Създаване на карти - Caspian Frontier - — Battlefield 3 — Игри
Как се появи една от най-големите и най-добри карти на Battlefield 3? Каква е работата на ниво дизайнер в DICE? Какви проблеми възникнаха при работата по "Каспийската граница"? На всички тези въпроси ще отговори Диего Хименес, водещ дизайнер на игри.
Искахме играчите да могат да избират между основни превозни средства и самолети в открита зона или пехота в по-гъста зона в средата на открити зони с превозни средства. Това беше карта за епични масови битки както на земята, така и във въздуха, особено на компютър с 64 играчи.
Когато започнах да разглеждам оформления за картата, особено забелязах „Операция Курск“ от Battlefield 1942. Открит терен, „покрит“ с гора, геймплей, фокусиран върху мащабни битки с превозни средства – като цяло всичко, от което се нуждаете, за да се върнете към оригиналния стил на игра. Първите прототипи, които тествахме, бяха построени по следния начин: две бази по краищата, път по външния ръб на картата и знамена в центъра, където двата противникови отбора ще се сблъскат.
Една от ранните версии на картата с най-основния терен и някои видове оборудване за тестване на играта.
Една от основните задачи на дизайнера при създаване на оформление е да добави симетрия или асиметрия към картата: първата ще даде баланс, втората - интересен контраст; в крайна сметка трябва да намерите правилното съотношение.
От самото начало планът ми беше да направя четири знамена в центъра на картата, които да са на еднакво разстояние от базите на противниците, като беше необходимо да представят стратегически или тактически тънкости чрез уникалния терен, характерен за американската или българската половина на картата. Освен това картата трябваше да бъде разделена по оста на реката: от източната част битките трябва да бъдатсъсредоточете се върху леки превозни средства и пехота, докато западната половина трябва да бъде доминирана от танкови битки в открит хълмист терен.
Местоположението на знамената на картата, в което най-накрая се балансират пехотни и превозни битки
В сътрудничество със старшия дизайнер Алън Керц и художника на картите Йоханес Форсем в крайна сметка измислихме страхотно оформление - тежките превозни средства се появяват някъде в центъра на картата, докато колите и пехотата ще доминират от другата страна на реката.
След много човъркане с възможностите на екипите, най-накрая имаше оформление на зоната, с което се чувствам много удобно. Но все още има много проблеми с посоката на изкуството. По-специално, липсваше добър контраст между различните природни зони, нямаше индивидуалност на основите, както и визуални принципи за ориентиране на играчите. За да го издигнем едно ниво нагоре, нашият талантлив екип за проектиране на нива реши да създаде тема за преминаване на граница, което от своя страна ни даде солидна тема за контролно-пропускателен пункт - тя трябваше да бъде централната част на картата (сега точка Б). Магистралата север-юг функционира като визуална референция в цялата карта, някъде успоредна на реката, но в крайна сметка се слива с района, където сега се намира бензиностанцията (точка E).
Бавно, но стабилно каспийската граница придоби сегашния си вид. С връщането на стила на предците в Battlefield 3, решихме да покажем картата на GamesCom 2011 в режим Grand Conquest за 64 играчи. Каспийската граница трябваше да бъде един вид "витрина" за картите на Battlefield 3, демонстрация на стила и възможностите на играта.
Когато тествахме картата - играехме я всеки ден в подготовка за изложбата - усетих товапехотата може да бъде смазана от голямо количество превозни средства в центъра на картата. Добавих друго знаме на превозно средство/пехота, което завърши с три знамена в центъра на картата - едно пехотно (гора) и две пехотно/превозни средства. Всичко това заплашва да бъде атакувано от антената и бензиностанцията, фокусирани върху технологиите.
Така стигнахме до това, което виждаме сега на компютъра в Great Conquest - картата оправда очакванията ни. Но играчите на Xbox 360 и PS3 биха се почувствали неудобно поради ниския брой играчи (24), битката беше твърде разпръсната и неорганизирана.
Анализирах различни разположения на знамена на картата и открих, че премахването на флага на антената ще направи битката по-фокусирана и основната битка на северозапад/юг, преминаваща от Бензиностанцията (обикновено собственост на българите) покрай Хълма чак до Контролната точка (обикновено държана от американците) ще остане недокосната.
Разлики между компютърната и конзолната версия на картата
Всичките девет карти на Battlefield 3 могат да се играят в шест режима. На практика това означава 54 настройки и много работа за трима дизайнери на нива за мултиплейър. Първо създаваме условия за основните режими - Capture и Assault, след което ги настройваме към други режими.
Каспийската граница първоначално е създадена за Capture, нещо като пясъчна кутия с много възможности. Assault включва по-линеен геймплей. В моята първа схема нападателите трябваше да се придвижат от българската база през Hilltop чак до контролната точка. Тествахме режима, това оформление не беше много успешно.
Хълмистите склонове около пистата на българската база не бяха подходящи за танкови битки, а разстоянието от Хълма до Контролния пункт се оказатвърде малък, за да се изгради истинска тактика.
Тогава реших да направя обратното - нападателите тръгнаха от американската база, атакуваха Контролната точка и вместо Хилвърха се преместиха в Бензиностанцията, а оттам в българската база. Добавихме хеликоптер за нападателите и бомбардировачи за двете страни - и готово, режимът е готов!
Окончателната версия на "Sturm" на каспийската граница.
Team Deathmatch е една от областите на играта, върху които работим най-много от пускането. За да създадем корекцията от стартирането на играта миналата есен, ние следвахме исканията на играчите, които изиграха голяма роля в настройването на играта. По-конкретно, преместихме зоните за хвърляне на хайвера на много карти в Team Deathmatch и Каспийската граница не е изключение. Сега играчите се появяват далеч от основната сцена, което им дава време да оправят ситуацията.
Наред с горните промени, много играчи трябва да са забелязали малка изненада, скрита в DLC пластира Back to Karkand - сега в края на мача на Conquest антената пада от бомбардировката. Искахме да го очертаем като красив аутро (спомнете си Bad Company 2). Но, за съжаление, имахме технически проблеми, които нямахме време да отстраним преди пускането на играта.
Но все пак да бъдеш убит от огромна антена е незаменимо събитие и до момента, в който излезе първият голям пач, ние подредихме всички проблеми и „принудихме“ антената да падне.
Попадали ли сте под този колос по небрежност?
Дизайнер на нива за мултиплейър
GamesCom 2011, Каспийска граница.