Помощ за VRay шейдъри,част 4

Продължаваме да разглеждаме настройките на прозрачните VRay материали.

Цвят на мъглата.

Параметърът Fog Color е от съществено значение, ако искате да направите стъклените тонове да изглеждат реалистични. Когато използвате Fog Color, тънките части на стъклото стават по-светли, а дебелите по-тъмни. Можете също така да използватеМножител за мъгла, за да регулирате силата на нюансите.

Препоръчвам да използвате цветове със стойности под 245 за яркост (Value ) и наситеност (Sat ) за естествено изглеждащи резултати. Това се отнася не само за тази настройка, но и за всички останали настройки за цвят на материала. Тъй като такива ярки и наситени цветове са изключително редки в живота (със стойности на тези параметри по-големи от 245).

Можете също да контролирате връзката между дебелината на обекта и интензитета на затъмняването, като използвате параметъраFog Bias (отместване на мъглата). Вижте примери, за да видите как работи. Отрицателните стойности създават силно тонизиране и резки цветови преходи, докато положителните стойности, напротив, омекотяват резултата и отслабват ефекта.

Използвайте тази настройка заедно с умножителя за мъгла, за да постигнете желания ефект.

Най-големиятнедостатък на параметъра Fog color е, че не можете да му присвоите карта, което означава, че можете да използвате само плътен цвят. Ако искате да създадете многоцветно стъкло, тогава ще трябва да използвате параметъра Refract color. Въпреки това, Fog color е страхотен за плътни цветове и дава много по-реалистични резултати от простото използване на Refract цвят.

Дисперсия (Дисперсия).

VRay 2.0 въвежда дългоочакваната функция за дисперсияза пречупващи материали. Преди версия 2.0 трябваше да използвате метод за смесване на фалшив материал с различни цветове на Refract и IOR стойности. Сега можете просто да активирате квадратчето Dispersion и да регулирате силата му с параметъраAbbe.

Малките стойности на Abbe дават силна дисперсия, големите стойности дават по-точна дисперсия. Регулирайте дисперсията според вашия артистичен вкус. За по-добри резултати можете да увеличите стойността на Refract Subdivs (стойността по подразбиране дава зеленикав оттенък), дори ако не използвате лъскави рефракции. Дисперсията също значително увеличава времето за изобразяване.

Използвайте интерполация (използвайте осредняване).

Квадратчето Използване на интерполация се използва за опростяване на изчислението на замъглена прозрачност (като матирано стъкло). Качеството на осредняване може да се регулира в програмата за интерполация на Refract:

Осредняването на замъгленото пречупване работи като карта на излъчване. Те дори имат подобни настройки.

Опцията Използване на интерполация не се препоръчва за анимация, тъй като такива осреднени пречупвания може да трептят.

Влияе върху сенките.

Квадратчето за отметкаВлияние на сенките позволява на прозрачен обект да хвърля прозрачни цветни сенки. Сянката се влияе от параметрите Refraction color и Fog color.

Тази опция работи само със сенките и светлините на Virey.

Ефект на прозрачността върху алфа и други канали.

Тази опция работи по същия начин като за отраженията (вижте втората част за отраженията в VRay материали). Накратко, като използвате падащото менюВлияние на канали, можете да накарате прозрачността на обекта да повлияе и върху алфа канала (елемент Цвят+Алфа) или всички канали (елемент Всички канали).

Полупрозрачност(полупрозрачност).

Пропускам настройките на Tranclucency, тъй като предпочитам да използвам шейдъра VRayFastSSS2 за материали, които пропускат светлина. Той е много по-бърз и по-гъвкав в настройките.

Помислете за BRDF ролка.

Можете да изберете модела BRDF от падащия списък. Това засяга начина, по който се изчисляват акцентите.

VRay предлага три типа акценти: Phong, Blinn и Ward.

  • Фонг дава най-ясните акценти
  • Blinn - по-размазано и
  • Уорд - още по-мек.

Blinn е по подразбиране и е подходящ за повечето материали. Въпреки че за метали можете да използвате Ward.

Числово поле Soften (Мекота).

Параметърът Soften омекотява прехода от тъмни към светли области за огледални отражения. Тези. преход от осветена към неекспонирана зона.

Квадратче за отметка Коригиране на тъмни лъскави ръбове.

Това квадратче за отметка коригира тъмните ръбове, които понякога могат да се появят върху обекти с лъскав материал.

Анизотропията ви позволява да разтягате акцентите.

В реалния свят този ефект може да се види върху полирани метални повърхности с дълги, успоредни „драскотини“. С анизотропията можете да фалшифицирате този ефект, да разтягате и завъртате акцентите до насита.

Следващият пример показва как анизотропията влияе върху формата на светлините. Отрицателните стойности на анизотропията ги разтягат хоризонтално, положителните стойности на анизотропията ги разтягат вертикално.

Можете също така ръчно да зададете всяка стойност на ъгъла, която ви е необходима. В примера по-долуВъртене е настроено на 45 градуса, а анизотропията е настроено на 0,9.

И накрая, можете да промените локалната ос на обекта (Локална ос ), около която осветяването ще се усуква или разтяга: