Скорост на запълване (степен на запълване)
Брой шейдъри (пиксел, връх).
Вертикалният шейдър е отговорен за конструирането на върховете на обекта. Те определят възможностите на съвременните карти за обработка на графични примитивни обекти и като цяло производителността на самата карта. Пикселният шейдър е по-актуален от върховия шейдър, така че обикновено има повече от тях. Разделението на пиксел и връх наскоро (с пускането на Direct 10) загуби своята релевантност. Всички те са заменени от единични унифицирани шейдърни единици, които зависят от конкретната ситуация. Те използват както пикселни, така и върхови шейдъри, както и геометрични, които се появиха в Direct 10.
Брой TMU текстуриращи единици
Броят на TMU, които определят производителността на текстурата, или извличане на текстура и скорост на текстура. Това е особено важно за анизотропното филтриране. TMU блоковете са най-важни в по-старите игри. Сега те практически са загубили своята релевантност, т.к. честотната лента на шината на паметта в днешните медни устройства не е достатъчна за нормалното функциониране на високопроизводителните карти. Повечето от тях са оборудвани със собствена памет, която е необходима за съхраняване на необходимите данни, а именно текстури, върхове и т.н.
Операционни блокове за растеризация (ROP)
Геометрични блокове
Доскоро броят на единиците за обработка на геометрията не беше особено важен. Един блок на GPU беше достатъчен за повечето задачи, тъй като геометрията в игрите беше доста проста и основният фокус на производителността беше математическите изчисления. Значението на паралелната обработка на геометрията и броят на съответните блокове се увеличи драстично с въвеждането на поддръжка за геометрична теселация в DirectX 11. NVIDIA е първатапаралелна обработка на геометрични данни, когато няколко съответни блока се появиха в неговите чипове от семейството GF1xx. Тогава AMD пусна подобно решение (само в топ решенията на линията Radeon HD 6700, базирани на чипове Cayman).
Чиповете с памет имат и по-важни параметри, като ширината на шината на паметта и нейната работна честота.
Ширина на шината на паметта.
Типове памет
1.2 Описание на работата на устройството и блокова схема
- Изчисляване на осветеност и засенчване - за да се вижда даден обект на екрана е необходимо да се изчисли осветеността и засенчването на всеки елементарен правоъгълник или триъгълник. Освен това е необходимо да се симулира реалното разпределение на осветеността, т.е. необходимо е да се скрият промените в осветеността между правоъгълници или триъгълници - това се прави от блока за растеризация.
- Картографиране на текстури - за да се създаде реалистично изображение, всяка елементарна повърхност се наслагва с текстура, която имитира истинска повърхност. Текстурите се съхраняват в паметта като растерни изображения.
- Корекция на дефекти - моделираните линии и граници на обекти, ако не са вертикални или хоризонтални, изглеждат ъгловати на екрана, поради което се извършва корекция на изображението, наречена антиалиасинг (антиалиасинг );
След GPU обработка, обектите се обработват от блока "Z-buffer":
- Проекция - триизмерен обект се преобразува в двуизмерен, но се запаметяват разстоянията на върховете на лицата до повърхността на екрана (Z координата, Z-буфер), върху която се проектира обектът;
- Премахване на скрити повърхности - всички невидими повърхности се премахват от 2D проекцията на 3D обект.