Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist тест GPU, Екшън

Година : 2013Жанр : Екшън / 3D / 3-то лице / СтелтРазработчик : Ubisoft Торонто, Ubisoft Монреал и Ubisoft ШанхайИздател : Ubisoft Entertainment

splinter

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist се развива шест месеца след събитията от Conviction. По това време „Третият ешелон" е разпуснат. Нова заплаха е терористична организация от Средна Азия, която заплашва САЩ с поредица от терористични атаки, ако правителството не спре намесата си в техните страни. Отправените заплахи бяха поставени в така наречения "черен списък" - ако исканията на терористите не бъдат изпълнени, те ще започнат последователно да ги изпълняват. Президентът на Съединените щати не намира по-добро решение от това да се обърне към Сам Фишър.

Главният герой се съгласява, но при специални условия - ще бъде създаден "Четвъртият ешелон", който самият той ще управлява, а Анна Гримсдотир ще действа като негов помощник. Осъзнавайки, че заплахата от терористи е твърде голяма, президентът дава на Сам „Петата свобода“, позволявайки му да предприеме всякакви действия за защита на първите „Четири свободи“.

В този подраздел на нашия преглед са разкрити основните графични аспекти на тази игра. Особено внимание се обръща на версията на използвания графичен двигател, версията на използвания API, графичните настройки и качеството на разработката на основните визуални аспекти.

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist се поддържа от основните операционни системи Windows, които включват Windows XP, Vista, Windows 7 и Windows 8. Други операционни системи в момента не се поддържат от разработчиците.

clancy

Приоритетен графичен API за мултиплейър Tom Clancy's SplinterCell Blacklist е DirectX 11. Играта се разпространява чрез услугата за цифрови игри Uplay от Ubisoft.

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist е базиран на игровия двигател Unreal Engine 3. UE3 е проектиран с модерни системи за изобразяване на компютър (DirectX 9/10 и OpenGL 2/3) и текущо поколение конзоли (PlayStation 3 и Xbox 360). Поради широкото използване на многопроцесорни системи, двигателят използва две паралелни основни нишки - основната нишка (отговорна главно за процеса на играта) и нишката за рендиране.

В допълнение към двете основни нишки могат да бъдат извикани вторични нишки, които изпълняват еднократни задачи. Появи се поддръжка за многонишково динамично зареждане на данни (поточно предаване), например зареждане на „локация“ директно, когато се движите около нея, за да спестите ресурси.

Обновеният графичен двигател поддържа повечето съвременни технологии, включително HDR, осветление на пиксел, динамични сенки, шейдър модел 4, геометрични шейдъри. Самият графичен тръбопровод беше прехвърлен под контрола на шейдъри. Физическата подсистема Karma беше изоставена в полза на друга, наречена PhysX от NVIDIA. По-късно NVIDIA пусна набор от допълнителни библиотеки за играта, което ви позволява да използвате всички функции на физическата система (като ефекта на "течност" или тъкан). Механизмът FaceFX отговаря за анимацията на лицата на героите.

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist има много широк набор от графични настройки. Можем гъвкаво да манипулираме както основните, така и разширените графични настройки, като ги задаваме на ниско, средно, високо, много високо и максимално ниво на качество.

По-долу сме предоставили екранни снимки на играта при различни графични настройки, които нашите читатели могат да видятразликата между минималните, средните и максималните настройки за качество на графиката.

Най-качествен според нас е SSAA anti-aliasing режимът, но както ще видим по-нататък в тестовете, подобно леко подобрение коства доста сериозна производителност.

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist има много тежък графичен компонент в своя арсенал, въпреки че играта е базирана на доста остарелия Unreal Engine. В допълнение към всички познати характеристики на DirectX11, играта въведе нови технологии, които ще опишем по-долу.

HBAO+ - нов механизъм за създаване на модел на глобално осветление

Традиционно глобално осветление (околна оклузия)

Техниката на глобалното осветяване, т.е. моделът за изграждане на светлосенчеста картина в сцена, не се е променила много през последните 15 години. Представете си точков източник на светлина - в този случай сянката ще бъде ясна и рязко дефинирана навсякъде (с рязък преход между сенките и светлите зони). Ако увеличите размера на източника на светлина (например до размера на прозорец), ще получите меки сенки, които ще станат по-твърди при приближаване. Ако увеличите още повече размера на източника (например цялото небе в облачен ден), тогава сенките ще се окажат още по-меки. Това е същността на техниката за глобално осветяване.

clancy

В действителност алгоритмите за глобално осветяване включват радиус на въздействие - максималното разстояние между обекта, който хвърля сянката, и обекта, върху който пада сянката. Глобалното осветление също допринася за геометрията на хвърлящия сянка обект, разположен близо до "приемника".

SSAO и HBAO

Екранно пространство Ambient Occlusion (SSAO) е основна техника за изобразяване на глобално осветление, базирана на буферен анализ на дълбочината на сцената. Съществуватразлични варианти на алгоритъма SSAO, които се използват от различни машини. Това е най-често срещаният тип динамично глобално осветление, използвано в днешните игри.

На конференцията SIGGRAPH 2008 NVIDIA представи своя собствена версия на алгоритъма SSAO, наречен Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO): вижте тук. За разлика от предишните версии на SSAO, HBAO използва базиран на физика алгоритъм, който приравнява интеграла към пробните стойности на буфера за дълбочина. Това ви позволява да получите SSAO с доста високо качество с повече проби на пиксел. Въпреки това, за да се подобри производителността, HBAO обикновено се изобразява с ниска резолюция (напр. в BF3) или с изчислителни шейдъри, които дават близки резултати (напр. в Batman AC). Изобразяването на SSAO с ниска разделителна способност неизбежно причинява ефект на трептене, който не винаги може да бъде скрит (дори в случай на времево филтриране в BF3, представено на GDC'12, в някои случаи не беше възможно да се скрие трептенето, причинено от алгоритъма HBAO).

HBAO+

Следващата стъпка в подобряването на SSAO беше алгоритъмът HBAO+. NVIDIA искаше да го направи по-бърз, за ​​да може да изобразява при 1920x1200 на графични процесори от висок клас (GTX 660 и по-нови). Втората цел на компанията беше да подобри ефективността на внедряването му върху GPU с DX11 чрез оптимизиране на вземането на проби от стойностите на буфера за дълбочина. За да направите това, вместо преминаване на цял екран с отместване пиксел по пиксел (трипкане), се използва методът на Interleaved Rendering, представен на GDC'13. Третата цел е да се подобри визуалното качество на HBAO, особено в сцени с тънки обекти като трева и листа, което винаги е било проблем за HBAO.

NVIDIA HBAO+ е по-качествен и по-бърз двигател от предишнитетехнологии, които предоставят на геймърите възможно най-високо качество. Сравнете екранни снимки на HBAO+ и обикновен HBAO. HBAO+ изобразява за 2,7 ms GPU време на кадър при 1920x1200 на GTX 680, докато традиционният HBAO отнема 9,2 ms GPU време при 1920x1200 на GTX 680. (Включително всички пропуски, необходими за получаване на глобално осветление.)

Теселация DX11

Черният списък на Splinter Cell поддържа DirectX 11 теселация - това е най-добрият начин да добавите детайл към вашата сцена, без драстично да увеличавате изискванията за памет или дисково пространство. И за разлика от съществуващите техники за детайлизиране като "нормално картографиране" и "картографиране на паралакс", добавената геометрия е реална. Новите триъгълници се генерират динамично на графичния процесор за всеки кадър, така че това не засяга много буфера на кадрите.

clancy

Теселация на Фонг

Черният списък на Splinter Cell използва теселация на Phong за изчертаване на знаци и някои елементи на околната среда. Phong Shading, техника, разработена от Bui Tuong Phong от Университета на Юта, използва механизъм за интерполация за засенчване на повърхности в днешните 3D машини. Засенчването на Phong е по-усъвършенствано от Flat или Gouraud, тъй като използва интерполирани нормали на повърхността пиксел по пиксел, за да изчисли цвета на всеки пиксел. Но по контурите и силуетите на обектите се появяват артефакти, ако повърхността не е равна.

clancy

Силното изглаждане на повърхността при моделиране на лица няма да повлияе значително на вътрешността на сенчести изображения, тъй като текстурите, нормалните интерполации на Phong и осветлението вече създават сложна реалистична картина. Въпреки това, силуетите страдат от оригиналната многоъгълна структура. Теселацията на Фонг е геометрична версия на интерполациятаPhong нормален, приложен към позиции на върхове. Когато фиксирате визуални артефакти по пътеки, има две припокриващи се цели: • Създаване на гладка геометрия по протежение на пътеки, за да се избегнат визуални артефакти • Създаване на тази геометрия с възможно най-малко операции, тъй като зоната около пътеките (силуетите) заема малка част от изображението и има малък ефект върху цялостната картина.

NVIDIA TXAA

NVIDIA TXAA е нова техника за антиалиасинг в кинематографичен стил, проектирана специално за намаляване на временното изкривяване (трептене на пикселите при движение). TXAA е комбинация от хардуерно антиалиасинг, специален софтуерен алгоритъм за подобряване на антиалиасинг на компютърна графика и времеви филтър. За да филтрира всеки пиксел на екрана, TXAA използва семплиране от източника и съседните пиксели заедно с семплиране от предишни кадри, за да осигури най-доброто качество на филтриране. TXAA предлага подобрено пространствено филтриране спрямо стандартните 2xMSAA и 4xMSAA; например върху огради или зеленина. В сцени с движение TXAA се доближава по качество и дори понякога превъзхожда други професионални алгоритми за изглаждане. По-доброто филтриране в случая на TXAA води до по-меко изображение в сравнение с филтрирането с по-ниско качество на традиционните алгоритми MSAA.

TXAA използва хардуерен MSAA в комбинация с времеви филтър. Комбинацията от времеви филтър заедно със стандартен MSAA значително подобрява качеството на изображението в движение при минимално увеличение на разходите. Въздействието на производителността на метода TXAA е специфично за играта и е пряко свързано с въздействието на производителността на метода MSAA. За разлика от метода FXAA, който се опитва да подобри производителността заЗа сметка на качеството алгоритъмът TXAA подобрява качеството за сметка на известна загуба на производителност.

След това ще преминем директно към тестовете за игри и ще определим какво влияние има тази игра върху модерния компютърен хардуер.