Nexus Wars-невероятна карта за Starcraft II с индиректен контрол, бележки на клавиатурата

Дневникът на Ведомир

снимка

Компютри

Навигация на публикации

Nexus Wars е невероятна карта за Starcraft II с косвен контрол

Играя почти изключително Nexus Wars през последните няколко седмици - това творение на феновете на Starcraft II замени всички други компютърни игри за мен. Тя се основава на изчезващо рядка механика на играта - непряк контрол, при който променяме законите на поведение на нашите подчинени, без директно да им даваме заповеди. Двата най-известни примера за индиректен контрол са Majesty и жанрът „защита на кулата“, познат на мнозина от Plants vs Zombies и Defense Grid. За останалото знаят само най-отдадените фенове. Последната игра в жанра "изкуствен живот", Creatures 3, излезе през 1999 г. (всички видове тамагочи са твърде примитивни и скучни). Графиката и контролите на гениалната крепост на джуджетата са толкова ужасни, че само невероятно търпеливи, просветени хора я играят.

Nexus Wars прилага най-простата и най-популярна форма на непряк контрол - изграждането на сгради, които автоматично произвеждат независими войски. В противоположните краища на силно издължената карта има два нексуса, свързани с два прохода. Разделени на отбори (2v2 в европейската версия и 4v4 в американската версия), играчите се опитват да унищожат вражеския Nexus и да защитят своя собствен. Има само един начин да направите това - чрез изграждане на сгради, които веднага започват безкрайното производство на различни бойни единици от оригиналния Starcraft II. Бойците, родени в света, се движат независимо към вражеския Nexus, атакувайки всички врагове, срещнати по пътя. Само едно нещо зависи от играча - кои войски ще бъдат произведени. Скоростно щракванемишката няма да помогне - последствията от грешно решение се появяват след няколко минути и е изключително трудно да се коригират.

Сградите се строят почти моментално, но не безплатно. Парите от минерали се печелят чрез същия непряк контрол - всеки враг, убит от вашите бойци, незабавно носи малка сума, в зависимост от стръмността на починалия, всяка построена сграда носи доход на всеки 15 или 20 секунди. Размерът на дохода също зависи от правилността на избраната стратегия, няма нужда трескаво да изграждате работници, да ги разпределяте в бази и да се борите с внезапни нападения върху икономиката. Необходимо е да се изградят правилните сгради в точното време и да се изчислят по-нататъшните действия на противниците. И трите раси са достъпни за играча - всяка има свое собствено технологично дърво, без фанатици няма да има безсмъртни или сталкери, без феникси няма да видите излъчватели на празнота и самолетоносачи, муталиски и хидралиски ще изискват поне едно леговище на зерглинг.

Геймплеят се основава на една от най-важните характеристики на поредицата Starcraft, наследена от шаха и ножиците камък-хартия - няма най-силни единици, умението е това, което носи победата, а не количеството. Всеки тип войски почти моментално унищожава някои противници и е напълно безполезен срещу други. Огромна армия от единици от същия тип е незабавно унищожена от правилно подбрани противници. Цялата игра се състои от избор на стратегии и опити за прогнозиране на действията на врага. Не разбирах какво точно прави и ще направи врагът, не можах да намеря правилните контрамерки - той загуби. Няколко невидими единици могат да изрежат цяла армия, но незабавно умират в присъствието на детектори, маса от малка пехота моментално унищожава тежки и тромави противници, разбива сгради, но моментално умира от псионични бури на протоси и камикадзе-Baneling Zerg, мощната наземна армия става лесна плячка за въздушна атака. мисли, мисли и пак мисли, както и да познаваш добре силните и слабите страни на всички войски и да наблюдаваш отблизо врага – това е рецептата за победа.

Въпреки че играчът все още има един инструмент за пряк контрол - работник, който изгражда всички сгради. Първо, на всеки играч се дава възможност да нанесе ядрен удар - веднъж на игра. Много често ядрената палка е тази, която решава изхода на играта, но тя трябва да се използва разумно. Ръководи се от същия работник, който трябва постоянно да е в базата - така че пускането му директно върху вражеската база няма да работи (и няма да взриви сградата, в Star2 атомните бомби не са съвсем атомни). Общото правило е, че този, който последен използва ядрено оръжие, печели. Броят и огневата мощ на единиците нараства с времето, отнема им все по-малко време, за да разбият вражеската база на атоми. Затова умелите играчи правят всичко възможно да отвърнат на удара с импровизирани средства и да спасят скъпоценната бомба. И от само себе си оказвайте натиск върху врага, така че той да прекара енергичната си майка възможно най-рано. С появата на голям брой тежки войски - тори, танкове, безсмъртни, колоси, самолетоносачи, крайцери и други подобни, все повече се формира изключително голяма армия, която може да разбие всичко и всичко за няколко минути. Ако нямате енергична бомба в джоба си, това е сигурна загуба. Не забравяйте – ограничението тук не е за единици, а за броя на сградите, които ги произвеждат, така че армиите да могат да достигнат наистина космически размери.

nexus

Друга неочевидна способност на нашия работник ни позволява да отвърнем на удара в самото начало - той може да се бие! Повечето начинаещи не смятат работника за бойна единица - той трябва да ремонтира иизграждане. Но повече или по-малко опитни играчи атакуват с работници дори в оригиналния Starcraft (например при отблъскване на ранна атака с оръдия - оръдие). Тук работникът е безсмъртен и е в състояние самостоятелно да отблъсне слаба атака и да помогне много в защита в ранните етапи на играта. В допълнение, той може да ремонтира сгради, включително оръдието, което е построил. Друг стратегически трик е изграждането на ранни сгради до линията, разделяща картата на горна и долна част. В нормална ситуация войските, построени в долната / горната част на базата, вървят по долния / горния проход към долната част на вражеската база, без да обръщат внимание на противниците, атакуващи горната част на родината. Но ако всички сгради са до разделителната линия, тогава бойците, които виждат врага, я пресичат и помагат на съюзниците. Най-опитните играчи не споделят зони на отговорност, а правят съвместни атаки от едната посока, защитавайки другата с работници - но аз все още не съм дораснал до това.

Друг трик на умелите играчи е синхронизирането на изграждането на войските. Да, войските се изграждат автоматично и не можем да променим нищо .. с изключение на един изключително важен момент, последователността на конструкцията в различните сгради. Да предположим, че имаме две сгради, всяка от които изгражда Zealot на всеки 30 секунди. Какви са вариантите? В първата сграда зилотът вече е завършил строителството и е хукнал към врага, а във втората сграда все още е в процес на изграждане и ще напусне само след 15 секунди. В резултат на това 1 Zealot ще идва при врага на всеки 15 секунди. И ако работата на двете сгради е координирана, тогава зилотите все още ще бъдат построени за 30 секунди, но те ще излязат едновременно и ще прибегнат до врага заедно, което е много по-неприятно. Има два начина за синхронизиране на сгради - отгатване на конструкцията на втората сграда до края на производството в първата и отмяна на автоматичнотосграда за известно време. В крайна сметка? със същия брой войски, армията на по-умел играч е много по-опасна.

За мен Nexus Wars се оказа много по-интересен от оригиналния Starcraft II - скоростта на реакция и непрекъснатите щраквания на мишката са твърде важни в него, за което дори излязоха със специален индикатор - apm, действия-кликове в минута. Тук също можете бавно да обмислите последователността на вашите действия и да се насладите да гледате как въпреки всички усилия на опонентите ми, моята армия лесно и естествено взривява вражеския Nexus. Основното нещо е да не се отпускате - тъй като в Starcraft II има техника срещу всякакъв скрап и тържественият марш на непобедима армия винаги може да се превърне в пълно поражение.

През изминалото време измислих своя собствена стратегия, която носи победа в по-голямата част от случаите.

Начало на играта: изграждаме зилоти (което означава не единици, а сградите, които ги произвеждат), веднага щом се натрупат още 50 минерала - зерглинги. Основната цел на тези сгради е да отворят достъп до zerg и protoss технологии.

Гледаме действията на врага. Ако много зерглинги дойдат при нас, ние изграждаме бейнлинги. Банелингите ще противодействат на произволен брой зерглинги, които могат да създадат много проблеми на всички други ранни войски.

В противен случай изграждаме хлебарка (хлебарка) или часовник (часов) и отново разглеждаме действията на врага. Ако той построи терани, ние построяваме още 2-3 сгради от хлебарки. ако е започнал с протосите, ние внимателно наблюдаваме войските му за наличието на тъмни храмовници (тъмни храмовници) в тях. Тези невидими единици нанасят огромни щети на наземни единици, които нямат детектори. Ако чуем характерни звуци, видим едва забележимо движение и умиране въпреки отсъствието на врага, бойците незабавно изграждат 3-4 часови. Един не стига- тъмните го убиват много бързо и вражеските войски могат да отидат направо в базата, където само детекторът за пистолет, зададен от работника, ще ни спаси (тоест 150 минерала, хвърлени във вятъра)

Също така врагът може да започне изграждането на много голям брой морски пехотинци, часови и други малки единици. Банелите не работят добре срещу единици за далечно разстояние, изграждането на големи и дебели единици като танкове или безсмъртни би било смъртоносна грешка. Най-добрият антидот срещу голяма тълпа от различни дреболии ще бъдат Висшите тамплиери и техните известни пси-бури. Хлебарки и зилоти в този случай ще действат като човешки щит, покривайки тамплиерите и им давайки възможност да хвърлят пси-буря поне веднъж. Тази тактика отблъсква всякакъв брой малки единици, до Хидралиски, но е практически безполезна срещу по-дебелите и по-бронирани.

Ако опонентът ви е започнал да строи мародери, сталкери, безсмъртни или друга техника, ние драстично намаляваме броя на по-високите таплиери и се фокусираме върху дебели единици, които имат бонус срещу бронирани цели - все същите безсмъртни и сталкери. Някой висш тамплиер си струва да се построи, това е почти единствената единица за масово унищожение, но ако танковете пред тях умрат твърде бързо, те няма да могат да направят много.

Ако сте постигнали успех на този етап, подгответе се за две нови заплахи. Първо, невидими банши Ако нямате детектори и противовъздушни единици, банши ще унищожат наземна армия с ужасяваща скорост. Третира се много просто - изграждаме много часови / часови - от 5 до 10 броя.

Друга опасност е много голям брой безсмъртни. Ако врагът е инвестирал в тях всички средства, тогава смесена армия от висши тамплиери, хлебарки, сталкери, зилоти, стражи и забележимопо-малък брой безсмъртни могат да попаднат в много неприятна ситуация.

В този случай има само един изход - изключително бързо излизане във въздуха и изграждане на празни излъчватели. Ако армия от 20-30 безсмъртни се приближи до вашата база, пригответе ядрена бомба. Ако вече сте го похарчили, тогава най-вероятно ще загубите, такава армия унищожава сгради много бързо, може просто да нямате време да изградите достатъчно въздушни войски. В най-добрия случай други играчи от вашия отбор ще ви помогнат.

По един или друг начин, тази стратегия има само един финал - масивни излъчватели на празнота. Всички пари се инвестират в тях, когато лимитът бъде достигнат, всички ранни сгради като банели и хлебарки се продават. В повечето случаи такава армия е непобедима, особено ако сте синхронизирали конструкцията и излъчвателите на празнота идват при врага в групи от 10-20-30 единици. Те са универсални, еднакво лесно унищожават въздушни и сухопътни войски, много бързо разрушават сгради и самия Nexus. В една от игрите моят партньор и аз прекарахме и двата ядрени удара, неговите войски губеха и огромна маса от врагове се движеше все по-бързо и по-бързо към нашата база по долния проход. но имах празни лъчи. стигнаха до вражеската база. и са унищожени от ядрена атака. но след няколко минути те отново се приближиха до вражеската база. и отново бяха унищожени от втори ядрен удар. Отдолу враговете вече са започнали да унищожават нашата база. но излъчвателите на празнотата отново достигнаха вражеската база, унищожиха всичко живо там и разрушиха вражеския нексус, врагът просто нямаше време да стигне до нашата.

wars-невероятна

Въпреки че не знам какво може да спре масовите излъчватели на празнота, единствената опасност, пред която са изправени, е много по-масивната авиация на протосите, като превозвачи и разузнавачи - но само ако са числено превъзхождани.