Проблем с 3D частици в After Effects

Когато работите с дизайн на движение, често трябва да се справяте с факта, че трябва да създадете голям брой обекти, които или се излъчват от едно място, или вече съществуват на сцената. Така че можете да направите дим, мъгла, фойерверки, отломки, падащи или висящи в пространството, просто красиви абстрактни линии, фантастично разминаващи се в различни посоки. Това се подпомага от ефекти, наречени "частици" (англ. Particles)

effects

В кадъра се виждат два вида частици: едните са малки червеникави парчета, които излитат зад силуета в центъра, а другите са лилаво-бели „косми“.

Сега работя с After Effects CS4 и поради тази причина се натъкнах на проблем: ефектите на частиците, които идват с програмата (CC Particular System II, CC Particular World, Particular Playgraund), не са 3D ефекти, а псевдо-3D ефекти. Изненадващо, дори такъв скъп платен AE плъгин като Trapcode Particular също изисква слоят да остане в 2D пространство, което означава, че той само имитира обемния ефект на своя ефект. Колкото и да се опитвах, не намерих нито един истински обемен аналог за тази програма.

Какъв е проблемът

Да се ​​обясни какъв е проблемът е доста трудно. Ще говорим за различни пространства и е доста трудно да се рисува по такъв начин, че да е ясен за всички, така че трябва да включите въображението си. Но първо, нека започнем със симптомите на проблема.

Същността на проблема

Същността на този проблем се крие във факта, че Adobe After Effects използва слоеве, точно както във Photoshop (Adobe Photoshop). Когато превърнете който и да е слой в 3D слой, той започва да съществува и в трите измерения. Сега можем да го манипулираме не само по осите X и Y, но и по Z.

И слоевете, върху които е разположен нашият ефект на частицитее просто псевдо-3D слой. Това означава, че въпреки че вътрешната структура на ефекта на частиците е напълно и напълно „пародирана“ от обема на слоя, самата програма все още го вижда като 2D слой.Това означава, че без значение как въртим камерата, съдържанието на нашия псевдо-3D слой не може да се появи върху 3D слоя над него в списъка със слоеве и по същия начин не може да излезе отвъд 3D слоя под него.

Оказва се (внимателно, трябва да включите фантазията, въпреки че това едва ли ще помогне), че имаме две цели 3D пространства: едното, създадено от самата програма, а второто, създадено от ефекта на частиците. И това второ пространство се намира между обектите на първото пространство и не може да излезе от тази рамка. Вероятно е трудно да се разбере засега, но по-късно ще стане по-ясно (колко пространство в космоса може да бъде разбираемо изобщо за обикновен човек?)

Частично решение

Дълго време се борех с този проблем: правех скрийнсейвър за телевизионно предаване и в моята композиция имаше едновременно около 14 обемни слоя (нещо като планини), между които летяха излъчватели на частици, оставяйки димни следи. Освен това исках да покрия повърхността на „пода“ на композицията с мъгла и щях да използвам същите частици за това.

Не беше възможно да се направи мъгла от един излъчвател на частици, тъй като тази мъгла трябваше да обгърне всичките 14 обекта и можеше да остане само между два.

Урок от TheFXGuy

Десетки четене на публикации от различни хора, в различни сайтове, които също са се сблъскали с този проблем, не можах да намеря решение. Но след известно време попаднах на това видео в YouTube:

За да изглежда, че всичко е наред

В клипа по-горе виждаме излъчвател на частици, койтолети през два обемни слоя: правоъгълник и кръг. Но всъщност виждаме 3 излъчвателя, които много добре продължават работата на предишния.

Тоест, в момента, в който излъчвателят на частиците трябва да се пресече с равнината на 3D слоя, ние незабавно изключваме излъчването върху него и включваме излъчването на частици в следващия кадър, на излъчвателя, който се намира „в тази зона“ (подпространство), където трябва да излъчваме сега. За съжаление, този трик не се вижда правилно от всички страни, освен това, с увеличаване на броя на реалните 3D слоеве, използването на този метод става трудно.

Какво получихме

Всеки псевдо-3D слой разделя нашето пространство на две „подпространства“, разположени на различни дълбочини (тоест на различни места по оста Z). Ако имаме N реални 3D слоя, тогава ще има N+1 подпространства.

частици

За да могат нашите частици да бъдат от двете страни на реалния 3D слой, техният излъчвател трябва да е в съответното подпространство. Ако се нуждаем от частици, за да се движим между реални 3D слоеве, тогава прекъсваме излъчването на частици в момента, в който излъчвателят пресече равнината на реалния 3D слой, и започваме да ги излъчваме в слоя, разположен в следващото подпространство.

Моят консенсус

Тъй като моята композиция имаше около дузина и половина 3D слоя, разпръснати доста хаотично, за да направя мъглата си над земята, ще трябва да използвам около петнадесет + 1 слоя с частици, всеки от които трябва да запълни доста странна форма ... Страхувам се, че лаптопът, на който направих скрийнсейвъра, просто няма да го издърпа.

Но благодарение на този опит и разбирането на подпространствата в пространството, успях правилно да позиционирам струите дим, летящи между моето 3Dслоеве, но не се пресичат с тях. Разбрах също, че Adobe After Effects е доста несъвършена програма и ще се опитам да премина към по-сложни аналози.

За съжаление, все още не мога да публикувам полученото интро, тъй като е малко вероятно ръководството на телевизионния канал да оцени щастливо факта, че интрото на програмата се появи в интернет, чиято премиера все още не е на самия канал.

Hardcore conf в C++. Каним само професионалисти.