.0 сянката ще се изчислява от всеки съществуващ косъм. Множител на интензивност - определя интензитета на източника на светлина, който генерира сянката. Промяната на тази стойност не променя цвета на сянката, но има значителен ефект върху осветяването на козината.
Обърнете внимание, че използването на Shadow Map дава най-реалистичния резултат, но изобразяването отнема повече време от режима Auto-Shade.
Направете Threshold = 0.1, така че сянката на косата да не е толкова тъмна. Отидете до прозореца Render Globals и задайте следните параметри:
Разделителна способност = 640x480 Antialias = Качество на продукцията
Изобразете сцената и вижте как изглежда резултатът. Обърнете внимание, че когато даден обект се визуализира,няма козина, но вече има сянка от козината в самолета. Това е така, защото картата на сенките се изчислява преди да се изобрази останалата част от сцената.
Нека сега да прикрепим нова кожена дръжка към многоъгълната сфера и да видим дали се различава от създаването на кожа върху NURBS повърхност. Повечето от моделите, направени с NURBS, например човешката глава, се преобразуват в полигони за по-нататъшно текстуриране. Това се дължи на факта, че UV координатите на полигоните са по-управляеми в сравнение с NURBS.
След като прикрепих козината към многоъгълната сфера, направих същите модификации като с NURBS. Забелязах, че когато исках да регулирам наклона (наклона), косата се държеше малко по-различно, отколкото в първия случай. Това се дължи на факта, че посоката (Direction) на многоъгълната сфера има различно значение. За да зададете правилната ориентация, отидете в менюто Offset Fur Direction и изберете режим 90 Degree. Сега козината е насочена правилно.
Изберете сферата и включете инструмента Paint Fur Attributes. Изберете Baldness и задайте стойност = 0.0. Щракнете върху бутона Наводнение. Сега цялата повърхност на сферата има плешивост = 0.0. Сега задайте стойността на Value = 1.0 и нарисувайте косата там, където ви трябва.
Това всъщност е всичко.
В следващия урок ще разгледаме създаването на линия на косата върху повърхността на модел на човешка глава.