Създаване на портал и връзката му с Half-Life 2

създаване

Експериментите са опасна работа. Ценни ресурси могат да отидат на вятъра, ако една добра идея е лошо приложена. Поглеждайки назад, изданието през 2007 г. на портала на Valve изглеждаше като хазарт. Въпреки че беше пуснат от един от най-уважаваните разработчици в индустрията, действителният екип беше малък и геймплеят, който включваше новаторска механика, беше труден за обяснение с прости екранни снимки. Дори създателите не знаеха какво да очакват от Portal след пускането му - и точно тогава експериментът на Valve се превърна във феноменален успех.

Връзка към Half-Life

Феновете на Valve, докато играят Portal, може би са забелязали фини препратки към най-значимия франчайз на Valve, Half-Life, в играта. GLaDOS споменава Black Mesa на Half-Life в последната песен, а PowerPoint презентации, обясняващи финансовата конкуренция между Aperture Science и Black Mesa, могат да бъдат намерени в една от последните глави на играта. В светлината на факта, че Portal и Half-Life имат твърде различни настроения, връзката между тях изглежда малко странна. Другите значими франчайзи на Valve - Left 4 Dead и Team Fortress 2 - имат свои собствени вселени, така че защо Portal е изключение? Отговорът е прост: такова решение е взето от отчаяние. Но за да разрешим дилемата, трябва да се върнем към скромното начало на Portal.

През 2005 г. Valve забеляза млада група студенти от DigiPen и ги взе под крилото си. Преди това младите хора работеха върху игра, наречена Narbacular Drop. Valve пое екипа и включи един от новите им сценаристи, Eric Wolpaw, ветеран комик от Double Fine и проекта OldManMurray.com. Valve видяха голям потенциал в студентски проект, но решиха да запазят екипа на портала малък, тъй като не знаеха дали ще бъде реализиран.този потенциал.

Тъй като ресурсите на екипа на портала бяха толкова ограничени (основният екип се състоеше от по-малко от дузина души), беше решено да се направят отстъпки в развитието. Например в екипа нямаше достатъчно художници, които да нарисуват новия свят. „Очевидно имаше смисъл да поставим Портал в съществуваща вселена“, спомня си Уолпо. „Бяхме водени отчасти от факта, че нямахме достатъчно голям екип, за да изградим всичко от нулата, така че се съгласихме с решението да използваме повторно основните активи на Half-Life 2.“ Двете игри бяха свързани от подобни среди, но екипът смяташе, че тази връзка трябва да бъде възможно най-фина. По този начин Portal е много различен от всичко, което Valve е пуснало преди.

връзката

От Black Mesa до Orange Box

Определянето на света на играта за Portal се оказа лесната част. Екипът на Portal искаше фундаментално различен дух от тяхната игра от останалите игри на Valve. Те искаха да намерят уникален „глас“ за своята игра – нещо, което да очертае рязка граница между нея и Half-Life. „В самото начало на процеса на разработка на Portal седнахме като екип, за да определим на какво ще се основава философията на нашата игра“, обяснява Wolpaw. „Това беше последвано от 15 минути мълчание, след което някой каза, че много хора обичат торта.“ Тортата трябваше да бъде отговорът, просто екипът все още не го осъзнаваше.

Narbacular Drop беше странна игра за принцеса, използваща магия, за да избяга от подземието на демон в планината. Тя беше забавна по свой начин - героинята беше наречена принцеса без колене, защото не можеше да скача. Въпреки това, странността на Narbacular Drop беше далеч от това, което Portal трябваше да приложи. Друг проблем беше дължината на Narbacular Drop, само около 15 минути. клапантрябваше да създаде по-дълга, по-богата история, съсредоточена върху порталната технология, но свързана с вселената на Half-Life. Не е изненадващо, че решението не дойде веднага.

Wolpaw започна да скицира идеи как да развие уникалния студентски проект на екипа в игра, за която хората наистина биха платили пари. „Вече имахме напълно готова механика на играта, когато започнахме да мислим за това“, спомня си Уолпо. „Така че се опитвахме да намерим начин – възможно най-безвреден – да проектираме обстановката и да оформим историята.“ Wolpaw представи усъвършенстван изкуствен интелект, който води играчи през серия от курсове с препятствия, нетърпеливи да изпробват ново устройство за създаване на портали. „Хуморът беше нашият капитан“, казва Уолпау. „И ние си помислихме, че точно това ни наеха от Valve. Не мислехме, че са ни наели да напишем драмата... така че просто започнахме да я въвеждаме в действие и когато започнахме да тестваме играта, бързо стана ясно, че сме на прав път."

Първата сцена, която Wolpo написа, беше моментът, който по-късно всъщност влезе в играта. Веднага след като протагонистката Чел достигна края на последната тестова камера, учтивата AI програма я помоли да постави порталния пистолет на пода и да заеме позата на парти ескорт. Целият екип хареса идеите, представени в ранния проект на Walpo. Беше ясно, че тази комедия и по-специално Genetic Lifeform and Disk Operating System (GLaDOS) са много подходящи за новата игра на Valve. Порталът намери своя "глас".

Закъснение за партито

Не всяка страхотна идея намира своето място в играта. Това е напълно справедливоза портал. В последните моменти от последната камера за тестване, GLaDOS се позовава на „член на партията“, който трябва да пристигне, за да прибере Чел, след като тя избяга от изгарящата смърт, която GLaDOS беше подготвил за нея. Този кратък диалог е само малка част от това, което трябваше да бъде. „Винаги съм имал идея за малко великденско яйце: през цялата втора половина на играта, някъде отзад в сенките, някой се мотае наоколо – трябваше да е робот за парти ескорт, който ви чака през цялото време да заемете позата на чакащ парти ескорт“, казва сценаристът Ерик Уолпо. Развръзката трябваше да последва по време на финалната сцена на играта – след като играчите победят GLaDOS и бъдат взривени на повърхността, роботът за парти ескорт, който ги е преследвал през цялото време, най-накрая отвежда играчите на тяхното „парти“ в комплекса. „Това е много щастлив край за ескорт робота и много по-малко щастлив край за играча“, казва Уолпо. Парти ескорт роботът най-накрая получи своя щастлив край, който чакаше около три години; В скорошен пач за Steam версията на Portal, Valve актуализира края на играта. Новата кътсцена не само показва как Чел се връща в съоръжението Aperture Science, но също така преодолява празнината между Портал 1 и Портал 2.

връзката

В края на експеримента ви очаква торта

Размерът на екипа на портала може да е ограничил ресурсите, които те биха могли да приложат към даден проблем, но иначе те бяха по-свободни. Тъй като Valve запази екипа малък, те бяха свободни да изследват експериментални и рисковани идеи, които биха изплашили големи екипи за разработка. През почти цялата игра тези експерименти бяха успешни, но не всеки експеримент води до очакваните резултати.

След пускането на играта, Valve бяха изненадани колко много шеги от играта, като „тортата е лъжа“, се превърнаха в културни мемета. „Не очаквахме това да доведе до такъв скок, както стана“, съгласява се Уолпау. Всъщност една от шегите, която екипът смяташе, че ще се счита за значима, беше напълно забравена. В самия край на Portal, докато играчите побеждават GLaDOS и гледат отломките, разпръснати из паркинга на Aperture Science, огромен обръч бавно пада в рамката. „Всички го харесахме“, обяснява Уолпо. „Беше страхотен обръч. Решихме, че трябва да напълним склада с тениски, чаши и плакати на Hoopy...можем да гледаме този обръч отново и отново. Това беше частта от играта, която ценяхме най-много, но никой не забеляза."

Възможно е Hoopy само да потвърждава, че екипите за разработка изпадат в състояние на някакъв щастлив шок, тъй като играта наближава датата на пускане. Но също така демонстрира, че малцина дори могат да си представят колко широка публика ще получи играта; остава загадка дали играта ще се продава или не. Когато Portal наближи завършването, компанията започна да решава какво да прави с играта. Трябва ли да излезе като самостоятелна игра или трябва да бъде пусната само за изтегляне от интернет? Тъй като Portal беше значително по-къс от повечето игри на дребно, никой не знаеше колко може да струва една такава игра. В крайна сметка Valve комбинира Portal с Team Fortress 2 и Half-Life 2: Episode Two, за да създаде The Orange Box. Всички страхове на Valve, че Portal ще изчезне и ще бъде забравен, се разсеяха скоро след пускането на играта и много от шегите, за които Valve забравиха, бързо се превърнаха в интернет мемове, превръщайки се в тайни поздрави.

Разглеждайки пътя на Portal от създаването до пускането му, успехът му беше толкова малко вероятен, колкотоколко впечатляващо беше. Играта беше кратка, шантава и също така първият професионален проект на малък екип. Дори завърши с музикален номер - но това беше точно това, което играчите наистина искаха в този момент. Никой обаче нямаше да разбере за това, ако Valve не бяха дали шанс на експериментален студентски проект.