Създаване на материали

Създавайте материали на базата на растерни текстури.С помощта на различни инструменти в 3d Max (както и други подобни приложения) можете да създавате голямо разнообразие от материали и да ги присвоявате на модели или части от тях. По този начин е възможно да се имитират повърхности, които имат различни текстури, цветове, както и изображения, отпечатани върху тях. Ако искаме да създадем триизмерна компютърна реконструкция на изгубен (изцяло или частично) паметник на историята и културата, тогава една от задачите, които можем да срещнем и които трябва да се опитаме да решим, е да пресъздадем стенописа. Единственият начин да постигнете тази цел е по някакъв начин да комбинирате плоско изображение (вече съществуващо или създадено специално за нашата реконструкция - няма значение) и триизмерен модел. 3Ds Max има специален набор от инструменти за това*****. Говорим за материали, създадени с помощта на текстуратаBitmap. Текстурите от този тип ви позволяват да изберете графичен файл и да го използвате или като изображение, нанесено върху повърхността, или като информация (карта), въз основа на която се моделират определени свойства на повърхността - създават се вдлъбнатини и пукнатини, грапавост, се моделира способността за отразяване на светлината, прозрачност и др.

Забележки.

1. За да присвоите материал на част от обект, трябва да изберете определен набор от многоъгълници или мрежести елементи и да присвоите материал към тази селекция. Тази функция съществува за всякакви мрежи (Редактируем поли, редактируема мрежа, редактируема кръпка), както и за обекти, получени в резултат на прилагане на модификаториРедактиране на менsh иРедактиране на кръпка. Тази опция не е налична за обекти, получени в резултат на кандидатстванемодификаторРедактиране на поли.

2. Говорейки за графични файлове, имаме предвид растерни файлове.

3. Редакторът на материали има голям брой инструменти за създаване и редактиране на материали и текстури. Техният преглед не е включен в нашите задачи.

UVW координатна система и работа с нея.При работа с материали, базирани на текстуратаBitmap(както между другото в редица други случаи), има проблем с точното наслагване на изображението върху повърхността. По принцип това не е нищо повече от въпрос как да насложите плоска карта на земната повърхност върху сфера и да получите добре познат глобус. Както е известно, този проблем се решава с помощта на координатна система и различни проекционни системи. Приблизително същото се случва и в нашия случай. Има някаква координатна система, обозначена сUVW, която ви позволява да съпоставите определена точка от плоско изображение с точка от триизмерна повърхност. Съществува и набор от инструменти за определяне и прецизиране (ако е необходимо) на естеството на такова съответствие. Когато създавате изходни обекти, можете едновременно да зададете такава координатна система. Когато работите с обекти, резултат от по-нататъшни трансформации на оригиналните обекти (например преобразуване), трябва да използвате подходящите инструменти, за да добавите UVW координатната система към съществуващата мрежа. По-долу е основната информация, необходима за работа сUVW координатната система.За подробна информация относно тези инструменти, препращаме читателя към специални ръководства.Групата от модификатори, предназначени за точно прилагане на изображение върху повърхност, включва (заедно с други, които няма да разглеждаме тук) два инструмента, от които се нуждаем:UVWMapиUnwrap UVW.

МодификаторътUVW Mapпозволявадобавяне на координатна система към обект или част от него. За да направите това, просто трябва да изберете обект или част от него и да приложите модификатор към него. Освен това ви позволява да прецизирате позицията на изображението върху повърхността. За това е възможно да се работи с т.нар. цялостен контейнер -Gismo. Контейнерът за контур дефинира зоната, към която се прилага модификаторътUVWMapи как изображението се картографира към равнината. За да прецизирате позицията на изображението върху повърхността, трябва да отидете на нивото за редактиране на Gismo и да приложите стандартните инструменти за трансформация към целия контейнер - преместване, завъртане и мащабиране.

Друга възможност, която UVW Map модификаторът предоставя, е изборът на формата на целия контейнер. За да изберете оптималната форма на контейнера, е необходимо да изберете позицията в списъка Mapping, която най-добре отговаря на формата на повърхността на обекта, върху който искаме да нанесем материала.

Прецизно пасване на изображението. Unwrap UVW модификатор.Използването на UVW Map модификатора дава правилни резултати, ако повърхността, с която работим, не е много сложна. В противен случай се нуждаем от по-тънък инструмент. Такъв инструмент е модификаторътUnwrap UVW. Той позволява, наред с други неща, да редактирате изображение, приложено върху повърхност, като използвате същите техники, както при работа с редактируеми мрежи, т.е. преместване, въртене и мащабиране на ниво под-обекти - върхове, ръбове и лица. За да направите това, натиснете бутонаРедактиранев секциятаПараметрина интерфейса на модификатора. Ще се отвори прозорецътРедактиране на UVWs. След това изберете желаното ниво (върхове, ръбове, лица) и използвайте инструментите за избор, преместване и мащабиране (те имат стандартниикони на приложения), можете да опитате да постигнете желания резултат.

Създаване на текстури и моделиране на повърхностния микрорелеф.Материалите, с които разполагахме при създаването на реконструкцията на криптата на Босфора, ни позволиха да се опитаме да постигнем истинска детайлност на модела. Точни и подробни чертежи на F.I. Gross (виж по-горе) ни позволи да приложим някои специфични инструменти. Говорим за създаване на материали с помощта на текстуриOpacity, BumpиDisplacement.

Създавайки материали, ние можем не само да „боядисваме“ повърхности, но и да задаваме техните свойства, като прозрачност, грапавост, способност за отразяване или пречупване на светлината и други. За да зададем тези свойства, можем да използваме текстуратаBitmapзаедно с други. Така че, ако сме използвали черно-бяло изображение като първоначално изображение за текстурата на прозрачност, тогава повърхността, към която сме приложили материала, ще бъде прозрачна, когато изображението е черно, непрозрачна, където е бяло, и полупрозрачна на места с полутонове. По същия начин можете да зададете с помощта на текстури и други свойства на повърхността.