School Counter-Strike - Част от Пилето на картата Cs_Italy
-->-->Добре дошълГостRSS | -->Основна част 20.14 Пиле на Cs_Italy карта -->Регистрация -->Вход |
--> |
--> |
-->Главно меню --> | ||
-->--> | ||
-->CS теория --> | ||
-->--> | ||
-->CS 1.6 Video School --> | ||
-->--> | ||
-->Изтегляне --> | ||
-->--> | ||
-->Пазарувайте --> | ||
-->--> | ||
-->Работилница --> | ||
-->--> | ||
-->Art-Cs --> | |
--> Нека да разгледаме известното и обичано пиле наCs_Italy Забележка: ще разгледаме "устройството" на пилето такова, каквото е, тоест такова, каквото е направено наCs_Italy. Този метод има някои недостатъци, които ще обсъдим в края на материала. 1. Създаване на пиле (както в Cs_Italy)Пилето наCs_Italyе модел (файл*.mdl). Моделите се вмъкват в нивото с помощта на обект-обектcycler. Преди това, когато този обект обект не съществуваше, моделите се вмъкваха чрез обект обектcycler_sprite, който по принцип е предназначен за вмъкване на спрайтове. Решихме да създадем пиле „както е“, така че ще използваме обект на обектcycler_sprite. Трудността с пилето е да го убиете :-) Когато изпращате птица в друг свят, тя трябва да изчезне, да издаде умиращ звук и да пусне няколко пера - моделът не може да направи всичко това. Моделът просто се вкарва в нивото, не може да се стреля, не може да пуска пера и да издава звуци. Ето как става убиването на пиле Играчът всъщност не убива пилето (здравейте GreenPeace :-). Той стреля по прозрачен чупливfunc_breakableобект. Този обект обект е на същото място като птицата. След унищожаването на прозрачнияfunc_breakable, три обекта на обекта се стартират наведнъж, тъй като всички имат едно и също име.
С началото на всеки нов кръг птицата не се вижда отново! Трябва да бъде направен видим чрез друг обектenv_render. НаCs_Italy, този 2-риenv_renderсе задейства от тригер, разположен в базата за борба с терористите. Когато се появят в началото на рунда, контратерористите преминават през спусъка и птицата оживява отново, т.е. става видима. Картината по-долу показва местоположението на обекти на обекти. Черният куб, подчертан с жълта рамка, е нашата птица. Вътре в птицата има чуплив обект, прозрачен в играта (func_breakable). Върху птицата еenv_shooter. Този точков субект изхвърля пера, когато пиле е застреляно. Долу вдяснолокализира се звукът (ambient_generic), който се възпроизвежда, когато удари птица. Вляво от птицата има два точкови обектаenv_render. Един от тях прави пилето прозрачно, а другото - в началото на кръга, напротив, видимо. На нашето тестово ниво, както и наCs_Italy, има още един обект - това еtrigger_multiple. Този тригер, когато се активира от играчите, включва вторияenv_render, което прави птицата отново видима. |
1. Cycler_sprite (вмъква модел на птица на картата) |
Име:пиле1 (име на пилето)Ъгъл:ъгъл, използван за обръщане на птицата в желаната посокаСпрайт:models/chick.mdl (път към файла с модела на птицата)Кадри в секунда:1 (скорост на възпроизвеждане на анимация, т.е. едно движение в секунда)Re nder mode:SolidFX Amount:255 (ако е зададено на 0, моделът ще бъде напълно прозрачен) |
2. Func_breakable (прозрачен чуплив обект на мястото на птицата) |
Цел при пробив:chicken1kill (имена на 3 обекта, изстреляни, когато този func_breakable е унищожен)Сила:1 (сила, достатъчна за 1-ви изстрел)Тип материал:плът (тип материал, парчета месо)Посока на Gibs:Относно атаката)Режим на изобразяване:ТекстураКоличество FX:0 (прави този обект прозрачен) |
3.1 Env_render (прави птицата прозрачна, след като бъде застреляна) |
Име:chicken1kill (име на обект)Цел:chicken1Рендиранережим:ПлътноСтойство на FX:0 (прави птицата прозрачна) |
3.2 Env_render (прави птицата видима отново в началото на всеки кръг) |
Име:chicken1respawn (име на обект)Цел:chicken1Режим на изобразяване:ПлътноСтойство на FX:255 (прави птицата видима отново) |
4. Env_shooter (хвърля пера от "убита" птица) |
Име:chicken1kill (име на обекта)Брой движения:15 (брой изхвърлени модели, т.е. пера)Скорост на движение:100 (скорост на падащи пера)Дисперсия на курса:5 (параметърът показва колко изхвърлена характеристика нейният ще се отклони от прав път)Живот на Gib:4 (живот на перата за секунди, след което изчезват)Модел:models/feather.mdl (път към файла с модел на пера) |
Повтарящ се- позволява ви да стартирате env_shooter многократно
5. Ambient_generic (звук на умираща птица :-) |
Име:chicken1kill (име на обект)Път:misc/killChicken.wav (път към звука)Сила на звука:10 (сила на звука, максимум) |
Среден радиус- среден радиус на разпространение на звукаНе се превключва- възпроизвежда се веднъж (след това трябва да се задейства отново)
6. Trigger_multiple (стартира env_render, което прави птицата видима отново) |
Цел:chicken1respawnЗабавяне преди нулиране:180 (ще се активира само след 180 секунди следващия път) |
2. Недостатъци на метода
При определени условия пилето може да не "възкръсне" вначалото на рунда, или тя може да стане неубиваема!
Проблемът е в тригераtrigger_multiple, който има време за нулиране от 180 секунди. Авторът на нивото е изчислил, че средният рунд продължава три минути или 180 секунди. Но знаем, че един рунд може да бъде 30 секунди или може да продължи повече от три минути.
Ако застреляте птицата и рундът приключи преди три минути, тогава няма да има пиле в следващия рунд! И всичко това, защото спусъкът няма да има време да се нулира (180 секунди не са изтекли). Ако убиете птицата, след това минават три минути и отново преминете през спусъка в антитерористичната база, тогава пилето ще стане безсмъртно!
- Играчът стреля по птицата
- Минават три минути и спусъкът може да накара птицата да се появи отново
- Играчът преминава през спусъка, птицата отново става видима
- Но тъй като обектът func_breakable brush entity вече е бил счупен веднъж, птицата става безсмъртна до края на рунда!