СЪЗДАВАНЕ НА ТЕКСТУРИ И МАСКИ НА МАТЕРИАЛИ С ПОМОЩТА НА 3DMAX И КОМПОЗИРАНЕ НА МАТЕРИАЛИТЕ ПО ПРИМЕР
СЪЗДАВАНЕ НА ТЕКСТУРИ И МАСКИ ОТ МАТЕРИАЛИ С ПОМОЩТА НА 3DMAX И КОМПОЗИЦИЯ НА САМИТЕ МАТЕРИАЛИ НА ПРИМЕР НА МАТЕРИАЛ НА ЗЛ ОБЕКТ
В този урок ще ви покажа как да създадете текстура на текстурирани (и понякога ажурни) повърхности и как да композирате самия материал след това. Мисля, че един от най-очевидните примери е материалът на плетения предмет. За него и ще бъде обсъдено.
И така, най-важното е първо да изградите самата тъкан в 3dmax, да й присвоите подходящ материал: например с дървесна текстура или нещо подобно. След това трябва да изчислите картината на получената повърхност. Изрязаният фрагмент от това изображение ще бъде растерното изображение към материала. По същия начин се създават маски за определени канали на материала.
Първо ще направим една извита клонка: удобно е да направите това с помощта на сплайн - права линия с достатъчно голям брой равноотдалечени точки, от които след това е лесно да се получи еднаква вълна: (крайните сегменти могат да се различават леко - това не е страшно).
Нека зададем дебелина на сплайна (трябва да отидете на -Rendering rollout, да поставите горните две квадратчета за отметка и да зададете параметрите)
Сега трябва да свиете вълната с помощта на скалата, така че да стане по-гладка и да разтегнете клонката по дебелина.След това си струва да изгладите повърхността с модификатора TurboSmooth и това е резултатът:
Сега направете поредица от копия на еднакво разстояние едно от друго, което трябва да е малко повече от ширината на самата пръчка, копирайте тази група в огледален образ, след което комбинирайте:
Поставяме права клонка в получените празнини:
Нека направим тази пръчка по-овална в напречно сечение:
И след това направете необходимия брой копия:
Сега трябва да му присвоите материал:всеки с външен вид на дърво или нещо влакнесто ще свърши работа. Ето как изглежда моят слот:
Тъй като пръчките са дълги, текстурата първоначално е удължена, което е необходимо: ще се окаже просто правдоподобно.
За да не изглеждат всички клонки еднакво в шаблона, струва си да направите няколко различни слота от материали за тях, възможно е на базата на една текстура: и след това просто преместете облицовката, задайте различно отместване. И произволно задайте тези материали на лентите, докато е препоръчително да мислите предварително, че екстремните ленти трябва да са еднакви по двойки - в края на краищата искаме да получим безпроблемна текстура. На фигурата, за по-голяма яснота, екстремните пръти са подчертани в синьо и лилаво, на същата фигура се виждат няколко подготвени слота:
След като сме задали материала, трябва да заснемем плитката. Логично е да направите това без перспектива, тоест в ортогонална проекция. Предлагам да оставите осветлението по подразбиране: свети сравнително равномерно и липсата на сенки е повече плюс, отколкото минус в този случай. С грешни изчисления вие сами вече ще можете да изберете желаната резолюция. По-добре е, разбира се, да се изчисли с голям брой точки, така че текстурата на лентите да е ясно видима. Ето какво ми се случи:
Сега ще подготвим маска за прозрачност, за това ще изчислим същата сцена, но с различен материал - трябва да зададете самосветещ абсолютно бял материал на пръчките, фонът (Околна среда) трябва да е абсолютно черен - точно този, който винаги идва по подразбиране. Основното нещо е да не измествате нищо в прожекционния прозорец: контурите на текстурата и маската трябва напълно да съвпадат, както разбирате. На фигурата по-долу, за всеки случай, ще покажа как да настроите самосветещ материал:
Задайте материал за плети изчислете картината:
Тези изчислени снимки все още не са безпроблемна текстура и маска, за да ги получите, трябва да отрежете всичко излишно, съветвам ви да прибягвате до Photoshop. Въпреки това можете просто първоначално да коригирате областта за изобразяване според дадените граници. Но мисля, че тази опция няма да е толкова точна, колкото бихме искали.
Затова ще опиша какво трябва да се направи, за да издълбаете желаното парче от изображението с помощта на Photoshop. Най-удобният начин е да комбинирате две снимки в едно работно поле, тоест да прилагате на слоеве без сливане, ясно подравняване по краищата и изрязване (инструмент за изрязване), така че границите на изрязване да минават през средата на крайните еднакви пръти. Тук ви съветвам първо да зададете линийките и да измерите разстоянията между тях и да зададете тези стойности в параметрите за изрязване:
След изрязване можете да направите изображение за изпъкналост: копирайте черно-белия слой маска и леко го размажете, за тези, които все още не са запознати:
трябва да отидете в менюто Филтър? Размазване? Размазване по Гаус. И регулирайте степента на замъгляване приблизително същата като на фигурата:
Ще кажа, че това не е съвсем пълноценна маска за бум, но въпреки това ще ни помогне малко за постигане на обем и е доста бързо и удобно да се направи с помощта на Photoshop. Запазете всеки слой като независимо изображение, като използвате командата Запиши като, като изберете файловия формат Jpeg (можете да Tiff, но след това не забравяйте да го направите един слой). След това проверете основното изображение (самата текстура), за да видите дали шевът ще бъде много забележим: най-удобно е да направите това чрез офсетния филтър: меню Филтър ? Друго ?Офсет: шевовете ще бъдат вътре в картината и ако са много забележими, можете да коригирате ситуацията (ако, разбира се, сте поне малко запознати с техниките за ретуширане). Но едва след това нанесетесъщия филтър със същите стойности за всички други изображения. Ако шевовете са невидими, отменете офсетния филтър. Сега можете да се върнете към 3d max. Да създадем материала. Взимаме обичайния стандартен тип. В канала Diffuse Color (основен цвят) предписваме основното изображение:
В канала Opacity (прозрачност) - черно-бяла маска:
Към канала Bump (псевдорелеф) - разглобено изображение:
Изберете сами силата на удара в канала Bump, но е по-добре да го зададете на не повече от 30. И остава да настроите акцента според ситуацията. Тъй като има прозрачни места в материала, той трябва да бъде настроен на двустранен тип дисплей - 2-Sided.Ето изгледа на слота и настройките:
Присвоете получения материал на обекта:
Ето по-близък план за показване на текстурата и структурата на материала:
По същия начин vray материалът се компилира, ако броите с помощта на модула Vray:
Отблясъците също се регулират според ситуацията и в зависимост от това каква повърхност искаме да получим.Ето снимките, изчислени с помощта на VR:
Забележка: Този метод за получаване на текстури и маски има редица предимства: възможно е да се създаде равномерна текстура с всякаква висока разделителна способност, можете много бързо да получите различни черно-бели маски. Този метод е незаменим за тези, които сами измислят повърхности - правят нещо изключително.