Това е трудна работа
Защо Watch Dogs се скри?
„Не беше забавно да играя. Не винаги. Не за всички
Watch Dogs трябваше да излезе след месец и Ubisoft обяви, че отлага пускането. Това беше неочакван ход за игра, която беше толкова очаквана и която можеше да бъде един от основните проекти при пускането дори не на една конзола, а на две.
„Защо всички разработчици, всички мениджъри решиха, че играта не е готова? Малкото хора, с които разговаряхме, обясниха, че играта има остра нужда от лакиране. Трябваше да се работи върху детайлите, трябваше нещо да се добави, нещо трябваше да се преработи. Но най-важното беше да се отървем от усещането за монотонност.
В статията на Polygon можете да разберете подробно какви решения са използвали разработчиците при полирането на играта.
Последните години на Irrational според тези, които са работили там
Статията на Polygon всъщност не е за развитието на играта, в случая Bioshock: Infinite, а за това какво се случи като цяло със студиото Irrational, което наскоро затвори. Но в същото време статията има интересни наблюдения за Кен Левин, който беше директор на студиото и главен идеолог на System Shock и Bioshock, неговия подход към създаването на светове на играта и как такава взискателност усложнява живота на разработчиците.
„Един от служителите на студиото разказва какво е мнението на Левин за историческата точност на дизайна, до най-малките детайли. Ако нещо не беше перфектно или не се вписваше в света, тогава трябваше да се преработи. „Разбрах, че не можете да окачите юфка на ушите му“, обяснява разработчикът. „Всички тези подробности са от голямо значение за него. И наистина му хареса, че всички в екипа му го приемат също толкова сериозно.
Други работници в студиото са малко по-откровени.реагираха на подхода на шефа с креативност. Поне един отдел е наложил правило всяка среща с Кен първо да бъде "генерална репетиция", така че всичко да е перфектно.
Този процес доведе до много големи открития, като например как са възникнали силуетите, начин за придвижване по картите в играта, който беше похвален от критиците след пускането. Но същият този процес означаваше, че всеки аспект на играта, включително много основни неща, можеше да се рециклира отново и отново и в резултат на това значителни части от Infinite не бяха завършени дори след няколко години разработка.“
Пълната история за това как играта беше пусната и как студиото затвори може да се прочете на уебсайта на Polygon.
История на Naughty Dog
Този откъс показва какво е голямо студио и колко трудно е да промениш посоката, особено след като успехът на поредицата Uncharted беше непредсказуем по това време.
„Проблемите с персонала и по-реалистичният стил на игра, особено в сравнение с други студийни заглавия, създадоха проблеми. „Периодът на разработка на Uncharted: Drake’s Fortune беше бурен, не само поради промяната в поколението на конзолата, но също и поради промяната в посоката на студиото и много хора не харесаха новата посока“, обяснява художникът на текстурите Тейт Мозесиан. „Играта беше по-реалистична и се отдалечи от публиката, за която създавахме игрите Crash Bandicoot и Jak and Daxter толкова много години.“
„Огромен брой хора дойдоха в Naughty Dog, за да създадат определен тип игра. Искаха да направят Crash Bandicoot и Jak and Daxter. И тези хора бяха разочаровани от посоката, която пое студиото. Имаше вълна от доброволни съкращения“, обяснява Тейт.
„Ако някога сте работили върху изцяло нова игра, виеще разбереш защо е толкова трудно. Ако в същото време разработвате собствена технология, това изглежда напълно невъзможно. Опитахме се да направим много едновременно. Бях уплашен на моменти, но най-вече си мислех, че може да се превърне в нещо готино. Тези, които останаха, се съгласиха с мен. Имахме голямо желание да превърнем Uncharted в успешен проект."
Статията също така разказва колко трудно е било в началото да се работи върху PS3 игра, която изисква напълно различен подход от програмистите. Това, че въпреки всички трудности, Naughty Dog го пуснаха и го превърнаха в една от основните серии на Sony, изглежда като чудо, особено предвид всички трудности, които се казват в текста.
Ретроспекция: Daikatana
„Може би най-сериозната грешка на разработчиците е амбицията, която поставят на грешното място. Когато разработката започна през 1997 г., нямаше нищо по-готино от Quake в FPS жанра. Daikatana се зае да развие епизодичната структура на Quake в сюжетна линия с епични пропорции - пътуване през свят, изпълнен с гигантски куршуми и гигантски роботи, пътуване във времето, Япония в далечното бъдеще, древна Гърция, Норвегия от тъмната епоха и повече или по-малко съвременен Сан Франциско.
Плюс управлявани от изкуствен интелект асистенти, с които да работите, за да напредвате през определени части от играта, и драматична история за злодей от огромна корпорация, Ion Storm имаше впечатлението, че успехът е неизбежен. Но имаше проблем - в края на 90-те години на миналия век игралната индустрия се развиваше със скокове и граници.
Първоначално разработчиците направиха играта на технологията Quake, но скоро я прехвърлиха на технологията Quake 2. До 1998 г. Half-Life излезе с графики, които бяха по-добри от Daikatana и без тяхограничения, които все още бяха в играта, да не говорим, че Half-Life революционизира начина, по който работят шутърите от първо лице. Две години по-късно, към момента на пускането му, технологията и стилът на Quake 2, които до голяма степен бяха използвани в Daikatana, бяха безнадеждно остарели.
В статията има подробен анализ на всички причини, поради които играта все пак се провали, от изкуствения интелект до това колко нелепо изглеждаше в опитите си да предаде епичност.