Най-популярната история след Mortal Kombat от бойната поредица Tekken

Индустрията на игрите е турнир. Кървав, жесток – но толкова завладяващ и непредвидим. Нищо чудно, че от време на време в него се случват чудеса, по-чисти от историята на Роки Балбоа - когато малко известни новодошли чрез проба и грешка си проправят път към голямата лига. Мислите ли, че любимата на всички бойна игра Tekken просто взе и се роди на върха на славата със сребърна лъжица в устата? Както и да е: в неговата хроника има както невероятни възходи, така и срамни падения. Пускането на седмата част от легендарната поредица е на носа - време е да си спомним как начинаещ от дъното се превърна в легенда.

Първо попадение

Началото на 90-те години на миналия век беше в много отношения повратна точка в историята на интерактивното забавление. Времето беше наистина стремглаво: технологиите се движеха напред със скокове и граници и шедьоври валяха по рафтовете на магазините със завидна редовност. DOOM преоткри шутърите от първо лице. Ultima Underworld даде началото на термина immersive sim - и краката на днешния Prey растат оттам. И Street Fighter II показа на света колко забавни могат да бъдат виртуалните бойни изкуства – и по пътя възкреси дишащи аркадни зали.

Състезателите не закъсняха, но малцина успяха да повторят триумфа на Capcom: как можете да надминете съвършенството? SEGA беше най-близо до успеха през 1993 г., до голяма степен благодарение на безпрецедентното решение за преместване на битката в третото измерение, заменяйки двуизмерните спрайтове с многоъгълни модели. Грозен по днешните стандарти, Virtua Fighter демонстрира, че 3D е бъдещето – и вдъхнови другите да направят същото.

kombat
Екранна снимка на Virtua Fighter. 3D, което заслужаваме.

Издателят Namco също беше съблазнен от необичайна тенденция, но възникна идеята за разработване на „убиец на Street Fighter“не веднага - за начало програмистите на компанията решиха да тестват 3D модели и текстури за тях. И дойде каквото може.

Междувременно Кацухиро Харада, 23-годишен негодник от Токио, стоеше на кръстопът. Току-що завършил престижния университет Waseda със степен по психология, той не можеше да стои без работа - трябваше да започне кариера, защото без нея няма никъде в Япония. Аркадните зали преживяха прераждане, така че позицията на промоутър не изглеждаше срамна за млад мъж. След като изпрати автобиографии на различни компании (сред които Capcom, Taito, Square и същата SEGA), човекът започна да чака търпеливо. Първи на обаждането му се отзоваха кадровиците на Namco.

„Наистина не исках позиция в Namco, но те ми предложиха първата работа. Съгласих се.” – Кацухиро Харада, продуцент на Tekken и дизайнер на игри

Усърдието и талантът на Кацухиро не бяха напразни: през първата година той успя да счупи рекордите за продажби два месеца подред. Заслугата е значителна: за усилията си младият PR човек получи награда от президента на компанията, както и правото да работи върху обещаваща екшън игра - 3D бойната игра Rave War.

история
Самият Кацухиро Харада.

Въпреки ентусиазма екипът нямаше ясна визия: правеха каквото искаха. Дизайнът на осемнадесетте бойци е „заимстван“ от филми, комикси/манга (включително „JoJos Bizarre Adventure“) и дори от колеги. Нямаше баланс като такъв - и никой не го криеше. Необходимостта от научаване на нови технологии причини главоболие на дизайнерите - правенето на многоъгълни модели да работят е много по-трудно от рисуването на спрайтове. Но пълното 3D, добрите текстури и честотата на кадрите са повод за завист на конкурентите - всичко това с помощта на новата аркадна система Namco System 11.

„Никой не балансираше. Тогава изваяхме всичко по интуиция.Ръчно, без помощта на калкулатори. Едва когато бяхме по средата на работата по Tekken 2, започнахме да използваме изчисления.“ – Кацухиро Харада, продуцент на Tekken и дизайнер на игри

kombat

С една дума, амбициозните новодошли частично „изтекоха“ първата битка. Тази история на "Железния юмрук" можеше да приключи - когато внезапно Sony се намеси в случая. За току-що пуснатата PlayStation отчаяно се нуждаехме от супер хит, който да привлече вниманието към хардуера. Пристанище или смърт? Отговорът е очевиден.

И отново безсънни нощи в офиса - този път за създаване на конзолна адаптация на "Юмрук". Нещата се оказаха много: дори ако оформлението на контролера идеално подхождаше на схемата за управление (два бутона за юмруците, два за краката), мощността на PSone и пространството на CD-ROM не можеха да се сравняват с „пълнежа“ на аркадните машини. За щастие, дългите вечери на компресиране на файлове и мъчителна оптимизация се отплатиха: конзолната версия направи фурор, особено в сравнение с хладката реакция към оригинала.

история

Tekken стана първата игра за PlayStation, която преодоля крайъгълния камък от милиони продадени продукти и, според бившия президент на Sony Кен Кутараги, засили позицията на новата джаджа. Успехът е най-добрата причина да продължите да ковате желязо. Харада, запален компютърен геймър, дори планира да пусне порт за персонални компютри, но по някаква причина идеята потъна в забрава. Вместо това решихме да направим продължение.

Комбинация

За съжаление имаше някои загуби: след издаването на втория Fist, Seiichi Isshi напусна лагера на Namco, за да създаде своя собствена DreamFactory. Столът на директор-идеолог беше зает от Харада - според властите той е натрупал достатъчно опит, за да ръководи екип от талантливи разработчици. Грешката, която коства обещаващ IP живот? Против.

Ако Tekken 2 усетиСамо с компетентно изпипано копие на оригинала, триквелът пое ролята на реформатор – уверен изобретател, готов да прекрои жанра за себе си. В допълнение към очакваните графични подобрения (забележими дори на сравнително слаб PSone), геймплеят също е променен - ​​физическият модел е променен (героите са забравили как да скачат три метра височина), добавени са десетки трикове, контра и хитри трикове. И накрая, битките придобиха дълбочина, сравнима със същия Virtua Fighter - без загуба на достъпност.

след

Но беше открита и обратната страна на реформите: омразните жонгли (поредица от удари, които не позволяват на врага да падне на земята и да премине в отбрана) направиха своя дебют точно от третата част - засегнатата актуализирана „физика“. Олицетворение на нещастието беше практикуващият капоейра Еди Гордо.

Въпреки това, дори като се вземат предвид малките грапавини, Tekken 3 беше по вкуса на всички - не само фенове на жанра, но и любопитни начинаещи. Странно е, че създателите на всеобщо признатия шедьовър бяха доста изненадани от толкова топло посрещане.

„Веднага след като пуснахме конзолата Tekken 3, тя „стреля“, счупи куп рекорди и събра много похвали. Екипът не знаеше как да реагира – публикацията не е перфектна, ние сме способни на повече, така че защо такъв ентусиазъм? ”, - Кацухиро Харада, продуцент и дизайнер на игри на Tekken.

Нарастващите амбиции определят бъдещия път на сериала. Но може ли да е добре да се опитате да преоткриете колелото?

Помете и паднете

Междувременно други, по-мощни платформи вече се задаваха на хоризонта. Вместо да бърза да разработи следващото "номерирано" издание, през 1999 г. Namco реши да си вземе почивка и да експериментира - с помощта на Tekken Tag Tournament, първият голям спин-оф от цикъла.

най-популярната

„Казаха ни, че можем да използвамеповече полигони. И така, докато работихме върху порт на TTT, първоначално създаден на аркадната платформа System 12 на играта, ние старателно моделирахме зъбите и устата на всеки герой. Което, разбира се, беше загуба на ресурси." - Кацухиро Харада, продуцент на Tekken и дизайнер на игри.

След изпробване на нов хардуер и игра с Game Boy (преносимото устройство на Nintendo получи Tekken Advance, интелигентен порт на третата част), Namco най-накрая даде зелена светлина за пълноценно продължение. Именно тогава отборът на Харада изпадна в сериозни проблеми... и плати за собствената си наглост.

Дебютирала през 2002 г., Tekken 4 разочарова мнозина, меко казано. Въпреки усъвършенстваната графика за онези времена и много необичайни, понякога революционни идеи като интерактивна природа, бойната игра се чувстваше и дори звучеше по-зле от своите предци. Изчезна обичаната от хората динамика, отиде си лекотата - вместо нея отнякъде дойде тежест, която никой не искаше.

Но сюжетът внезапно излезе на преден план - преди съществуваше някъде на заден план, а от четвъртия турнир решиха да го издигнат до абсолюта. Амбициозна, смела идея, особено за онези времена. Но цветните скрийнсейвъри и кинематографичното разказване не спасиха от вала на критиката - дори в зората на своята популярност Tekken никога не получи срамни "шестици" от пресата.

„Правихме грешки и не винаги успявахме. Особено в случая с Tekken 4: продаде се добре, но публиката не го хареса,” Кацухиро Харада, продуцент на Tekken и дизайнер на игри.

след

Спин-офът Death by Degrees, екшън игра за PS2, посветена на приключенията на Нина Уилямс, не спаси разклатената репутация и всички, които не бяха мързеливи, се скараха. Когато демонстрацията на друга игра (в случая Tekken 5) се окаже единствената светла точка на нашумял екшън филм -това е лош знак.

Изведнъж популярният някога цикъл, авангардът на жанра, отиде в нокаут. Състезателите в лицето на Virtua Fighter 4 се възползваха от шанса и успешно узурпираха лидерската позиция. продължи?

За щастие, Харада и колегите му са били наясно с грешката си. Събирайки се, през 2005 г. Namco стана от коленете си и нанесе опустошителен ъперкът на своите съперници. Дългоочакваният Tekken 5 не разочарова - и изведе бойната легенда на ново ниво. Невероятната скорост и динамика на случващото се се върнаха - с цената на сложни многостепенни арени от T4. Стените и границите по краищата на местата обаче бяха оставени такива, каквито са - те не пречеха на никого, добавяйки адреналин към битките.

история

Без да спира дотук, година по-късно екипът пусна разширена версия за PSP - Tekken: Dark Resurrection. В него между другото дебютира и българският самбист Драгунов - мълчалив опасен войник, специалист по граплинг. И за да не се чувстват собствениците на домашни конзоли в неравностойно положение, в края на 2006 г. Dark Resurrection беше разрешено в PSN - така сериалът за първи път позна силата на тогавашната полумитична PlayStation 3.

Пълно запознаване със седмото поколение конзоли се състоя едва през 2009 г. - тогава Tekken 6: Bloodline Rebellion, разширено издание на аркадната T6, достигна до PlayStation 3 и изведнъж Xbox 360. Разликите от предшественика му бяха по-скоро количествени, отколкото качествени: арените са по-големи, ефектите са по-хладни (първата бойна игра с motion blu r!), а списъкът на бойците се разшири до такава степен, че героите се оказаха в него повече, отколкото във Война и мир.

Така ситуацията беше спасена, кралят отново беше на трона. Какво следва? Цели шест години разклонения. На моменти сладък, като цяло безсмислен. През 2011 г. избухна Tekken Tag Tournament 2 - компетентно продължение на стариядобър спин-оф с PS2. Само няколко месеца по-късно обществеността беше зашеметена от кросоувъра Street Fighter x Tekken. Ура? уви Чудо не се случи: действието се оказа интересно на хартия, но в действителност това беше слаб занаят с микротранзакции и схема за плащане до печалба. Tekken x Street Fighter, обявен приблизително по същото време, изчезна - очевидно поради хладния прием на неговия събрат. Вместо това Tekken Revolution f2p забавление, очевидно направено от TTT2 мъничета, беше хвърлено в откритите пространства на онлайн магазините.

Междувременно Bandai Namco дори се опитаха да пуснат Iron Fist в кината, но, както често се случва, с унизителни резултати. Като пълнометражен холивудски екшън от 2010 г., като CGI лента от 2011 г. отиде в кошчето по различни, но еднакво добри причини.

Просто казано, Харада и сие. набираше сили за нова съкрушителна атака. И за да не се отегчават феновете, те редовно се снабдяваха с ярки маркови сърми.

Историята на Tekken напомня за кървав, брутален, безумно вълнуващ мач за титлата на лидера, дълъг две десетилетия. „Търсене на себе си“ в зората на кариерата, покоряване на височини, падане поради амбиции, които ви удариха главата, триумфално завръщане на служба, продължителна пауза преди следващата атака - всичко според законите на спортните драми. Ще успее ли Tekken 7 да защити шампионския пояс? Съдейки по записите от аркадните машини, за които играта беше пусната през 2015 г., и нашите собствени наблюдения, да, доста. Но нека не гадаем: преди пускането на конзолата и компютъра.

„Технологиите се развиват толкова бързо, нали? Тенденциите идват и си отиват и в моята кариера често се съмнявах дали този или онзи сериал ще издържи, дали ще носи печалба. Поглеждайки назад, бойните игри винаги са били в изобилие - особено през 90-те години. Колко от тях са живи днес?Новите предмети изстрелват и изчезват в забрава. Не мислех, че ще издържим толкова дълго." - Кацухиро Харада, продуцент на Tekken и дизайнер на игри