Развлекателна система Nintedno, игрови конзоли Wiki, FANDOM, захранван от Wikia

Продадени бройки62 милиона (Япония 19 милиона, Америка 34 милиона, останалият свят 8 милиона)МедияПатронЦПRicoh 2A03 8-битовПостоянна памет2 kbGPКонтролиКонтролер (основен)ИнтерфейсиОтсъстващ.Онлайн услугаОтсъстващБестселърсупер марио братяОбратно съвместимОтсъстващ.ПрекурсорИгра за цветна телевизия NintendoПоследователРазвлекателна система Super Nintendo

Nintendo Entertainment System(съкратено катоNES) илиFamicom(FamilyComkomputer) е 8-битова игрова конзола, разработена от Nintendo през 80-те години на миналия век. В средата на 80-те - началото на 90-те години беше популярен след кризата от 1983 г.

Конзолата е разработена през 1983 г. и през същата година се появява на японския пазар под името Famicom, където бързо набира популярност. Две години по-късно навлиза на американския и европейския пазар под името NES, където също набира популярност и заема почти голям дял от пазара на игри. Най-известната и най-продавана игра на конзолата беше Super Mario Bros, а Марио стана талисманът на Nintendo. Но от началото на 90-те години популярността на NES започва да намалява поради появата на пазара на по-подобрени и перфектни 16-битови конзоли, а именно Sega Mega Drive

След като пуснаха няколко понг конзоли през 1977 г., Nintendo реши да създаде нова конзола. Ефективност при писане на игри и ниска ценаконзолното производство беше, че получаването на информация и данни в NES се извършваше без проверка, заявка и внимателно прехвърляне в RAM, какъвто беше случаят с други приставки от онова време. Благодарение на новата технология и незабавното зареждане от касетата, може да се постигне добра графика, анимация и звук. Конзолата беше пусната в продажба в средата на лятото на 1983 г., но продажбите бяха бавни и конзолата беше критикувана за ненадеждност и неизправност. След повторното пускане на конзолата с пренаредена дънна платка, продажбите на конзолата скочиха до небето и през 1984 г. Famicom стана най-продаваната конзола за видеоигри на японския пазар. След огромната популярност на конзолата в Япония, Nintendo насочи вниманието си към американския пазар.

Първоначално Nintendo влезе в преговори с Atari за съвместно промотиране на конзолата на американския пазар, първоначално наречена "NEVS" (Nintendo Enhanced Video System). Но сделката пропадна. Atari се съсредоточи върху своята трета генерация 8-битова конзола, Atari 7800. Nintendo започна самостоятелно да рекламира конзолата на американския пазар, като първо се появи на Consumer Electronics Show, а по-късно я пусна на пазара за $299.

Ситуацията се промени в началото на 90-те години. Именно поради пускането на новия 16-битов Sega Mega Drive продажбите на NES започнаха да падат. След известно време се появи нов префикс от Nintendo - "Super Famicom", който се появи първоначално на японския пазар, година по-късно на американския пазар под името "Super NES". Това сложи край на доминирането на конзолата NES, въпреки това Nintendo продължи да поддържа конзолата и дори пусна нова версия на конзолата. Въпреки това през 1995 г. Nintendo обяви, че прекратява поддръжката на NES в Америка,Famicom се поддържа до 2003 г. През цялата история на конзолата са продадени над 60 милиона конзоли.

Контролер

Famicom контролер. Вторият контролер не съдържа бутоните Старт и Избор, но съдържа микрофон.

NES контролер. За разлика от Famicon, вторият контролер няма микрофон, но бутоните Start и Select са върнати.

Контролерите, използвани в NES и Famicom, са правоъгълни, когато се гледат отгоре, с проста подредба от пет бутона: два кръгли бутона, обозначени с A и B, бутон Старт, бутон Избор и D-pad. Геймпадовете са проектирани от Gunpei Yokoi, за да заменят по-масивните джойстици, използвани в по-ранните системи за игри. Оригиналната версия на геймпада, пусната преди изтеглянето на конзолата през 1984 г., имаше квадратни A и B бутони.

Контролерите Famicom имаха прост външен вид, въпреки че имаха някои функции, които геймпадовете на NES нямаха, като например микрофон.

Оригиналният Famicom първоначално имаше два контролера, с кабели, запоени на гърба на конзолата. Вторият контролер нямаше бутони Старт и Избор, но имаше малък микрофон, който се използваше в относително малък брой игри. Геймпадовете на NES бяха свободно разглобяеми: отпред на конзолата имаше два седем-пинови конектора за контролери. Геймпадовете, които идваха с NES (два от тях) бяха еднакви - вторият геймпад нямаше микрофон, но имаше бутони Старт и Избор.

Бяха пуснати няколко допълнителни контролера за системата, предназначени за използване в някои специфични игри, въпреки че само редки станаха популярни сред устройствата. Сред тях бяха: NES Zapper (светлинен пистолет), Power Pad, R.O.B. (робот, койтозапочна да движи ръцете си, когато беше обърнат с лице към телевизора) и геймпад Power Glove. Famicom имаше разширителен порт DB-15, разположен в предната част на конзолата и предназначен за свързване на повечето спомагателни устройства. При NES тези специални контролери обикновено се свързват към един от двата порта отпред на приставката.

Към края на живота на NES, с пускането на AV Famicom и NES 2 със слот за касета в горната част, външният вид на контролерите за игри се промени леко. Въпреки че оформлението на бутоните остана същото, вместо правоъгълна форма беше използван малко по-удобен извит дизайн, те приличаха на контролери SNES. Освен това Nintendo изостави запоените контролери в полза на разглобяемите. Подобно на NES, контролерите AV Famicom бяха с ергономична форма, но имаха по-къс кабел: един метър срещу два за NES.

В онези години геймпадът на NES се превърна в един от най-разпознаваемите символи на системата. Nintendo копира външния вид на контролера в някои по-късни продукти, от различни стоки до специална лимитирана версия на преносимата игрова конзола Game Boy Micro. В допълнение, външният вид на геймпада има много общо с външния вид на ръчните електронни игри Nintendo Game & Watch, също разработени от Gunpei Yokoi.

Спецификации

  • Процесор: 8-битов Ricoh, базиран на ядрото 6502, съдържащ също персонализиран звуков процесор и ограничен DMA контролер на същата матрица.
  • Регионални различия:
  • Версията NTSC, наречена RP2A03, работи на 1,79 MHz и също се използва в PlayChoice-10 и Nintendo Vs. серия;
  • PAL версията, наречена RP2A07, работи на 1.66MHz[28];
  • Основна (RAM): 2 KB, допълнителна памет, монтирана на касета
  • ROM на касета: до 49 128 байта (около 48 KB) за ROM, разширена RAM и I/O на касета; възможно е да се използва повече памет с помощта на устройства за управление на разширена памет (mappers)
  • Звук: 5-канален звуков генератор
  • Два честотни канала с правоъгълна форма на вълната, променлив работен цикъл (12,5%, 25%, 50%, 75%), 16 нива на звука, вградено огъване на височината, честотен диапазон от 54 Hz до 28 kHz.
  • Един честотен канал с триъгълна форма на вълната, фиксиран обем, поддържащ честоти от 27 Hz до 56 kHz.
  • 1 канал бял шум, с 16 нива на звука, поддържащ два режима на 16 предварително програмирани честоти.
  • 1 канален 6-битов Delta DAC, използващ еднобитов формат на кодиране при една от 16 честоти на дискретизация от 4,2 kHz до 33,5 kHz. Той също така ви позволява да извеждате произволни цифрови данни с капацитет от 7 бита на редовни интервали.
  • Проблем с нелицензирани копия

    Action 52 е най-скъпата игра на NES (без NWC), струваща $200.

    Търговската последица от този подход беше, че разработчиците всъщност изпаднаха в робство от компанията. Те бяха принудени да плащат възнаграждения на Nintendo, за да участват в процеса на осигуряване на качеството на Nintendo, да закупят комплекти за разработка от Nintendo и да накарат Nintendo да произвежда всички касети и опаковки. Nintendo тества и произвежда всички игри на собствения си хардуер (или срещу част от таксата си, или срещу допълнителна такса), запазвайки си правото да диктува цените,наложи цензура върху материали, които смята за неприемливи, реши колко касети от определена игра ще пусне, каза на издателските компании колко игри могат да пуснат за даден период от време (пет на година). Последното ограничение накара издателите да отворят филиали, за да го заобиколят (например Konami отвори филиал на Ultra Games, а Acclaim Entertainment отвори филиал на LJN).

    Тези методи бяха въведени не само за да държат разработчиците на къса каишка, но и за да манипулират пазара: през 1988 г. Nintendo започна умишлено да създава прекъсвания в предлагането на игри, за да увеличи потребителското търсене. Позовавайки се на практиката на "управление на запасите", така наречена от Питър Мейн, PR директор на Nintendo of America, Nintendo може да откаже да задоволи цялото съществуващо търсене. Търговците на дребно, много от които получават голям процент от приходите си от продажби на хардуер и софтуер на Nintendo (например Toys "R" Us съобщават, че 17% от продажбите и 22% от приходите са от продажби на стоки на Nintendo), едва ли биха могли да устоят на подобна политика на компанията. През 1988 г. повече от 33 милиона NES касети са продадени в Съединените щати, но се смята, че около 45 милиона са били действително търсени. Тъй като Nintendo контролираше производството на всички касети, тя можеше да направи същото и с продукти на трети страни. Тази ограничена производствена политика навреди на малките компании: без значение колко голямо беше търсенето на техните игри, те можеха да направят толкова печалба, колкото позволи Nintendo.

    Някои нелицензирани игри, пуснати в Европа и Австралия, имаха два конектора. Първо, те бяха свързани към приставката, а във втората беше поставена лицензирана касета. Така игратаможе да използва лицензирания чип за заключване на касетата за идентификация.

    Въпреки че съдебните спорове срещу такива компании бяха посрещнати със смесен успех (например в Lewis Galoob Toys, Inc. срещу Nintendo of America, Inc., съдът се произнесе в полза на Galoob и устройството Game Genie, което те разпространяват), в крайна сметка разходите за продължителни съдебни спорове принудиха повечето компании да затворят или спрат да произвеждат нелицензирани игри. Забележително изключение беше Color Dreams, който пусна игри с религиозна тематика под името на своя филиал на Wisdom Tree. Nintendo, страхувайки се от обратна реакция от широката общественост, никога не ги съди.

    След като Sega представиха успешната си конзола Sega Genesis, Nintendo срещнаха сериозен конкурент в тяхно лице. Въпреки че Nintendo трябваше да преосмисли подхода си към разработчиците в началото на 90-те години, много от тях започнаха да преминават към други системи. След като конзолата беше преиздадена като NES 2, чипът 10NES беше премахнат от нея.

    NES игри

    Списък на 20-те най-продавани игри на NES/Famicom:

    NES не се продаваше официално в България. Nintendo се фокусира върху японския и американския пазар (в началото на 90-те години и върху европейските), забравяйки за българския пазар. Това позволи на нелегалната компания Steepler да създаде тайвански клонинг на приставката, наречен Dendy, и да го пусне в продажба в България и страните от бившия съюз. Официалното лого не беше Марио, а слонът Денди. В България префиксът Денди беше толкова популярен, че беше създаден слогана „Денди, Денди, всички обичаме Денди!“! Денди - всички играят! и собствен трансфер на московския канал "2x2".