Преглед на Arcanum Of Steamworks & Magick Obscura включен

arcanum

Издаден:2001Разработчик:Troika GamesИздател:Sierra On-LineЖанр:RPG (изометрична)

ExodusПрез 1998 г., по време на разработката на Fallout 2, няколко ключови служители - Тим Кейн, Джейсън Андерсън и Леонард Боярски - напуснаха Interplay. Тримата откриха компанията Troika Games. Публиката стиска палци. Нека ви напомня още веднъж - Fallout 2 и Planescape: Torment се изграждаха в недрата на Interplay по това време - поне брилянтни игри. Troika Games реши да направи нещо подобно - да разработи RPG. Какво се получи от това - по-долу в текста.

И така, започваме играта и изучаваме екрана за избор на герой. Име, пол, раса. Някои характеристики на героя и перспективите за по-нататъшното му развитие зависят от избора на раса. Елфите са магове, полуогровете са воини и т.н. Можете да вземете малко фон - това е често срещана черта, като във Fallout, т.е. Първоначално можете да подобрите някои характеристики, като същевременно влошите други. Това е придружено от колоритна история (за това как магьосниците са ви отгледали като дете и сега хвърляте огнени топки, но не знаете как изглежда зъбното колело). Следващата стъпка - изборът на характеристиките на героя - веднага обърква и ви кара да работите върху създаването на героя малко по-дълго, отколкото е обичайно. Ще направя резервация веднага: разпределете първоначалните 5 точки разумно, в тази игра всяка от тях струва теглото си в злато. Преценете сами: 8 основни параметъра на героя, 16 умения, 8 технодисциплини, 16 вида магия. И всяко увеличение на характеристика или умение с 1 точка ще изисква 1 точка опит (или повишение с една стъпка в технологична дисциплина или в магическо училище) и това въпреки факта, че с всяко ново ниво получаваме само 1 точка опит. Имайки предвид, че вМаксималното ниво на герой на Arcanum е ограничено до 50, което не е толкова много (65, за да бъдем точни – на всяко пето ниво играта щедро ни награждава с две точки вместо с една). Като цяло точките обикновено силно липсват, особено когато играете за първи път и, от една страна, искате да опитате всичко, всичко, всичко, а от друга, все още не знаете кое е по-добро и по-важно. Схемата за развитие на героите в магически или технологични дисциплини по принцип е отворена от самото начало, удобно е да се движите и да определяте колко точки ще са необходими, например, за да сглобите мощен разбивач на слонове или да започнете да правите някакво заклинание. Героят също има два важни параметъра в битка: здраве и енергия. Със здравето (хит точки) всичко вече е ясно и енергията (умора) се изразходва за заклинания, като мана, и за всякакви физически действия по време на битката (пропуснатите удари също често намаляват индикатора за енергия). Можете да се възмущавате дълго време, че, казват те, има малко точки, нивото е ограничено - но в Baldur's Gate, например, развитието на героя обикновено се извършва повече с мълчаливото съгласие на играча, отколкото под неговия строг контрол, а във Fallout просто не беше интересно да изпомпвате необходимите умения до 300%. По този начин системата за развитие на характера в Arcanum може да се счита за идеална и да се вземе като модел. Да, не можете да създадете майстор на всички занаяти, но дали такъв майстор не противоречи на основните принципи на RPG? Повярвайте ми, това, което дават, е достатъчно за преминаване и много предмети (броня, оръжия) и напитки ще помогнат за разрешаването на еднократна липса на някаква характеристика.

ПатентиТака наречените "схеми" изискват отделна дума - характеристиката на Arcanum. Схемите са инструкции за сглобяване на елементи, обикновени и супер-мега готини. Тези. като закупите (намирате, откраднете) схемата за сглобяване на балансиран меч, можете да сглобите това устройство,Разбира се, ако имате правилните компоненти. Схемите идват в материална форма (като DIY комплект) и като научено умение - тоест, развивайки технологични дисциплини, вие се научавате да сглобявате различни предмети - от куршуми до най-сложните механични устройства. Понякога схемите изискват да имате познания в области на технологиите, в които не сте много силни - в такива случаи на помощ идват наръчници, които могат да се купят, те повишават нивото на технологични познания в определена дисциплина. Като цяло функцията за схеми беше успешна, с изключение на няколко неприятни грешки в баланса, поради които понякога се оказваше, че губим опит в изучаването на някой клон, т.к. в резултат на това това, което можехме да съберем, беше по-лошо от това, което можехме да намерим или купим.

Битката в Arcanum е походова/в реално време – т.е. можете да включите най-удобния режим. Забелязано е, че е най-добре да ги комбинирате - когато има много врагове и те са слаби, е по-добре (можете да го завършите по-бързо) да включите в реално време, когато има сериозно мочило - имате режим стъпка по стъпка на ваше разположение, много е удобно и всички са доволни.

Сателити. Има доста от тях (потенциал), но няма да можете да привържете много към себе си - както поради техните изисквания за вашето ниво, така и поради техните морални / расови предпочитания. Като цяло всички те са доста забавни личности, с различни полезни и не много параметри. Заслужава да се отбележи, че в Arcanum спътниците са независими при избора на посоката на собственото си развитие. Това означава, че няма да можете да "изваяте" от приятелите си специалисти в областта, от която се нуждаете - те сами разпределят точки за опит. Единственото нещо, което ги обединява, е страстта да колекционират безстопанствени неща. Тези. изкуственият интелект на вашите сателити постоянно ги кара да прибират всичко, което сте хвърлили (на земята) и всякакви (обикновенобезполезни) предмети. Обикновено това са растения, които те събират при случайни срещи, така че се препоръчва да проверявате инвентара им по-често - може да се окаже, че човекът е спечелил тежък боклук и скоростта му е намаляла и това е важно по време на битката.

Движение. В Arcanum можете да се придвижвате между градовете пеша, по море, с влак. Когато се разхождате из картата, има случайни срещи, като във Fallout (обикновено някой ви атакува). Характерното е, че картата е отворена за очите ви от самото начало (това е епохата на парната технология, мъглата на войната тук не е на място), но онези места, които „все още не ни е позволено“, са просто недостъпни по най-естествения начин (например планинска верига пречи на нашето придвижване на запад и само знаейки къде е проходът, ще можем да стигнем до там). Придвижването в главния град става много по-удобно, ако използвате метрото - да, това също е измислено.

Комуникацията с NPC зависи, разбира се, от вашия чар и красноречие, както и от дрехите ви (ако носите праисторически дрехи, хората няма да разберат, дори и да е добра броня) и от репликите, които избирате по време на разговора. Отношението на героя към вас се измерва в проценти, така че винаги можете веднага да разберете как ще реагират на вас. Комуникацията в Arcanum е отделен въпрос. Струва си да се каже, че а) не е направено за шоу - наистина е интересно да се общува; б) изпомпването на чар не е толкова луда идея и често ви спестява много проблеми. Признавам си, че на определен етап от играта имах много сериозни проблеми именно поради невъзможността да убедя някого в нещо. Между другото, самият език, на който се говори от Arcanum, е невъзможно да не се хареса - все още използвам възклицанието "По дяволите, милостиви господине!" в живота…

Търговията няма да влезезадънена улица за обикновения геймър - всичко е интуитивно. В магазините те не купуват всичко подред - във всеки има търговия с определени артикули. Да кажем, че продавачът в магически магазин едва ли ще се интересува от електрически меч, а ковачът няма да се интересува от колекция от дамски рокли. Магазините работят по график, има време за отваряне / затваряне, стоките се актуализират периодично. С една дума, търговията с Arcanum е не само интересна, но, както в действителност, не е толкова лесна. Изчистването на храма от зомбита на дух-скелет и незабавното му предаване в най-близкото село, като бутилки, всички вещи, взети от тях, не работят. Но някои търговци редовно предлагат нови схеми за сглобяване за продажба, така че пазаруването винаги е полезно.

Техно-джудже елф-мускетарТипичен боец ​​в Arcanum няма да бъде загубен - повярвайте на думата ми! Има толкова много оръжия за меле, че ще са достатъчни за повече от една фентъзи RPG - мечове, брадви, боздугани, чукове ... Всичко е на ваше разположение. Има и печеливши опции - например, балансиран меч може да бъде сглобен още в ранните етапи на играта и можете да отидете с него до самия край - не е ли това красотата на живота в RPG? Маговете също няма да останат по-назад - те разполагат с 16 училища, всяка от които има 5 заклинания - достатъчно за всички. Отново балансът в този случай ни подведе малко и с правилното развитие, още в началото на играта, можем да отгледаме такъв терминатор, че партньорите (за прикритие - знаете, че магьосниците имат нужда от прикритие?) вече няма да са необходими. Що се отнася до стрелецът, основният недостатък на Arcanum е очевиден тук: гордостта на играта, огнестрелните оръжия, е внедрена поне на недостатъчно високо ниво. Проблемът е, че колкото и добре да се е прицелил стрелецът, колкото и мощен пистолет да държи в ръцете си, той ще загуби напълно от сръчния фехтовач при равни условия. Това е многоголям минус. Да, и пропуските се случват твърде често, дори за високо развити стрелци. От друга страна, това леко се компенсира от факта, че стрелите не развалят оръжията в битки с някои чудовища (а мечовете се счупват като кибрит).

Що се отнася до крадците, Arcanum е създал истински рай за тях. Факт е, че уменията за хакване и кражба в тази игра практически доминират. Колко можете да откраднете във Fallout? Да - патрони, ресто и презервативи. Пригответе се за кражби от магазини в Arcanum! Това е, естествено: през нощта се приближаваме до вратата, оглеждаме се - ако има никс и разбиваме вратата. Влизаме, на пръсти влизаме в спалнята на магазинера и крадем каквото има в джобовете му. Обръщам внимание: често можете да откраднете уникални неща от герой, които не можете просто да купите в щанд. Ако има ключ от шкафчето/бурето/сейфа - добре. Ако не, разбиваме основния контейнер за съхранение на асортимента на магазина и вземаме ВСИЧКО, което обикновено се продава тук. Грешка или умишлено снизхождение? Не знам, но в такава реалност кражбата придобива наистина брилянтен смисъл. В крайна сметка, кои бяха крадци в ролевите игри преди? Джебчии, крекери на кофи за боклук и играчи на криеница в сенките - нищо повече. Сега им беше позволено да бъдат крадители на сейфове и истински престъпници с главна буква. Основното нещо е да не се увличате, в противен случай желанието за търговия и като цяло да се развива материално ще изчезне. И накратко за лечителите: можете да се лекувате с помощта на сателити (много хора знаят заклинания), с техните магически сили, бутилки с лечители и отвари, направени със собствените им ръце. Последният метод е добър, защото да научите как да приготвяте лечебен прах струва само 1 точка опит и с негова помощ можете да се чувствате 100% през цялата игра, тъй като съставките буквално растат под краката ви.

Аркан от самотопървите секунди ни среща със струнен квартет. Тази музика, доминирана от виолончело и цигулки, ще ни съпътства до самия край, така че бъдете подготвени, не всеки може да издържи това няколко дни подред. Въпреки това, за ерата, през която се развива играта, музиката е идеална. В резултат на това можете да поставите 5 от 5, но 9 от 10 - нещо подобно.

Озвучаването на героите е, бих казал, дори по-добро от стандартите на Baldur's Gate и Icewind Dale. Английски акцент, пълно съответствие на интонациите - прекрасно.

Първо място, златен медалЧестно казано, в началото бях подразнен от тази история за прераждането и всичко останало. Пак, пак съм божествено въплъщение на нещо там, пак тази фентъзи утайка, но обещаха пушки с оптика и механични паяци. С напредването на това раздразнение някак си се изпари от само себе си - не знам къде. Виждате ли, в един момент (или може би в самото начало?), играта се разпада на куп странични сюжетни линии – те доминират почти през цялото време. Основният куест тук преминава от един към друг няколко пъти, т.е. основната сюжетна линия винаги е налице, но основната цел непрекъснато се променя, което не създава усещане за напрежение от страна на сюжета. Просто плавно преминаваме от едно голямо откритие към друго, изследваме света, като изпълняваме тези куестове, но никой не ни удря по главата и не ни напомня: остават толкова много дни, преди всички в Трезора да умрат. И още повече, не се появява насън: селото умира, елате на помощ. Те просто ни оставят телеграма: ако сте в такова и такова село, отидете на хотел. Или ги изпращат на екскурзия до острова - но не в ултимативна форма, а просто питат (ние, разбира се, се съгласяваме). По-малки куестове - морето, и всички са интересни. Да, има стандартни като "донеси ми...", но начина, по който се разиграватповече от покрива тяхната тривиалност. Барманите в нормален разговор могат да предложат местоположението на тайните места. Вечерящите в таверните ви разпознават като жертва на катастрофата и предлагат пари. Ако сте напреднал технолог, някои търговци ще ви разпознаят. Тази игра има много детайли, скрити сюжетни линии, интриги, странности и неочаквани обрати. За да се влюбите в Arcanum, не е нужно да помните други игри, особено други RPG. Няма нужда от сравнение. Най-добре е да забравите за други вселени за известно време и да се опитате да влезете в света на Arcanum. Оставете родния саундтрак, създайте герой и гледайте интро видеото. И тогава играйте и може би Arcanum ще ви приеме. И тогава ненужните въпроси за шедьоври ще изчезнат. Истинските игри не са достатъчни за любов. Те трябва да се играят.