Разходка Нанси Дрю Море на мрака
Съдържание
Втори ден
9. Ремонт на фар
Дисплеят в лентата вече показва прилива ("Current Tide High"). Отидете до кея. Качете се на лодката и отплавайте до фара. Изкачете се по стълбите и отворете вратата с ключа от фара (който сте намерили в секретаря на кораба). Качете се до фенера и извикайте Алекс. Тя ще каже, че трябва да осветите фара с бяло. Разгледайте контролния панел на фенерчето.
Принцип на решение: Отляво виждате многоцветни кръгове. Ако преместите екрана с помощта на стрелките отстрани, ще създадете син кръг. Ако преместите екрана отново, ще създадете втори син кръг. Ако преместите един син кръг в друг, остава един зелен кръг. Инструкцията на панела показва, че:
- синьо + синьо = зелено;
- зелено + зелено = червено;
- червено + червено = многоцветно;
- цветен + шарен = бял.
Завъртете екрана и създайте кръгове. Когато направите пет бели кръга на младши детектив и седем на старши, маякът ще започне да се върти.
Обърнете внимание на древните мозайки по стените на фара. Обади се на Алекс. Тя ще ви каже, че в кабината в стола на капитана има бутон за аларма, с който можете да разсеете Елизабет. Когато се обърнете и решите да слезете, люкът ще се затвори с трясък и прозорците на фара ще се отворят. Нанси ще започне да замръзва. Обърнете се към люка и увеличете дисплея вдясно от люка.
Пъзел Пирамида
Задача за време (ако мислите - Нанси ще замръзне). Трябва да изградите пирамида от числа. Най-горното число трябва да е сумата от долните две.
След като приключите, върнете се на кораба.
10. Как да отвлечем вниманието на Елизабет
трето великденско яйце
Отидете до рулевата рубка и увеличете стола. Натиснете кръглия златен бутон, след това квадратния капак, под който ще бъде бутонът за аларма. Натиснете бутона за аларма.
Направете същото единадесет пъти и ще получите яйце.
Слез долу на палубата. Както се очакваше, Елизабет си тръгна, оставяйки чантата си. Вземете ключа от хижата на Magnus от чантата и прочетете писмото му за подаръка, скрит зад кристалите. Проверете отново вратата, която Елизабет пазеше - все още е заключена. Върнете се в града. Заредете моторната шейна, стартирайте ключа и отидете в тундрата.
На разклона, където стои табелата, завийте наляво. Ще пристигнете в хижата на Магнус. Нед ще се обади отново, чийто мобилен телефон ще се повреди.
11. Хижата на Магнус
Отвори вратата. Вдясно на масата има писмо-стихотворение и два чипа (с кула и дъска). В печката има още два чипа (с лък и легло), на леглото - още два (с кит и кон). Погледнете снимките на стената. Наблизо има сандък (не се отваря). Горе има рафт с чорапи - отвори го.
Кристален пъзел
Ще видите кристали. Според писмото от чантата на Елизабет трябва да подредите жълтите и сините кристали така, че да има по четири жълти и сини кристала във всеки ред и колона. Някои кристали са фиксирани, цветът им не може да се променя. Не може да има повече от два кристала от един и същи цвят наблизо.
След като решите пъзела, ще отворите сандъка. Разгледайте капака на сандъка. Части от рисунката, които извадихте от мачтата на кораба, ще се поберат тук, но няма достатъчно части. Отворете кутията, която се намира в сандъка - това е музикална кутия.
Обърни се наляво и вземи още един чип (с топка) от столчето. Прочетибележки, лежащи на табуретка. Повдигнете кучешкото легло и извадете ключа. Увеличете мащаба на телевизора. Вземете учебника по история и още един чип (с табуретка). Имайте предвид, че книгата се отнася до старата наблюдателна кула на кораба и Магнус даде обяснение. Включете телефонния секретар и прослушайте записите.
Ако изслушате всички записи, ще получите наградата"Рецепционист".
Пъзел с играчки
Преместете завесата до телевизора. Трябва да подредите играчките според подканата "Toy Clues". Решението за двете нива на трудност е едно и също, инструкциите са различни.
Инструкции за младши детектив.
В редове (има описание на играчките в редове 1, 2, 3, 4, 5, 6):
- 1 - две птици трябва да са отдясно на две кучета;
- 2 - в този ред две еднакви играчки не могат да стоят една до друга;
- 3 - не може да има пони в лявата половина на таблото;
- 4 - първите две поред играчки - куче и пони;
- 5 - последните играчки подред - кучета;
- 6 - понитата и птиците са в последните четири клетки.
В колони (има описание на играчките в колони A, B, C, D, E, F):
- А - птиците са наблизо;
- B - кучетата са разположени в горната и долната част на колоната;
- С - в двете средни клетки - кучета;
- D - двете кучета са някъде над двете понита;
- E - двете кучета са нещо средно между две понита;
- F - огледално изображение спрямо центъра (т.е. трите долни играчки са разположени огледално спрямо хоризонталата между 3-ти и 4-ти ред и повтарят разположението на трите горни играчки в обратен ред).
Инструкции за старши детектив.
В редове (има описание на играчките в редове 1, 2, 3, 4, 5, 6):
- 1 - трябва да са две птицивдясно от две кучета;
- 2 - в този ред две еднакви играчки не могат да стоят една до друга;
- 3 - не може да има пони в лявата половина на таблото;
- 4 - двете кучета са някъде вляво от две птици;
- 5 - птиците са между понитата;
- 6 - кучетата са наблизо.
В колони (има описание на играчките в колони A, B, C, D, E, F):
- А - птиците са наблизо;
- B - кучетата са в различни ъгли;
- C - кучета седят между понита;
- D - двете кучета са някъде над двете понита;
- E - двете кучета са нещо средно между две понита;
- F е огледален образ около центъра (т.е. трите долни играчки са огледално хоризонтално между 3-ти и 4-ти ред и в обратен ред повтарят местоположението на горните три играчки).
Ще се отвори чекмедже, съдържащо бележника „Заплашителна бележка“. Прочетете кореспонденцията между Магнус и Дагни: той пише, че трябва да изстържете мидите от купчините на кея, а тя казва, че под леглото на кучето на кораба има ключ. Вземете папката с вас, обърнете се към вратата и извадете последния чип (с цвете) от преградата. Излезте навън, качете се на моторната шейна и се върнете в града.
12. Шлемът на капитан Лорънс
Веднага ще срещнете Гунар с огромен нож. Той ще обясни, че просто чисти рибата и ще си тръгне.
Качете се до рулевата рубка и увеличете стария волан. Сега, след като сте събрали десет чипа, можете да разберете неговата тайна.
Трябва да създадете една с различно значение от две думи. Платното в културния център ще служи като подсказка (ако вече сте решили този пъзел, ще видите познати морски думи).
- Море + Кон = Морско конче (море + кон = морско конче);
- Пистолет + Кит =Gunwhale (gun + whale = gunwale);
- Four + Castle = Fourcastle (четири + кула = танк);
- Spring + Board = Springboard (пружина + дъска = трамплин);
- Река + Корито = Речно корито (река + корито = речно корито);
- Слънце + Цвете = Слънчоглед (слънце + цвете = слънчоглед);
- Звезда + Риба = Морска звезда (звезда + риба = морска звезда);
- Fire + Ball = Fireball (огън + топка = Fireball);
- Крак + Табуретка = Табуретка (крак + стол = табуретка);
- Дъжд + лък = дъга (дъжд + лък = дъга).
Завъртете колелото, тъй като вътрешните чипове могат да се движат само в една посока - от центъра.
Воланът ще се завърти, кешът ще се отвори. Извадете половината от локатора. Нанси автоматично ще свърже двете части.
13. Стара наблюдателна кула
Насочете се към културния център и се изкачете на старата наблюдателна кула. В колибата на Магнус намерихте историческа книга - тя служи като следа.
Необходимо е да се направят единадесет групи от шестоъгълници, така че да не се докосват един друг. Някои шестоъгълници са фиксирани. Може да има няколко решения, ето едно от тях.
Тайната ще се отвори. Сорен ще мине с разбита глава. Вземете дървената екипировка от тайника и слезте до културния център. Говорете със Soren - той твърди, че Gunnar го е ударил с бутилка. Отидете до бара и говорете с Gunnar - той ще каже, че Soren е лъжец. Отивам да спя.
Излъчвания:
Препоръчително: Shop Ozone Braslavsky Кодове за игри Каква игра е това? тествайте се
Купете диск:
