Процедурно поколение, неговата история, проблеми и невероятни творчески възможности voodooyouth, Pub,
През 2013 г., по време на наградите Spike Video Game Awards, те показаха игра, която спря дъха на всеки от милионите зрители на шоуто едновременно. Космическо приключение, наречено No Man's Sky от малко, почти неизвестно студио, за няколко часа се превърна в сензация, за която се пише и говори от всички, които по някакъв начин са свързани с интерактивното забавление.
Той привлече толкова много внимание благодарение на едно впечатляващо число – 18 квинтилиона (18 000 000 000 000 000 000) планети за изследване, създадени чрез алгоритъм за „случайно“ генериране, всяка със свои собствени уникални характеристики, собствена флора и, ако имате късмет, дори фауна. Основателят на Hello Games Шон Мъри разказа как разработчиците непрекъснато правят все повече и повече нови открития в собствената си игра и шокира всички със статистиката, че няколко поколения играчи няма да са достатъчни, за да изследват напълно местното пространство.
No Man's Sky беше предназначена да бъде игра с джойстик в ръка, която да изживее изживяването, за което човечеството е мечтало от хиляди години. Представете си вълнението да направите първата стъпка в един нов свят или да откриете отпечатъци от стъпки на невиждани същества в пясъка. Развълнуван от тези снимки, мозъкът поражда логичен въпрос: "Как някой успя да създаде цяла виртуална вселена с немислими размери?". Отговорът ще бъде терминът „процедурно генериране“, който крие вечната тенденция на игралната индустрия, нейното минало, настояще и невероятен творчески инструмент, който трябва да се превърне в нейното бъдеще.
Процедурното генериране е начин за създаване на обекти с помощта на математически алгоритми с ограничено или непряко участие на потребителя.С прости думи, това е техника, която ви позволява да зададете няколко параметъра за програмата, с помощта на които тя сама ще създава съдържание. Съдържанието тук означава почти всичко, от което се състои играта: нива, текстури, предмети, куестове, музика, оръжия, герои и т.н. Представете си дете, седнало на пода пред кофа, пълна догоре със строителни блокчета. Вие го карате да построи къща или да сглоби кола от тях, като същевременно задавате допълнителни условия като цвят, форма или размер.
Разработчиците започнаха да използват тази технология в края на седемдесетте години. Ниската мощност на компютрите от онова време не позволяваше съхраняването на големи количества данни в паметта, които бяха необходими за реализирането на най-смелите фантазии на дизайнерите на игри. Процедурното генериране направи възможно заобикалянето на тези ограничения чрез пресъздаване на обекти в движение. Една от първите беше „Rogue“, игра за търсене на съкровища, в която подземията се създаваха по нов начин след всяко стартиране. По-късно той породи популярния жанр „Roguelike RPG“, чиято основна характеристика са „произволно“ генерирани нива.
МошеникВъпреки факта, че мощността на съвременните компютри е по-голяма от тази на космическия кораб, изпратил първия човек на Луната, процедурното генериране на съдържание се използва в огромен брой съвременни игри. Има две важни причини за това. Първо, генерирането, базирано на алгоритми, спестява пари и човешки ресурси, като възлага част от работата на програмата, което е особено критично за компаниите за игри, които са в суровата реалност на бизнеса и малките независими студиа, чийто целия персонал е двойка ентусиасти с горящи очи.
Второ, на теория "случайното" генериране ви позволява да създавате почти безкрайни игри, принуждавайки ви да се връщате към тях отново и отново.Легендарният Diablo ни посреща с уникални подземия и оръжия всеки път, когато играете, всяка игра в Civilization разиграва алтернативни сценарии за развитието на човечеството чрез промяна на географията и разместване на баланса на ресурсите на планетата, динамичната система за куестове в Skyrim създава нови приключения отново и отново, а серията Borderlands от игри „убийте ги всички“ попада в Книгата на рекордите на Гинес с впечатляващия си арсенал от 17 милиона пушки.
Цивилизация VС всички предимства на процедурното генериране, той има своите проблеми. Споменатата в увода „Ничие небе“ излезе преди месец и неочаквано за всички, вместо в съкровената мечта на всеки играч, тя се превърна в Церсей Ланистър от онази сцена от „Игра на тронове“, където тя върви гола по площада, а тълпата крещи „срам“ след нея. Страницата на играта във витрината на Steam е червена поради огромното количество отрицателни клиентски отзиви, повечето от които се отнасят до факта, че няма „нищо за правене“ в No Man's Sky. Космосът се оказа празен и студен в най-лошия смисъл на думата. Това е отлична илюстрация за основния проблем на произволното генериране, така нареченото „Пространство на отрицателните възможности“. Този термин се корени в една особеност на психологията, която се състои в това, че човек постоянно трябва да бъде стимулиран, в противен случай дейността ще му се стори безсмислена и той бързо ще загуби интерес към нея.
Diablo IIДокато процедурното генериране обикновено се използва за генериране на голямо количество съдържание за кратко време, то има много творчески приложения. Космическата арт къща RymdResa използва алгоритъм за създаване на безкрайни космически простори, само за да подчертае самотата на главния герой. Походовата стратегия на Crusader Kings II преди началото на всяка игра изчислява кръвни линии иистория на сблъсъка на средновековните монарси. Най-„дълбоката“ игра в света, Dwarf Fortress крие безкрайни възможности, като жонглира с алгоритми, комбинирайки ги в една сложна система.
Крепостта на джуджетатаЕдно от най-интересните приложения на процедурното генериране е комбинацията му с невронни мрежи, за да се създадат "самообучаващи се" игри, които ще се променят в зависимост от действията на играча. Нещо като системата "AI Director" от Left 4 Dead, която ви хвърля тълпи от зомбита в най-напрегнатите моменти, само че в пъти по-напреднала. Играта ще се превърне в собствен дизайнер на игри, коригирайки условията за всеки играч, създавайки нови механики и променяйки собствения си сюжет в движение. Звучи футуристично, но не по-странно от съвременните игри биха изглеждали на някой от осемдесетте.
Сянката на МордорТъй като са креативни, хората са склонни да копират другите и дори себе си. Веднага щом една свежа идея "счупи банката", всички започват да я повтарят в безкрайно много вариации, създавайки продължения и "клонинги", докато накрая се изчерпи и дори след това. Случайното генериране, напротив, често дава непредсказуем резултат, което води разработчиците до нови открития. „Попитайте“ за това от изкуствения интелект ANGELINA, който създава цели игри от няколко уводни думи. Създателят на Angelina Майкъл Кук е домакин на годишния Procedural Generation Jam, където разработчици от цял свят използват алгоритми, за да създават необичайни игри като генератора на истории Infini-Quest или симулатора на разследващи убийства магьосници The Inquisition.
Инквизицията