Ръководство за шамани - Земноводни - Ръководства - Каталог със статии - Чадър на клана
Webmoney:
R394718429451(българска рубла)Z183755546827(USD)U6 5 5477726563(Хривня)B737408910314(Бяла българска рубла)E3340924469 46(евро)X355420758046M(WMX) Yandexmoney:
QIWI:
Биткойни:
Редкойн:
Предговор 1. Общи положения. 2. Парти конфигурация. 3. Подробно описание на gui майстора и майстора от шамана. 4. Спешни ситуации и техните решения. 5. Заключение
С въвеждането на нова раса възникна въпросът: вместо кого сега ще отидат на gui? Кой ще трябва да се премести и да отстъпи мястото си? Повече за това по-долу. Имаше и слухове, че с появата на нова раса партитата ще бъдат разширени до 8 души (хаха), това не е така. Друга точка, която си струва да се спомене, е ще има ли бонус в мастера/магистъра, ако в групата има амфибия? - Бонусът ще бъде даден, ако няма повтарящи се класове в групата (в момента с бонус в капитана на проблема, в капитана той е перфектно издаден). Но преди да влезете в майстора на Gui, трябва да пораснете до него, а именно да достигнете ниво до lvl 71, не е толкова трудно, колкото изглежда на мнозина отвън, основното е познаването на алтернативни начини за изпомпване - колкото повече начини знаете, толкова по-бързо ще достигнете нов lvl, малко лирично отстъпление: но тъй като повечето от методите за изпомпване са ограничени до завършване на мисия (метод за бедните или 3adrotov) или O racles (метод за богати или донори), след това волю-неволю Топове на сървъра и по-специално ТОП 1 в техните очисе оказват или будни 3adrots, или донори с криви крака, въпреки че ако правите ВСИЧКИ ежедневни куестове, преминавате през нови куестове, които станаха достъпни с актуализацията, получавате около 50% на ден и това не е толкова малко, така че моят съвет към вас: следвайте иновациите в играта, това ще се отрази благоприятно не само на вашата игрова ерудиция, но и на скоростта на изравняване, така че нека започнем ръководството.
1. Общи положения
А) Умения за помпане. *Игривата природа* е надарила шаманите с вкусен набор от AoE умения, но дилемата е, че изравняването им на всички ранни нива, обаче, както всички класове, няма да има достатъчно дух (само емблеми могат да дойдат на помощ, позволете ми да ви напомня, че ако съберете 10 емблеми от същия тип, можете да ги обмените за доказателство, докато ще получите бонус към духа под формата на 10%, т.е. като за 11 емблеми), но във всеки случай лемата остава. И така, шаманът удря с два елемента (вода и земя), съответно, той също има естествени пасиви за тези елементи, но това изисква изключително големи *духовни* разходи, така че бих ви посъветвал да увеличите максимално един от елементите първо и тъй като AoE уменията са в съотношение 3:2 в полза на водата, заключението е очевидно на пръв поглед, но 3-то AoE умение за вода (Water Stream) изисква 2 чи и доста голямо охлаждане (6 0 секунди). Ще ви кажа една тайна, щетите от него са изключително депресиращи, поне на ранни нива, тъй като 80% от кръвния поток е равен на силата на духа, ако се наслагва, тогава отново не е впечатляващо и умението Curse of the Earth Spirits приятно радва с връщането си за 20 секунди и% маси на лагера, а лагерът в guya никога не е излишен, отбелязвам, че уменията на елементите на земята хвърлят по-бързо. Така че ви съветвам да направите наклон към земята, но това не означава, че водните AoE трябва да бъдат оставени без надзор, те могат да бъдат надградени до ниво 5 и помнете, когато има възможност, но за водния потоктрябва да се забрави до *по-добри времена*, докато силата на духа ви стане 100500 на инструмента. Също така, не забравяйте за своите бафове, помнете усиления баф за ускореното охлаждане на хака и бонуса за лечение *Blossom of life* - допълнителна гаранция за пълни пасове, тъй като повечето танкове с появата на джинове и паучове в графичния интерфейс започнаха да се чувстват по-уверени, започнаха да забравят или забравят да сложат хака за HP.
Б) Изградете. Най-популярната и според мен правилната конструкция за gooey и не само - пълен int (изключително големи щети, вълните се разделят на една или две, има голяма вероятност за провал от 85+/101+ магове), но в ранните lvl-ah с малко количество разходи за оборудване ще бъде разумно да изхвърлите точки и в играта, след това изберете собствената си зона на комфорт и силно ви съветвам да отидете на goo с хак, това приложение лъже не само шамана ов. Той ще се вози в зависимост от директността на ръцете на членовете на вашата група (по-специално войната и танка), но без него шансът да летите до GI, попълвайки gui за себе си и за хората, е изключително висок.
2. Парти конфигурация.
Има много партийни конфигурации в gui, но аз ще говоря за плюсовете и минусите на тези, през които минах (танк, жрец, вар и съответно вие (шаман) - наричан по-нататък базата): 1) База + магьосник и лък - най-често срещаната конфигурация, до lvl 80 - най-добрият избор (парти бонус, наличие на сплит, присъствие на танк лечител на последната яма - магия an) Забележка. При ниво 80 Шаманът трябва да носи 80-ти пух и не спестявайте да го подобрявате, тъй като е с вас до 95-ти (лунен) или до 90-ти (класиран); щетите нарастват значително. 2) Основа + лък и лък (след lvl 80 достойна алтернатива на 1-вата конфигурация, но с магьосник ще бъде някак по-спокойно) 3) Основа + лък и синьо (след 80 можете да направите благотворителност и да помогнете на Sorassian в помпането, не забелязах голяма полза, даи крехък пълен dd=) 4) Основа + лък и други (чувствате се доста комфортно в такъв суитшърт, но само ако скакалецът спечели обратно директно под драконите + наличието на сплит) 5) Основа + магьосник и други (вижте конфигурация 4 + присъствието на лечител, въпреки че след 80-та можете да излекувате резервоара и шамана под защитно вуду, ако лечителят и ба изпомпват , резервоарът се чувства доста комфортно, но загубата на щети е значителна) 6) База + var и лък (отлична конфигурация за 80+ шаман, 80-90% от вълната се разгражда от два дракона, струва си да отидете, ако варовете изпълняват функциите си хармонично, изглежда по следния начин: stun1-dragons1-stun2-dragons2-stun1-stun2) 7) Base + var и mage (всъщност също същото като 6-та конфигурация) В резултат на това можете да направите конфигурации по ваш вкус с техните плюсове и минуси, за мен 1-ви и 6-7-ми варианти са за предпочитане.
3. Подробно описание на gui майстора и майстора от шамана.
1. За Gui Master: До lvl 74 шаманът не трябва да се катери в ада и да тича в кръг вместо приятел (правилата на думата на истината), след като достигне lvl 74, той може да замени магьосника и да започне да се среща с 1-ви аванпост, добре, това не е задължително, след 80-ти - най-ефективно е да оставите шамана на вълната - под дракони 2-3 маса СЛЕД ЗАШЕМЕТ (. ) е напълно достатъчно да унищожи всички. Вторият преден пост е подобен, босът може да бъде танкован или с лък, или с шаман със или без пикел - зависи от нивото и точката на пух. На 3-ти аванпост всички момчета идват. Има 2 най-удобни точки за шамана: 1) Магьосникът стои точно вдясно от окото, така че ръбът на въртележката му да достига до окото, докато шаманът стои пред магьосника почти на ръба на въртележката си и уврежда окото. 2) При 6-та-7-ма конфигурация поставете шамана в центъра след окото. 3) На така наречения *двоен* резервоар, хвърлете баф *Lifebloom*, въпреки че ако не afk (коетонатоварен) - можете също да го хвърлите при връщане назад - със сигурност няма да е излишно + *Sphere of Life* ще бъде добър бонус за лечение за цялото парти.
2. За Gui Master: По принцип всичко е същото, само: Преди 90-ия lvl тичаме в кръг, след това - можете да отидете и на вълна. Магът стои на окото, шаманът отдясно. Шаманът бяга, за да се срещне с босовете в защитната сутра (Заклинание на светлината), за да агро естествено, трябва да ударите боса няколко пъти, сагрил - стоите на максимално разстояние - помагате да победите вълната, лекувате, полирате и преминавате в имунитет.
4. Спешни ситуации и техните решения.
Няколко думи за непредвидени ситуации и задръствания. Ако танкът е бил убит или е легнал / връзката е прекъсната, тогава е съвсем реалистично да се срещнете и да задържите вълната с шамана дори с шефа в защитната сутра - основното е да не стоите неподвижно, да хвърлите куп върху вълната - зашеметяване за забавяне, така че скоростта на шамана да е ниска - да избягате на собствените си два крака, без да използвате джин, е изключително проблематично, така че го плъзнете или не - всичко зависи пряко от вашата директност на ръцете. Късмет.
Резултати: Плюсове: Наличие на маси за лечение, наличие на силни бафове, високи щети и съответно DPS, възможност за замяна на резервоара в критични ситуации, възможност за танкиране на босове, полезни дебъфове и зашеметявания от AoE; Не забелязах реални минуси, така че пълните пасове бяха съответно на 71/86 lvl-s.