Шейдър VRayFastSSS2, част 7
Това е продължение на страхотна поредица от статии за настройка на основни VRay материали: VrayMtl, VRayBlendMtl и VRayFastSSS2. В тази част завършвам прегледа на материала VRayFastSSS2 за полупрозрачни обекти.
В слота за разпръснати цветове можете също да зададете не само нюанси на сивото, но и нюанси на всички други цветове. Това трябва да се направи, ако искате да придадете на обекта определен цвят в тези области на 3D модела, които са по-тънки от зададената стойност нарадиус на разпръскване (в cm).
В примера по-долу задавам тези цветове за шейдъра VRayFastSSS2:
и задайте радиуса на разпръскване на 5 mm.
В сцената създадох набор от блокове с различна дебелина, поставих източник на светлина на гърба и им присвоих горния материал:
Както можете ясно да видите, зеленият цвят (този в слота за разпръснати цветове) се появи най-ясно на лентата с най-малка дебелина (втората отляво - 1 мм). Също така, зеленият цвят се вижда на някои части дори на най-дебелата лента с дебелина сантиметър, но само в ъглите (горе), тъй като в тези ъгли (гледано на светлина) дебелината на материала се доближава до 5 милиметра, определени за параметъра радиус на разсейване.
За да видя какво се случва още по-ясно, премахнах картата VRaySky от околната среда, за да изключа влиянието на глобалното осветление:
Сега можете да видите още по-ясно, че под директните лъчи на светлинния източник материалът има същия цвят като в слота за подповърхностен цвят (бежов). И когато материалът е полупрозрачен до дебелината, посочена в параметъра за разсейване на цвета, повърхността на лентата придобива зелен оттенък.
За да направите тази работа ПРЕДВИДИМО, използвайте която и да е стойност на цвета, различна от Sat (насищане) = 255.
Следователно, колкото по-голяма е стойността на параметъра на радиуса на разсейване (който винаги се задава в сантиметри, без значение в каква система от единици работите), толкова по-голяма е дълбочината на проникване на светлината в материала. Така материалът става по-прозрачен.
ПараметърътФазовата функция контролира как светлината се разсейва вътре в материала.
- Нула означава, че светлината е разпръсната вътре в материала равномерно във всички посоки.
- Отрицателните стойности означават, че светлината се разсейва предимно в обратна посока. Например стойност "-0,9" означава, че 90% от всички светлинни лъчи, след като проникнат в материала, ще се отразят там и ще излязат на същата повърхност, през която са прелетели.
- Положителните стойности означават, че светлината се разпръсква под повърхността предимно в посока напред. Например стойността "0,3" означава, че 30% от всички светлинни лъчи, след като проникнат дълбоко в материала, ще излязат на повърхността, противоположна на тази, в която са влезли (т.е. от другата страна на материала). А останалите 70% ще се разпръснат равномерно във всички посоки вътре в материала.
Нека да преминем през слоя с отражението (Specular layer).
Огледален цвят определя цвета на отблясъците.
Стойносттаотразително количество контролира приноса на отразяващия слой. Тези. стойност 0 означава, че изобщо няма да има отражения (включително фалшиви акценти).
Затихването на Fresnel се прилага незабавно към компонента на отражението, като се взема предвид IOR на материала.
Можете да направите материала VRayFastSSS2 отразяващ, като поставите отметка в квадратчетоtrace reflections. Сега върху него ще се виждат не само акценти, но и материалът ще отразява цялата среда.
Можете да контролирате появата на акценти по същия начин, както в шейдъра VRayMtl - като промените стойността на параметърагланц (огледален гланц ).
Всички тези настройки:
- огледален гланц
- огледални подразделения
- дълбочина на отражение
работят по същия начин като в стандартния VRay материал.
Нека отидем на превъртането на опциите (Опции).
Основният параметър, върху който трябва да се съсредоточите, еSingle Scatter - единично подповърхностно разсейване.
Има три опции за използване в зависимост от вида на материала, който искате да създадете:
- Просто е най-добро за материали, които имат ограничено проникване на светлина, като кожа или пластмаса. За изчисления се взема само повърхността.
- РежимътRefractive (рефракционен) е чудесен за материали, които са лесно полупрозрачни, но в същото време относително непрозрачни, като мрамор или мляко. За изчисления се взема обемът на материала, но лъчите не излитат от противоположната страна на обема на материала.
- РежимътRefractive (raytraced) (refractive traced) работи точно като предишния режим, но също така тези лъчи, които преминават през материала и излитат от противоположната страна, също се изчисляват. Следователно този режим е идеален за вода, стъкло, кристали. Този режим също генерира прозрачни сенки.
ПараметърътSingle scatter subdivs определя качеството на единично подповърхностно разсейване в режими Raytraced (плътно) или Raytraced (пречупване). Колкото по-висока е стойността, толкова по-високо е качеството и толкова по-дълго е изобразяването.
ПараметърътДълбочина на пречупване е необходим за режима Raytraced (рефракционен) и определя броя на прозрачните обеми, които могат да преминат през един лъч светлина.
За най-добри резултати, бъдете сигурнивключете опциите Предно осветление, Задно осветление и Scatter GI.
Квадратче за отметкаПредно осветление - разрешава многократно подповърхностно разсейване за светлинни лъчи, които падат от същата страна на обекта, където гледа камерата.
Квадратче за отметкаЗадно осветяване - позволява многократно подповърхностно разсейване за светлинни лъчи, които падат от противоположната страна на обекта, откъдето гледа камерата. Ако материалът е достатъчно непрозрачен, но махнете отметката от това квадратче, за да спестите време за изобразяване.
Квадратче за отметкаScatter GI - дава възможност за разпръскване под повърхността не само на директни лъчи от светлинни източници, но и на глобално осветление. Тази опция има особено забележим ефект върху изображението при силно прозрачни материали.
ПараметърРазмазване при предварително преминаване (и настройките по-долу) - определя дали материалът ще използва опростена версия на изчислението на многократното разсейване, когато скоростта на предварителното преминаване е твърде ниска, за да осредни адекватно изчисленията на светлинната карта. Стойност 0,0 ще накара материала винаги да използва картата на осветеността, вместо честно да изчислява подповърхностното разсейване. Въпреки това, за обекти, които са много далеч от камерата, това може да доведе до артефакти и трептене по време на анимация. Стойностите, по-големи от нула, показват точно колко проби са необходими на картата на излъчване, така че да може да се вземе за осреднени изчисления на многократно разсейване.