От какво се състои моделът на героя (първоначално представяне)

От какво се състои моделът на героя (първоначално представяне)

Първо, струва си да започнем с това какво представлява моделът.Модел (в най-широк смисъл) - изображение или прототип (образец) на в.-л. обект или система от обекти ("оригиналът" на даден М.), използвани при определени условия като техен "заместник" или "представител".

Възможно е да се моделира както изключително външният вид на обект, така и по-сложен набор от неговите параметри и качества. И когато говорим за модел на персонаж, можем да имаме предвид както изображение само на външния му вид (нещо като паспортна снимка или фигурки), така и по-подробно изследване на свойствата на героя - движения, мимики, характер.

Формата на обект в околната среда може да бъде показана с помощта на един или повече изобразяеми обекти.

Цветът на повърхността на даден обект се определя от материала, който е нанесен върху обекта.

Думата "модел" често може да се чуе, отнасяща се до точно такъв набор от изобразени обекти, които всъщност отразяват само формата и цвета на даден обект. Като цяло това също е правилно.

Но в нашия урок ще разгледаме как да създадем по-пълен модел, който не само показва външния вид, но също така ви позволява да придадете на героя различни пози, изражения на лицето и всъщност да извършвате анимация.

Анимацията в програмите за 3D моделиране наподобява куклената анимация в реалния свят. Светът на куклен анимационен филм се състои от декори, в които се развива действието, различни пасивни обекти, както и самите герои. В програмите за 3D моделиране (поне в достатъчно мощни програми) има всички онези артефакти, които се използват при създаването на куклакарикатура: камери, източници на светлина, самите обекти. Камерите и източниците на осветление практически са ни дадени първоначално, а всичко останало ще трябва да се моделира.

Кукленият анимационен герой се състои от твърда рамка, която ви позволява да му дадете желаните пози, и мека обвивка ("кожа"), в която е поставена тази рамка. В програмите за 3d моделиране всичко е напълно аналогично, само твърда рамка се нарича скелет или система от кости. Всяка кост от скелета е самостоятелен обект.

Изражението на лицето на куклените герои обикновено не се моделира с помощта на твърда рамка, а се извършва чрез замяна на самото лице или отделна част от него. В 3d света тези операции се извършват с помощта на така нареченото морфиране (повече подробности в главаморфинг ).

Анимацията в 3D пакети е много по-проста от обикновената куклена анимация, тъй като тук не е необходимо да задавате позата на героя за всеки кадър, достатъчно е да посочите само ключови (ключ ) кадри, не е необходимо да фиксирате "скелета", така че да не падне.

След това ще се запознаем с това как да създадем "скелет" за анимация, да моделираме "кожата", да я оцветим по правилния начин, да създадем най-простите изражения на лицето, да прикрепим "кожата" към "скелета". Но преди да преминете директно към моделирането, е необходимо да се запознаете с препоръките как да работите правилно и ефективно, включително как да не загубите в един прекрасен момент всичко, което е придобито от преумора, ако внезапно възникне проблем.

Първоначално понятие за обекти

Според ролята си обектите могат да бъдат разделени на визуализирани и спомагателни. Изобразените обекти се използват за показване на външния образ на обектите в света. По своята същност те могат да бъдат всичко, основното е, че по някакъв начинпоказани в крайната изобразена сцена.

Помощните обекти не се изобразяват, но играят важна роля в анимацията, осветлението, дисплея, симулацията на физически свойства. Помощните обекти също могат да бъдат от всякакво естество - камери, източници на светлина, костни системи ("скелети"), обекти, които ви помагат да се ориентирате в пространството при създаване на сцена и т.н. Рендираните обекти в някои ситуации могат да служат и като спомагателни обекти.

Изобразените обекти могат да имат почти всякаква форма, но за да може тази форма да бъде съхранена в компютърната памет, всички обекти са представени като набор от геометрични примитиви, които могат да бъдат описани с помощта на формули и числени параметри. Най-често срещаният метод за описване на геометрични обекти е представянето им като полиедри. Както знаете, полиедърът се състои от лица (лице ) и върхове (върх ), всяко лице може да бъде разделено на n-ти брой триъгълници. Всеки връх има свои собствени координати в триизмерното пространство (x,y,z) и свой собствен сериен номер. Всеки триъгълник също има свой собствен сериен номер и се описва чрез изброяване на трите номера на върха, между които е опънат. Обектите, които са описани по този начин, се наричат ​​мрежа (мрежа ).

Методът за представяне на триизмерни обекти с помощта на мрежа далеч не е единственият, обектите могат да бъдат описани и с помощта на математически формули, които определят тяхната повърхност. Но днес методътmesh е общоприет и широко използван, той се поддържа във видеокартите на хардуерно ниво. Обектите могат да бъдат моделирани и представени на потребителя по напълно различни начини, но преди рендиране илипоказване в прожекционни прозорци в режим на засенчване, преобразуването в мрежест обект все още се извършва.

Много спомагателни обекти (камери, източници на светлина, дистортери (деформатори), симулатори на физически сили) изобщо не могат да бъдат изобразени, тъй като нямат способността да се преобразуват в мрежа. Те се използват за контролиране на формата на обектите, които са намалени до мрежата (придават им деформация), както и за подпомагане на контрола на движението на други обекти, както рендирани, така и спомагателни. Спомагателните обекти, които не могат да бъдат изобразени, се показват в 3ds MAX с помощта на така наречените икони - структури, изградени от тънки линии, показани в прожекционните прозорци.

моделът

На тази фигура можете да видите как обектите се показват в прожекционните прозорци, които не могат да бъдат преобразувани в мрежа и изобразени (компас, камера и източник на светлина).

Източникът на светлина осветява обектите в сцената (тук е показан източник от омни тип).

Компасът се използва за улавяне на осветление, като е свързан с кардиналните точки, географското местоположение и времето на деня. Компасът идва със собствен източник на светлина (не се вижда тук), чиято позиция се променя в зависимост от това какви параметри сме задали за компаса.

Чрез камерата можете да гледате сцената, контролирайки нейните параметри почти по същия начин като параметрите на истинска камера.

Ако визуализираме изгледа, показан на фигурата, няма да видим нищо в крайната картина.

Всеки обект има своя собствена координатна система. Формата на всички обекти, които могат да бъдат преобразувани в мрежа (и, като цяло, тези, които се показват като икони в прожекционните прозорци), са описани в техните собственикоординатна система. Позицията на обект се задава с помощта на трансформации (транслация (транслация), ротация и мащабиране) спрямо координатната система на родителския обект. Въпросът е, че всеки обект може да бъде закотвен към всеки друг (родител (родител )) обект. Обект, прикрепен към родителски (parent ) обект, се нарича дъщерен обект (child ).

Всички новосъздадени обекти са обвързани с някакъв нематериален обектсвят - светът, който е глобална координатна система, в която се намират всички останали обекти. Местоположението (транслацията) на даден обект се определя от координатите на центъра на неговата собствена (локална (local )) координатна система. Завъртането на обект се определя от завъртането на локалната координатна система на обекта (около центъра) спрямо света (свят ), а мащабирането е промяната в размерите на обекта спрямо тези, които той има в собствената си координатна система.

И така, обектът има своя собствена координатна система, в която е зададена неговата форма. Например, ако говорим за мрежест обект, тогава координатите на върховете се задават в собствената му координатна система и именно в тази форма информацията за обекта се съхранява във файл и в паметта на компютъра. Позицията (координатите) на върховете в света (света) се преизчислява всеки път, когато обектът претърпява трансформация (транслация, ротация и мащабиране), но в описанието на самия обект координатите на върховете все още остават непроменени. Преводите на обекти могат да бъдат анимирани доста лесно. Можете също така да анимирате позицията на върховете на обекта в неговата локална координатна система, но това става с помощта на модификатори. Модификаторите действат като транслации, те не развалят самия обект, не пренаписват координатите на неговите върхове в неговияместна координатна система. Те просто преизчисляват тези координати според определени правила и вече пред нас обектът се появява модифициран.

Преводите могат да се прилагат към всеки обект, докато модификаторите могат да се прилагат само към определени типове обекти. Освен това вашият обект може да има свои собствени модификатори.