От фен игра до Bohemia Interactive интервю със създателя на Mini DayZ
Тази история започна с публикация в развлекателния сайт joyreactor: Михаил Азовских, амбициозен разработчик от Перм, публикува GIF анимация на своя дебютен проект, надявайки се да намери съмишленици. „Опростена версия на DayZ Standalone с онлайн игра през браузъра. Правя го чисто за забавление “, написа той тогава.
Сега Михаил живее в Прага и работи рамо до рамо с разработчиците на известния симулатор за оцеляване DayZ, в един от офисите на Bohemia Interactive. Наречен Mini DayZ, неговото заглавие е безплатно за игра през собствения магазин на компанията в браузъра и трябва да се появи на мобилни устройства до края на годината.
Говорихме с Михаил за преместване в Прага, работа в Bohemia Interactive и стартиране на мобилната версия на играта.
И така, вие сте на 26, вие сте от Перм, а сега живеете в Прага и работите за Bohemia Interactive. Кажи ми как започна? Имаше ли нещо преди Mini DayZ?
Ако копаете напълно в миналото, тогава всичко започна с модове за Stalker. И вече от това постепенно преминах към моите проекти, нито един от които не оцеля до голяма версия. По-специално, имаше 2D игра на преследване със стрелба и усъвършенствана физика на колите. Но не се получи поради сложността на изпълнението за първия проект, нямаше достатъчно опит.
По-късно имаше космически симулатор, където играчът можеше да сглоби кораб от различни модули. Публикувах необработената версия на обществеността, но нищо повече.
Как ви намери Бохемия? Или ги намерихте? Как се случи всичко?
Той каза, че играта е добра и поиска публикация. Тогава директорът на Bohemia Interactive ми писа и каза, че тъй като използвам тяхната марка, тогава имам избор: или да премахна всяко споменаване на DayZот играта и продължете да го правите сами под друго име или работете за тях, направете страничен проект. Изборът е очевиден. Подписахме договор, почти две години работих дистанционно от България, съчетавайки го с основната ми работа. В резултат на това отидох на почивка в Чехия и се срещнах с екипа там, след което те решиха, че е време да ме завлекат в офиса.
Това изолиран случай ли е или стабилна практика? Когато Бохемия ангажира своите фенове в разработката. Има много фен модове на ArmA, например.
Доколкото знам, имаше поне един случай - студиото привлече създателя на мода ArmA 2, Namalsk Crisis, за работа по DayZ Standalone.
Беше ли трудно да се движите? Изглежда, че изглежда просто: взех го и се преместих в друга страна, за да работя в готина компания. Но в действителност всичко е много по-сложно, нали?
Всъщност не е толкова трудно (с изключение на проблемите с визата). Бохемия оказа съдействие и помощ с документи. От мен беше просто да не изпусна самолета, всъщност.
От морална гледна точка естествено не беше лесно да напуснеш страната си, особено в толкова трудно време.
Разкажете ни малко за екипа и вашия офис. Как и къде работи Bohemia Interactive?
Bohemia има няколко офиса в Чехия и, доколкото знам, по един в Словакия и Холандия. Работя в един от офисите в Прага, където се намират отделите за мобилно развитие и екипите, работещи по DayZ и Take on Mars.
В самата Bohemia Interactive има доста чужденци. В офиса, в който работя, има двама българи: аз и Арсений Смирнов (нивел дизайнер на DayZ). Нашето ежедневие е същото като на другите разработчици в индустрията: спринтове, доклади за грешки, задачи, изправяне и т.н. По малко неформален начин, разбира се.
Вие лично с какво се занимавате?
Работя в отдела за мобилно развитие на мобилна версия на Mini DayZ. Всъщност аз работя директно върху играта сам, като програмист, плюс художникът понякога рисува изкуство, когато е необходимо. Следователно развитието не протича толкова бързо. При необходимост се включват и други служители.
Как студиото оценява вашия принос към цялостното развитие на DayZ и какви са плановете ви за бъдещето? В края на краищата DayZ също беше безплатен мод в началото и едва след това се появи самостоятелна голяма игра.
Трудно е да се прецени, никой не е мерил. Не мисля, че предизвиках някакъв бум. Освен положителното въздействие, имаше и забавен момент, когато Mini DayZ излезе в магазин Bohemia. Част от общността на оригиналния DayZ претърпя ожесточено възмущение (какво има - „бомбардирани“ ги!): Те решиха, че Mini DayZ се разработва от екипа на DayZ, вместо да коригира грешки.
Те не ме включват в разработването на „голямата версия“, имат собствен екип, знаят как и какво да правят без мен. Просто наблюдавам процеса на разработка отвътре и комуникирам с разработчиците.
И как работихте с художника? От доста време се опитвам да правя игри. Събрахме се, което означава, че от различни градове те са толкова красиви във форума, предписах сюжета, направих главното меню на играта и след това се разпаднахме. Наистина ли е възможно, мислите ли, да съберете екип от ентусиасти и да направите нещо без бюджет?
Публикувах няколко "gifs" с първите скици от играта на joyreactor и призовах за помощ с пикселно изкуство, безплатно (по това време не си представях, че всичко ще се окаже така). Няколко души се отзоваха, изпратиха своите работи и аз избрах най-доброто.
А колкото до „да събереш екип от ентусиасти и да направиш нещо без бюджет“: сигурен съм, че е повече от реалистично. Особено ако участниците иматосновна работа и стабилен доход, тогава е напълно възможно да посветите свободното си време на създаване на проект. И знаейки, че може да се монетизира, ако желаете.
На компютърMiniDayZНапълно безплатно, но какво да кажем за мобилни устройства? Играта трябва да носи пари. Как ще бъде подредено всичко?
От време на време ще се използва за местно популяризиране на други мобилни проекти на Bohemia Interactive.
Каква е аудиторията на версията на браузъра? Можете ли да споделите малко статистика?
Сега всички сили са хвърлени върху мобилната версия, а поддръжката на "браузъра" е на минимално ниво - така че много малко хора играят. Само малко над двеста хиляди инсталации през Bohemia Store.
Ако вземете уеб версията от нулата, тогава разработката на играта ми струва година и половина, тонове кафе и сандвичи и няколко безсънни нощи.
DayZ е мрачно и понякога дори страшно нещо. Разбира се, не в онези моменти, когато ревящ шофьор с джип те събори, а когато останеш сам с природата на Черноболгария и се опиташ да оцелееш някак си. В Mini DayZ настроението е различно. Тя е... сладка, нали? Как искате да се чувстват играчите, докато оцеляват във вашата игра?
Сладкото в играта е само маска. Директно в играта разбирате, че никой няма да ви гледа и лицето ви ще бъде изгризано за нула време дори на ниво на трудност за начинаещи. Грубо казано, същият геймплей като в "по-големия брат" само в стила на пикселното изкуство. В допълнение, пикселното изкуство привлича по-добре мобилните играчи.
Само аз ли съм, или зомбитата бягат по-бързо в Mini DayZ, отколкото в DayZ?
Някои видове - да, в DayZ можете просто да се откъснете от тълпата по права линия. Във версията Mini това няма да работи с всички. Особено с вълци!
Забелязах, че говорите много сиграчи. Въпросът е стар и вечно актуален: смятате ли, че си струва разработчиците да изпълняват всички желания на своите играчи или е по-добре да създават, слушайки само себе си?
Определено си струва да се чуе. Но, както знаете, не можете да угодите на всички и всеки има собствено мнение. Следователно е необходимо да се извършват само адекватно логични неща. За съжаление, все още има такава бариера: разработчикът вижда играта отвътре и знае кое е лесно и кое е трудно за изпълнение, докато играчът оценява само крайния резултат и често няма представа как са внедрени определени механики.
Мога само да кажа, че ако някакъв очевиден момент в играта не е внедрен, но той го изисква, тогава разработчикът, като правило, е добре наясно с това и просто няма време или техническа възможност да приложи всичко.
Когато започнете да разработвате игри сами, възприемането на игрите по принцип се променя със сигурност. Казаха ми, че започваш да ги виждаш като Нео - програмния код в околните неща. Качваш се вътре, разбираш как работи всичко. Играхте, а сега правите игри. Промени ли се нещо?
За съжаление, да, става по-трудно да се "потопите" в света на играта. Ако тя не се хване веднага, тогава става трудно да се повярва в нея. Особено ако след стартиране например „светне“ със срамна текстура или лоша анимация. Това е, когато става въпрос за големи проекти, разбира се.
Но като цяло, да, започвате да се вглеждате по-внимателно и да разбирате как определени функции са внедрени в играта и това значително отвлича вниманието от концентрацията върху самата същност. По същия начин, между другото, и с киното.
Е, сега за високото. Разкажете ни за любимата си игра! Освен DayZ, разбира се. Ето този, през който сте преминали няколко пъти и който обичате най-много.
Едно, разбира се, е трудно да се избере. "Преследвач"беше добро. От по-старите - Painkiller и Freedom Fighters (за класиките като Half-Life мълча, това се разбира от само себе си). От инди - Binding of Isaac.
В последния бях особено впечатлен от комбинацията от типове атаки на играча, които зависят от предметите, които взима. Понякога има просто луди комбинации, които можете да съберете. Трудно мога да си представя адските мъки на програмистите, докато работят на този етап.
Благодарение на развитието на технологиите и наличието на ресурси има много начини. Трябва да започнем сега и е желателно да изберем нови платформи и инструменти, защото всичко остарява много бързо. Или използвайте доказани неща като Unity.
И за да бъдете забелязани, всичко е просто - трябва да публикувате и качвате демонстрации, да говорите за себе си. Има много платформи, където можете да започнете дори с малък занаят. Или дори без игра изобщо, само с изкуство и концепции (Steam Greenlight, например).
Най-важното е да покажете работата си, да получите обратна връзка и да не обещавате много. Не подценявайте подкрепата на общността. Можете да тръгнете по същия път на фен пародии – да направите добра некомерсиална пародия на голям франчайз – и това няма да остане незабелязано.
И накрая: може би ще дадете съвет за тези, които отдавна искат, но не се осмеляват?