Преглед на Assassin’s Creed на
Асасините (хашашините - ползватели на хашиш) са религиозна секта със строга дисциплина и ред, известна с множество убийства на религиозна или политическа основа. Историците смятат, че са получили това име заради начина, по който са привличали нови хора: упоявани са с хашиш, а след това са пускани в градината с красиви моми, ястия и вина. Когато дойдоха на себе си, им казаха, че току-що са били в рая и за да стигнат отново там, трябва да убият човек. (Между другото, играта има своя собствена интерпретация: по време на един от брифингите Учителят казва на Алтаир, че това са само слухове, необходими за по-големия заговор на братството. Въпреки това в крепостта на асасините има градина с девици.)
Гюлчатай, отвори си лицето!
Тази игра привлече интерес от играчи и критици на изложбатаX'05, показана там под работното заглавиеProject Assassin. Не е шега,Ubisoftпредложи свобода на движение, невиждана досега: те обещаха, че в играта ще бъде възможно да се катериш на всеки покрив, да се хващаш за всяка перваза или пукнатина в стената и да скачаш през покривите като някой герой от комикси. В същото време играта не беше скриптиран шутър, където всички скокове и стъпки на играча бяха предварително регистрирани, а подобна наGTAигра с три града, където можете да се движите свободно. Те също така обещаха иновативна бойна система с иновативни контроли. Те подхраниха интереса и с мистериозен сюжет. Всички трейлъри показаха само Алтаир, който скача и се бие, без да казват нито дума за сюжетния фон на всичко това. Разбира се, играта веднага беше отбелязана и записана в списъка с предстоящи хитове.
Толкова дълъг списък от обещания с неизменното условие за революция в жанра ни представяпочти всяка втора игра. Но предишният опит с акробатика (Prince Of Persia) и стелт (Splinter Cell) беше окуражаващ. И името на разработчика също предизвика повече оптимистично настроение. Какво завършиUbisoft Montreal? Да видим…
Така че, добре дошли... Не, не в 1191, където се развива основното действие на играта, а през 2012. Вие, или по-скоро Дезмънд Майлс (запознайте се с типичен барман), се озовавате в стая със странно устройство в средата. Двама учени веднага обясняват, че той е последният от един вид древни убийци, единият от които беше Алтаир - вторият герой на играта, и по едно време той намери нещо, което беше отчаяно необходимо, тъй като корпорацията, за която работят учените, се нуждаеше. За да разберат какво е това, те се опитват да разберат с помощта на генетичната памет - до този момент те са дешифрирали целия код на ДНК, а останалото е паметта на техните предци. Но, за късмет, зоната на паметта, от която се нуждаят, е блокирана - мозъкът на Дезмънд отказва да "играе" тази памет. Тъй като на учените бяха дадени ултимативни условия - те трябва да получат тази памет по всякакъв начин, се взема решение да се „приближи“ желаната област от ранните събития ...
Научността и реалността на такъв сюжет, разбира се, е много съмнителна, но няма да работи да се упреква сценаристите за клишета. Освен това в бъдещето ще бъде съсредоточена цялата интрига на играта. В приключенията на Алтаир всичко е изключително ясно и прозрачно – само финалът е малка изненада.
Легендата за древността или беше наскоро
И в миналото при нас всичко е просто - в кратко въведение (непълно работно време и урок едновременно) Алтаир, един от най-добрите воини на Братството, се пронизва, докато изпълнява важна задача, но старейшината се смили над него (не можете да загубите толкова добри хора),оплакване на ученика. За да възвърне предишния си статут, нашият герой трябва да отнеме девет живота на хора, които са нежелателни за Братството. Какво всъщност ще прави през останалата част от играта.
Тук трябва да признаем, че разработчиците не излъгаха и изпълниха повечето от обещанията. Наистина огромни градове и пространства. Наистина, можете да се изкачите почти навсякъде, където пожелаете (може би не по всички градски стени - но това са границите на картата). Предлагат се и красиви битки. И много, много други… Но…
Скитник в пустинята
Един от странните моменти в играта е огромна пустош, наречена „Кралство“. Представете си: територия с площ от около един и половина квадратни километра и върху нея няманито еднасюжетна задача. Служи единствено, за да ни измъчва с дълго пътуване между градовете (слава боговете, не за дълго, след три убийства играта ще ни предложи незабавно прехвърляне между локации) и за да угоди на колекционерските маниаци (една от допълнителните задачи е да събереш сто знамена в Кралството).
Свободата е това, което наистина е в играта. В наши дни не се глезим с това много често. Но вAssassin's Creedимаогроменнедостатък - просто няма нищо общо с тази свобода. За разлика от игрите от поредицатаGTA, където на играча не е позволено да се отегчава от изплъзване на задачи почти всяка минута, тук няма какво да правите. Всички опции за забавление могат да се преброят на пръстите на едната ръка: завършете основното търсене, посетете всички гледни точки (отворете картата, около двадесет във всеки град) и събирайте знамена. Последното по принцип е лудост от най-висока степен. Да страдате, търсейки тези знамена (или да не страдате, а да се изкачите до мястото, където вече са намерени и маркирани на картата) и да получите отметка в квадратчето „всички знамена са събрани“, защото това е много съмнително занимание.Да, разбирам, че това даде на собствениците на конзоли "ценни"точки за постижения, но защоPC? Въпреки че казват, че ако изпълните всички допълнителни задачи, ще се отворят някои „допълнителни спомени“. Не знам, но нямах сили да го направя. И е малко вероятно мнозина да имат достатъчно.
За иновативното управлениеUbisoftни напомняше почти всяко шоу на играта. „Вие лично ще пренаредите всяка ръка и крак, катерейки се по сгради!“ те казаха. За щастие или не, това не трябва да се прави в играта. Но фактът, че почти целият паркур в играта се изпълнява чрез натискане наединбутон също не е добър. И ако като цяло, тогава играчът има четири бутона: глава, свободна ръка, въоръжена ръка и крака и две „позиции“: ниска и висока, в които целта на някои бутони се променя. Според замисъла на разработчиците, „ниската позиция“ трябва да бъде социално приемлива и да не буди подозрение, а „високата“ трябва да е за катерене по покриви и други антиобществени действия. Целият проблем е, че „ниската позиция“ в играта се използва много рядко - в повечето случаи тя просто не е необходима. Много по-лесно е да бягате през покривите към целта, покрай охраната и жителите на града, които ще хвърлят след Алтаир: „Не можете да сте тук“ и „Какво прави той! Той ще се счупи!" Дори сега, за катерене по стените на къщи на многолюдни места, полицията вероятно ще ви задържи за „нарушаване на мира“, но очевидно преди осемстотин години всичко не е било така.
Но дори ако пазачите все пак успеят да се бият с нашия герой, тогава тя ще бъде много разочарована. Битките с 5-6 бойци наведнъж са норма тук. Доста често са повече, но в този случай останалите охранители предпочитат да стоят настрана и да не предприемат решителни действия. Междувременно няколкохората ни заобикалят и ... стоят, атакувайки след около пет секунди. Следователно битките са малко трудни само в началото на играта, когато все още не е напълно ясно как да се справите с контролите. Въпреки че тук всичко е доста лесно, просто в началото е необичайно. В битката също има две позиции: отбранителна и съответно атакуваща. Всеки от тях има свои собствени функции, но повечето от тях няма да са необходими. В атакуваща стойка, при натискане на „въоръжената ръка“, Алтаир атакува, а в отбранителна стойка той извършва контраатака, най-често фатална за врага. Само контраатака може да се използва само когато Алтаир е атакуван от някого. В резултат на това всички битки се превръщат в реакционна мини-игра: те нанесоха серия от удари, защитиха се и отблъснаха удара. И така до края на битката. Има, разбира се, способности като избягване, но необходими ли са те? От слаб удар по-лесно се контраатакува, а от силен по-лесно се нанася бърз удар. Но не казах напразно по-рано, че играта има наистина красиви битки. Всички значими атаки на Алтаир са показани от "случайни" ъгли и изглежда като същия "танц на смъртта", който обичат да описват във фентъзи. Убиецът удря един страж, веднага се гмурва и порязва краката на друг, довършва го с удар в сърцето, отблъсква удара на трети и го пронизва с меча си насила. В такива моменти някак си напълно забравих за скучната бойна система.
И не на последно място благодарение на анимацията. Може да се посочи като основно предимство на играта. Всички скокове, лудории, удари и дори ходенето на Алтаир се изпълняват толкова перфектно, че не се уморявате да ги гледате дори до края на играта. Можем да кажем, че цялата игра окото ще бъде приковано към този модел в бели дрехи, а не към графиките, които между другото са много, много добри, въпреки факта, че принадлежат нарядък клас „когато изглежда по-добре отблизо, отколкото отдалеч“. Понякога се улавяте, че си мислите, че просто гледате как бяга убиец.
И накрая за тъжните неща. Всичките девет убийства (с изключение на последното, то е малко по-различно) се извършват по една и съща схема: Алтаир говори с Ал-Муалим, главата на братството, той дава нова цел (или цели), след което отива в града, разговаря с ръководителя на местното бюро на убийците, търси информация за целта на убийството ивинагипо едни и същи начини; след като е направил необходимия брой разследвания (от 2 до 3), той се връща в бюрото, взема писалка (знак, че е инструктиран да отнеме нечий живот), убива целта, откъсва се от преследването и ... отново говори с Ал-Муалим. Повторете девет пъти. Между другото, преследванията, възхвалявани от толкова много, са доста лесни: няма да е трудно да се откъснете от преследването и да стигнете до бюрото.
Строго по рецепта
В резултат на това получихме много двусмислена игра. От една страна, тя получава доста високи оценки (около 80-85%), от друга страна, играта има много много сериозни недостатъци. Работата е там, че ако я играете рядко и малко по малко и особено ако спрете някъде на третата мисия, тогава (факт) играта ще се възприема изключително като шедьовър. По-скоро тя предлага на играча: „изиграй ме сам“. В крайна сметка същите преследвания могат да бъдат доста вълнуващи, ако се опитате да не се откъснете от охраната, а напротив, опитайте се да направите всичко възможно най-красиво: оставете ги да ви настигнат и т.н. Но има ли нужда някой от това, ако 2007 г. беше богата поне на добри игри, а 2008 г. обещава поне да не е по-лоша?