Преглед (преглед) Gemini Rue

Приятно е да чуваме от време на време за завръщането на ветерани в приключенските игри в индустрията. Изглежда, че сега те ще излязат и отново ще покажат на младите и неопитни как да правят игри, от които публиката ще бъде възхитена сега и двадесет години по-късно. Какво обаче виждаме в крайна сметка? Избледнелите клонинги са не по-малко избледнели клонинги. Външният вид е различен - ядрото е едно. И едва ли може да бъде иначе, защото днес печалбата е на преден план. Какво беше тогава, преди много години? Защо тогава са правени игрите? За себеизразяване. В името на желанието да покажеш на света, че си готин, ако искаш. Помните ли онази постоянна конкуренция между Sierra и LucasArts? Сега няма такова нещо. Игрите се правят с оглед на това как ще се продават. Ако искате да продавате по-добре, фокусирайте се върху случайната аудитория. Направете играта по-лесна, цветовете по-ярки, сюжетът по-забавен, защото потенциалният купувач реши да си почине, докато играе вашата игра. не искаш ли Тогава няма какво да правиш в индустрията, изкарвай си хляба с нещо друго.

Така беше доскоро. С навлизането на цифровото разпространение обаче нещата започнаха да се променят. Сигурен ли си в своята гледна точка? Направете както виждате - всеки може да оцени резултата от вашата работа и за това не са необходими посредници. Така че Джошуа Нурнбергер, работейки върху"Gemini Rue", направи това, което смяташе за правилно. Работата му беше високо оценена от журито на фестивала за независими игри IGF, играта стигна до финала на конкурса за студентски проекти. Това послужи като допълнително доказателство, че е на прав път. Приятели и познати отдавна съветват Джошуа да превърне проекта в комерсиален и той, осъзнавайки, че всички ще спечелят от това, свързва Дейв Гилбърт, който вече е сложил ръка в производството и продажбата на любителски приключенски игри, за датой би могъл да му помогне с опит и дело. Заедно те доведоха проекта до финала и сега предлагат да оценим какво са направили за нас.

Несигурно бъдеще. Планетата Баракус. Непрестанният дъжд, защото улеснява промишлеността при добива на минерали. Асриел се намокри в дъжда, бивш убиец, успял да се изплъзне на работодателите си. Той трябва да се срещне с човек, който знае къде е братът на Азриел в момента. Но лицето никога не се появява в уречения час на уреченото място. Единственият изход е да се опитате да го намерите. Но това не е толкова лесно да се направи в град, където всичко е в ръцете на местната престъпна група Boryokudan. Струва си да бъдете на неподходящото място в неподходящото време и тялото ви ще изгние на сметището, зарадвайки местните врани с чисти дупки от куршуми. И това не е просто обрат на фразата - в играта повече от веднъж или два пъти ще имате шанс да отидете в следващия свят. Автоматичното запазване ще улесни живота ви, но за да се измъкнете успешно от всяко такова ожулване, ще трябва да използвате мозъка си, защото Азриел за момента не иска да "блести" с професионални умения.

Но кой ще трябва да стреля, така че това е вторият герой, за когото играем. Делта шест. Истинското име не е известно. Мястото също е неизвестно. Изглежда като някаква рехабилитация. Местните власти, които предпочитат да комуникират изключително дистанционно, твърдят, че още малко и Delta-Six ще може, както се казва, „да излезе на свобода с чиста съвест“. За да направи това, той трябва успешно да премине стандартите за стрелба. Чрез стрелба? В рехабилитационен център? Подозрително. Уви, не е възможно да се провери тази информация с житейски опит - Delta-Six напълно е изтрила паметта си. И нямаше какво да бяга, казват му властите. ИлиИмаше ли причина да избяга? Delta-Six постоянно се приближава от някакви хора, които той не помни, и всеки се опитва да се наложи като приятел и дори не е нужно да ходите на гадател, че един от тях лъже. Но кой? Това трябва да се има предвид. Междувременно тренирайте, тренирайте и пак тренирайте.

Обучението е полезна дейност. Първо, в играта ще има достатъчно престрелки. Да, елемент на действие, но и отчасти стратегически. Той успешно поддържа напрегнатата атмосфера на играта, като същевременно е доста приемлив за тези, които имат реакция, както се казва, не много добра. Второ, ще бъдете обучени да влачите кутии и да се катерите по тях, за да стигнете до обекти, разположени по-високо. Този трик не се използва в приключенските игри от дълго време и затова е двойно приятно да се „стиска“. Delta Six ще бъде обучен, но можете да използвате знанията му, докато играете като Asriel.

Екстрите на играта не свършват с двете описани по-горе действия, които имат собствен интерфейс. Ура, върнахме способността да ритаме предмети с крак, обичана от мнозина от дните на „Пълна газ“! Ще стигнете до това просто действие на първия екран и в бъдеще ще го използвате често и напълно основателно. Друга функция е възможността за косвено контролиране на герой наблизо в стила „използвайте героя за нещо“. И ще трябва да използвате тази техника сравнително често. Не можете дори да си представите колко е страхотно, че в"Gemini Rue"концепцията за "интелигентен курсор" е оттеглена!

Аз, разбира се, не използвах този оборот напразно. Джошуа Нурнбергер не крие факта, че един от източниците на вдъхновение за него е филмът "Блейд Рънър". Ще видите както метрополията, която постепенно се разпада, така и гореспоменатия вечен дъжд. Дори Азриел, ако погледнете, същата "машина".смъртта" като Декард. И, разбира се, не може да не се забележи пряка препратка - моментът с уголемяване на снимката при търсене на доказателства. Сходството се подчертава и от някои музикални теми, изпълнени "под ръководството на Вангелис", приятни за слушане, но, за съжаление, не толкова ярки и запомнящи се. Уви, същото може да се каже и за героите.

Преглеждайки "Блейд Рънър", човек не може да не почувства мислите, съмненията на Декард. За разлика от него, Азриел е емоционално затворен за нас. Не виждаме никаква негова реакция на настоящите събития. В Delta-Six също не се усещат емоционални преживявания. Разбирам, че са му промили мозъка, но като цяло трябва поне да се опита да разбере кой тук му е приятел, кой му е враг. Той е по-скоро жива машина: казват му - прави. Емоционалната връзка между играча и героя би била много полезна в такава игра, но тук не виждаме опит за установяването й. Но може би искам твърде много?

В самата игра разказът е доста плътен, без отпадания и приплъзване. Сюжетът непрекъснато се движи напред, опитвайки се да събере главните герои. Задачите са логични и реалистични, което е добра новина. В началната и последната глави на играта целите са крайни и ясни, докато средата е леко преустроена, за да остави играча леко, за да му даде възможност самостоятелно да изследва света около себе си. Предлагат ви се няколко задачи, които можете да изпълнявате в произволен ред. Освен това по всяко време можете да превключвате между главните герои и съответно техните задачи. Две сюжетни линии в този момент, въпреки че вървят паралелно, но не зависят една от друга. „Заклещени“ в един от тях, можете да превключите вниманието си към друг, а след това с „несапунен“ вид и свежи сили да се върнете към намирането на отговори за първия.

INВ играта има и задачи, които имат няколко начина за решаване. И така, в първата глава трябва да разберем номера на апартамента на нашия контакт. Справедливо преценявайки, че който го познава по-добре от портиера, влизаме в разговор с него. След като свикнахме с факта, че сега можете да завъртате диалозите колкото пъти искате, докато намерите правилната реплика, произволно хвърляме фраза, че работим с наемателя заедно, избираме позиция на случаен принцип и правим грешки, след което, за известна изненада, портиерът вече не иска да говори с нас по никакъв начин. Оказва се, че този момент може да се премине по три различни начина, в зависимост от това колко сте били смели или внимателни.

"Gemini Rue"определено заслужава внимание. С тази игра Джошуа Нурнбергер се обяви за талантлив дизайнер на игри, който може да плени играчите с визията си за света. Играта има малки недостатъци, но те могат да се дължат на факта, че това все още е първият голям проект на този разработчик. Като се има предвид, че всеки проект е безценен опит, а завършеният проект е опит двойно, няма съмнение, че следващият проект на Joshua Nurnberger си струва да се чака.