Минало, настояще и бъдеще на облачните игри
Само преди четири години бъдещето на облачните игри изглеждаше напълно сигурно. По-евтината изчислителна мощност, разпространението на широколентов интернет изглежда ще гарантират популярността на модела сред масите. Възможностите изглеждаха безкрайни.
Замаян от успех
Предупредителните знаци могат да бъдат разпознати много преди да бъде обявен „фалитът“ на OnLive (технически това не е съвсем точно – компанията все още е жива, въпреки че е загубила повечето си служители и сега повечето от активите й са в портфолиото от патенти). Ръководството на компанията бодро отчиташе привлечените инвестиции и въведените в експлоатация технологични иновации, но данните за приходите и размера на клиентската база винаги оставаха „зад кулисите“. Както се оказа по-късно, услугата има около 1500 абонати на около 8000 сървъра. OnLive работи на загуба от самото начало, такова е естеството на всички проекти, свързани с инвестиране на рисков капитал. Но някои продукти се изравняват или изграждат достатъчно голяма потребителска база, за да убедят инвеститорите, че има смисъл да инвестират повече. OnLive не провали нито първото, нито второто. Основният конкурент на OnLive, услугата Gakai, беше по-щастлива - беше закупена от Sony за 380 милиона долара (която сега мисли какво да прави с това щастие).Твърде рано или твърде късно?
Смята се, че съдбата на новатор е трудна, но накрая определено ще има щастлив край, световно признание, милиони продажби, милиарди печалби и слава на „революционери, които се противопоставиха на системата“. Не забравяйте обаче, че това прави култов победителят, постигнал краен успех. Губещите сами тихо се свличат от сцената и „не блестят“, което прави картината на мита пълна ...
Недостатъчно, за да имашидея, която може да преобърне света, вие също трябва да имате средствата да я реализирате и значителна доза късмет. И вие също трябва точно да отгатнете момента. Твърде рано и идеята няма да получи отговор от масите и ще спре, твърде късно и някой друг може да разбие големия джакпот. Защо OnLive се провали? Нека се опитаме да го разберем.
Ако несъвършенството на управлението беше компенсирано от качеството на изображението, тогава можеше да бъде простено, но тогава го очакваше втори капан: преследвайки достъпността при нискоскоростни интернет връзки, OnLive трябваше да приеме неизбежното влошаване на качеството на изображението. В резултат на това беше дори по-лошо от конзолните версии на същите игри, да не говорим за компютъра.
Като всеки пионер, OnLive трябваше да реши много технически проблеми и да запълни много конуси. От техническа гледна точка това означава, че са използвани неоптимизирани технически решения. Nvidia вече разработва решения в рамките на програмата GeForce Grid Cloud Gaming, които ще ви позволят да хоствате множество клиенти за игри на един сървър и по този начин да направите използването на сървърната инфраструктура по-икономично, но по време на стартирането на OnLive не съществуваше нищо, което означаваше, че всеки клиент трябваше да се обслужва от собствен сървър (а с конзолните игри ситуацията е още по-сложна). Жизненият цикъл на това поколение конзоли е към своя край и цените са минимални. Това поставя услуги като OnLive в лицето на ожесточена конкуренция, предимно ценова (макар и не само, повече за това по-късно). А новите технически решения, като микроконзолата Ouya, саботират предната част на евтините игри.Издателите, които са натрупали опит с облачни/стрийминг услуги, работят с тях много внимателно. Не е тайна, че услугите за стрийминг, дъмпинг,намалява значително печалбите на издателите. Звукозаписната индустрия вече е изпитала това по трудния начин (iTunes). В игралната индустрия основните пари се правят от големи блокбъстър проекти (често ексклузивни за една от платформите) в първите дни/месеци на продажбите. Разбира се, издателите ще се опитат да използват максимално този период. В допълнение, самият бизнес модел за стрийминг предполага значително по-ниски маржове, тъй като доставчикът на услугата не се нуждае от множество копия на играта, за да предоставя услуги на голям брой потребители, което автоматично ограничава печалбата, която разработчикът / издателят може да получи. В резултат на това почти всички игри в каталога на OnLive бяха „не първата свежест“, те попаднаха там 2-3 месеца след пускането, което също не допринесе за привлекателността на услугата в очите на клиентите.
Липсата на мултиплейър игри, на които все повече се набляга от игралната индустрия, също силно подкопава позицията на OnLive. Това се дължи главно на същите проблеми от техническо естество - допълнително увеличаване на забавянето на реакцията.
Тъмно минало, светло бъдеще?
Още по-интересна е съдбата на OnLive. След като компанията загуби всички „мазнини“ под формата на служители и всъщност услугата, цената й падна до цената на пакет от патенти за разработки на OnLive и като такава изглежда много привлекателна. Сред клиентите са Microsoft (съображения, подобни на Sony), Apple, които отдавна се вглеждат в пазара на игри или Facebook (ще се смеете, но това е една от най-големите платформи за игри в света, която обаче не се занимава с игри от типа, който OnLive предлага. Но това е засега...).
В доста далечното бъдеще перспективите за облачните игри са още по-интересни. Чрез ангажиранесуперкомпютри за изграждане на света на играта, е възможно да се постигне както фотореалистична детайлност, така и внедряване на принципно нови проекти. Сега игрите са се научили да симулират град или остров с достатъчно детайли. Какво ще кажете за симулиране на цяла държава?
Като цяло, тъй като тази индустрия за облачни изчисления все още започва. Както се казва, следете...