Не - от политиците - обединени ...
Не само "полиция"...
Част 1: Моделиране със сплайни.
Добър ден! Казвам се Александър Савич, живея във Виница. Запознах се с 3d преди няколко години. През цялото това време изучавах пакета 3d Studio Max.
В този урок бих искал да запозная читателя с основите на сплайн моделирането и ще направя това, използвайки примера на обикновен велоергометър. Простете ми предварително за подробно описание на очевидните действия, искам „новобранците“ да могат да научат важни моменти за себе си, тъй като някога самият аз бях такъв и прекарах много време пред монитора, четейки различни статии в търсене на отговори.
Като начало, нека създадем рамка за симулатор, мисля, че няма нищо сложно в тази, обикновена фаска кутия. Затова няма да се спирам на това, обръщам се към детайлите, първото, което ще разгледаме, ще бъде винтовата дръжка за регулиране на позицията на седалката.
Ние ще направим точно този детайл с помощта на шлици, което ще даде отличен резултат и ще спести време. И така, първото нещо, което трябва да направим, е да създадем форма Ngon със страни: 3, коригирайте радиуса на ъгъла, за да заоблите ъглите. Както на фигура 3.
Вътре в Ngon създайте друга форма на кръг и я центрирайте към Ngon01. Тези форми, както и други, могат да бъдат намерени в панела Създаване, в раздела Форми (Фигура 3).
Изберете нашия Ngon01, задръжте клавиша shift и използвайте инструмента, за да плъзнете малко напред, като по този начин клонирате формата, изберете Копиране в прозореца, който се показва, щракнете върху OK. правим същото с Circle01.поставяме формите както на фиг. 4.
Изберете Ngon01, щракнете с десния бутон върху него и го преобразувайте в редактируем сплайн. Преобразуване в редактируем сплайн. Отидете до панела за промяна в скрола.
Geometry, активирайте бутона Attach и един по единкликнете върху всички фигури (сплайнове). В разгъването Selection изберете spline или натиснете цифрата 3 на клавиатурата.Изберете всички форми на spline на фигура 5, всички те ще станат червени в прозореца за изглед.В разгъването Geometry активирайте бутона Outline и отдясно на бутона завъртете (въведете) желаното число, което би било нещо като на фиг.5.
Забележка: Защо е необходим Outline? Това е като Chamfer в Edit Poly, в този случай можете да го направите без него, но когато моделирате сложни модели, не можете без него, тъй като могат да се появят артефакти, когато работите с модификатора на повърхността, така че след като прецених малко, реших да го покажа с прост пример.
След това изберете сплайна, маркиран в жълто, задръжте клавиша shift и с помощта на направете 2 пъти „контур" вътре в сплайна. Можете да направите това по начина, описан по-горе, като използвате бутона за контур, както ви е по-удобно, направете същата операция със сплайна, маркиран в зелено, едно „контур" е достатъчно. Трябва да изглежда като на фигура 6.
В сгъването Геометрия активирайте бутона Напречно сечение и задайте сплайновете в същия ред както на (Фиг.06), в резултат ще се появи решетка от напречни сплайни.Изберете сплайн 1 (Фиг.06) и го изтрийте, след това в сгъването Избор изберете връх (връх) и изберете върховете (Фиг.07), приложете Fuse в сгъването Геометрия.
Така свързахме върховете. Търсим модификатор в стека от модификатори на Surface и го прилагаме. Нашата рамка намери повърхност. Ако е необходимо, активирайте flip normals в настройките на Surface, задайте Steps (step) 20 е достатъчно, това е като с итерациите в edit poly, колкото по-голяма е стъпката, толкова повече полигони.
Завършен с винта. По същия принцип правим гайка (фиг. 08).
Създаваме Ngon с 6 страни и още една по-малка (Фигура 8 номер 3, маркирана в жълто.) с включен параметър Circular (Фигура 9). Факт е, че във всякасплайнът трябва да има същия брой върхове за правилна работа с напречно сечение.
Копирайте и мащабирайте шлиците, за да оформите формата на бъдещата гайка. След това всичко е по схемата: Прикрепете, след това приложете Напречното сечение, но само до 4 сплайна, щракнете с десния бутон, за да прекъснете връзката, след което превключете типа връх на Bizier Corner (фиг. 10). Това ще даде плавен преход между шлиците.
И отново напречно сечение.
Започвайки от 4-тия сплайн, след това изтрийте 6-тия сплайн, изберете върховете и отново Fuse.
Всичко зависи от модификатора Surface, приложете, задайте Стъпки: 6.
Тук консолидирахме обхванатия материал.
Част 2: Сплайнове и модификаторът за скосен профил.
Нека да моделираме хармоника, не тази, която си помислихте, а тази под седалката. За да разберем как работи модификаторът Bevel-Profile, трябва да създадем
форма на сплайн и път на сплайн. Формата на сплайн е правоъгълник в горната проекция със заоблени ъгли, пътят на сплайн е линия (линия), леко модифицирана. В предната проекция начертайте вертикална линия, докато държите натиснат клавиша shift, което ще позволи на нашата линия да бъде права. Отидете до панела за промяна. В прозореца за избор изберете върха и изберете нашите върхове. Щракнете с десния бутон в горната част, ще видите контекстно меню, уверете се, че чертата е пред конус (фиг. 11).
В разгръщането на Избор изберете Сегмент (сегмент от точка до точка), изберете нашия сегмент, засега имаме само един, мисля, че няма да се объркате и отидете на разгръщането Геометрия, в долната част намираме бутона Разделяне, напротив, въведете числото 30 в брояча и щракнете върху бутона. Сега имаме още сегменти Изберете през един връх и плъзнете малко надясно (фиг. 12b). Изберете върховете (Фигура 12c) и активирайте бутона Chamfer в полето до него, за да въведете малка стойност (Забележка: може да имате други единициизмервания, така че за да не подвеждам читателя, не посочвам точните стойности.), така че да се получи като на (фиг. 12d), подравняваме точките (фиг. 12e).
Изберете всички върхове и ги направете ъглови (щракнете с десния бутон върху върха, контекстното меню (фиг. 11)).Оставете всички върхове избрани, активирайте бутона Fillet (скосяване), въведете малка стойност в брояча срещу бутона, вижте как ъглите са заоблени (фиг. 13).
Изберете нашата форма на сплайн и приложете модификатора Bevel-Profile, щракнете върху бутона за модификатор Pick Profile и укажете нашия път на сплайн, това е всичко.
Част 3: Сплайнове и прихващане на върховете.
Този път ще моделираме такъв случай (фиг. 15).
За да направите това, създайте форма на правоъгълник в предната проекция и я преобразувайте в редактируем сплайн, уверете се, че типът на върха е ъглов, преместете малко долните върхове, за да се срещнат един с друг. След като изберете всички върхове, приложете филе, завъртете брояча, като използвате инструмента с натиснат клавиш Shift, копирайте нашия сплайн няколко пъти и редактирайте върховете, начертайте кръг в центъра. Избраните сплайни се избутват малко напред по оста Y (фиг. 16).
С помощта на бутона Refine (Фиг. 17) вмъкваме нови върхове в нашите сплайни (Фиг. 18).
Активирайте прихващането на Vertex, като щракнете с левия бутон, за да го активирате и след това щракнете с десния бутон върху превключващия бутон Snaps (Фигура 19).
При активирано прихващане активирайте бутона Създаване на линия, намиращ се в разгръщането на геометрията. Активирайте подобекта Vertex, ако все още го нямате, за да видите нашите върхове в прозореца за изглед и започнете да свързвате нашите върхове, прихващането ще ни помогне с това. Ето как трябва да изглежда (Фигура 20).
Сега копирайте избрания сплайн (Фигура 21), преместете го малко назад и го присъединете към останалите с помощта на напречното сечение.
И така рамкатанашата част е готова, остава да приложим Surface, след което избираме Shell в модификаторния стек и задаваме дебелината на нашия модел в полето Inner Amount, оставяме 0 във Outer количеството.
Част 4: Модификатор на шлици и струг (въртене)
За да получите такава фигура като на (фиг. 22), достатъчно е да създадете сплайн и да приложите модификатора Lathe.
Настройките на модификатора на въртене са лесни за научаване.
Накратко: заваръчната сърцевина свързва върховете в центъра на оста на въртене. Flip Normals обръща нормалите, първо задайте двустранен материал на модела, ще бъде по-лесно за навигация. В полето Посока изберете оста, по която ще се извърши въртенето. Панелът Подравняване подравнява към центъра, минимума и максимума. Ако имате проблеми с въртенето, можете да преместите контейнера на оста, за да направите това, отворете знака плюс вляво от името на модификатора, активирайте Axis и го преместете в изхода.
Част 5: Обобщаване.
С тези минимални познания можете да симулирате останалата част от велоергометъра, принципът е същият. Надявам се, че този урок не е написан напразно, защото един и същ проблем може да бъде решен по различни начини и знанието ще ви позволи да изберете по-алтернативен вариант и да спестите време.Всеки метод е добър по свой начин и не е нужно да казвате, че можете да получите подобен резултат много по-бързо с многоъгълници, не вярвам. Всичко зависи от вашите умения, ако планирате да завършите симулатора, по-долу има още няколко екранни снимки с подробности. Воланът беше направен като сплайн с активираните параметри Eneble in render и Eneble in Viewport в Rendering rollout, броячът Thickness задава дебелината.