Уебсайт на клана - Каталог със статии
Чувствителността на мишката на убиеца на слонове в екипа като правило е по-ниска от чувствителността на останалите членове, но има и изключения. Моят сенс: 4 пръчици в windows, ускорението е деактивирано, сенс - 3. Zoom_sens_ratio 1,5. Той е много важен. В повечето случаи, за опитни играчи, той варира от 1,5 до 2,5. m_yaw също е намален до 0,020. Това улеснява удрянето на главата. Защо, питате, да стигнете от Awp до главата, ако той вече убива от един патрон. Обяснявам: способността на играча да стреля през стени се оценява в отбори на стойност злато, а стрелбата от слон в това отношение е сложно нещо. Ако AK изстреля 9 патрона, когато стреля, тогава AWP е само 1...следователно шансът да убиете през препятствие от AK е по-висок, но през стената към главата AK убива само с липса на вражеска броня и AWP в повечето случаи. Практикуването на стрелба през стената е дълъг процес. Първоначално ботове с ножове се поставят, например, на de_aztec и когато се сблъскате с галерата, не убивате бота, а се прицелвате в него на нивото на главата възможно най-дълго, докато се приближи до вас. След това съответно убийте . След това следващият. След известно време ще придобиете навик да държите мерника ВИНАГИ на нивото на главата + ще има усещане за скоростта на врага зад стената. С обучение ще можете да контролирате движението на бота зад обекта, усещайки скоростта му. Ръката ви автоматично ще се движи със скоростта на опонента, въз основа на разстоянието му от вас. След това преминаваме към истински играчи - така нареченото месо и отново, ако е възможно, се опитваме да тренираме точно стрелба през стени, разпределяйки глави през кутии на всеки бягащ враг.
Движение на слон. Опитен боец на слонове често тича пред картечаря, усещам предимството на един изстрел зад мен. Оправдано екогато е възможно да се оттегли веднага след убийството. Ползи от слонове. 1-ва изненада. Един от основните козове на играча. За да направите това, движението по картата трябва да става с постоянно наблюдение на възможните места на поява или местоположение на врага. Тоест, бягайки зад ъгъла, погледът ви трябва да е насочен към мястото, където има вероятност врагът да се появи зад ъгъла, възможното му местоположение в дупката и т.н. като се вземе предвид забавянето на вашето възможно движение и реакция (ще разгледаме това по-късно в параграфа „стрелба по избягали обекти“). Когато се движите по картата, трябва ПОСТОЯННО да наблюдавате най-често използваните ъгли, кутии и места, където противникът често се среща. И - НЕ ТРЯБВА да правите това автоматично. Преди всяко движение на мишката в нов ъгъл трябва да сте ВНИМАТЕЛНИ и непременно да ИЗЧАКВАТЕ противника, сякаш е там. Обяснявам защо. Тук има психологически фактор. Ако врагът стои и ви чака, прицелвайки се глупаво на нивото на главата, тогава неговото предимство е, че може да ви хване изненада. Тоест, той не трябва да отделя време за прицелване, но времето се изразходва за: анализиране на информация от мозъка след вашата поява, предаване на сигнал на пръст, съпротива на бутон на мишката и т.н. и така нататък. Тези времеви разходи формират вашия успех, защото основният недостатък на глупаво чакащия враг е, че той НЕ ЗНАЕ кога ще бъдете там. Знаеш ли. Когато дойдеш зад ъгъла, знаеш, че той е там, защото ВИНАГИ го чакаш там. Предполага се, че знаете КЪДЕ е той в даден момент. Може да не е в скривалището веднъж или два пъти, но определено ще бъде там за трети, четвърти или пети път. Ето защо винаги си струва да погледнете от всички ъгли. Още един момент. Движението може да се извършва с или без увеличение. Опитните играчи го използват само вмомента на откриване на врага, с много висока скорост, като първо натиснете бутона за увеличаване и ВЕДНАГА бутона за стрелба, като предварително сте поправили мерника, който липсва в текущите пачове на врага. Едно от основните правила: STRAFE след всеки изстрел. И запомни. ЧУВАТЕ СЕ, когато щракнете върху мерника, включително увеличението. Може да ви издаде.
Стрелба в бягство не съществува. Тоест да бягаш с AWP е почти невъзможно. Има напълно случайно разпръскване, което не може да бъде предвидено. Следователно, ако бягате и враг изскочи пред вас, трябва да действате по този начин. Имате нужда от бързо спиране и изстрел. Ако просто пуснете ключа, когато се движите наляво, тогава ще се „въртите“ за още част от секундата по инерция. Тази инерция трябва да се компенсира чрез много кратко натискане на бутона за заден ход. В този случай стреляйте надясно. Това създава илюзията за стрелба в движение. Гледката, ако е възможно, се включва за част от секундата, преди да спре. Тренира елементарно. Създайте всяка карта без играчи или ботове, направете mp_startmoney повече от 4750, купете Awp и изберете за себе си всяка дадена точка в стената или вратата, няма значение. След това бягате и се опитвате да стигнете до тази точка по описания по-горе начин, използвайки технология за компенсиране на инерцията. Желателно е да изберете точка на нивото на приблизителната глава на предполагаемия враг, за да не се отбиете от навика да стреляте в главата. Вашата цел е да намалите времето между спиране и стрелба и, разбира се, да практикувате точността на такава стрелба.
4 Стрелба в скок
Като такъв, изстрелът в скок не съществува, както и изстрелът в бягане. Това отново е илюзия. Това се отразява на малкото забавяне на скоростта на трансфер на информация от вас към сървъра и от сървъра към вражеския компютър. Въпреки това, на товаможете да спечелите. Можете да действате по 2 начина.
Вариант номер 1: Позиционен скок. Най-често идва зад ъгъла. В този случай вашата цел е да унищожите врага на определено място. Желателно е да сведете до минимум зоната на вашето поражение, като в зоната на стрелба се появи само половината от тялото ви. Процес: вървим стъпка по стъпка до ъгъла, след това преди да го достигнем на определено разстояние (определено от вас чрез обучение) ускорение, скок и удар. Оказва се, че половината от тялото ви е в зоната на огъня, сякаш пада отгоре, което само по себе си е неочаквано за врага. Отново обучението ще ви помогне да определите момента на изстрела. Изберете точка в стената за себе си, скочете със стрейф и се опитайте да я ударите при кацане. Скоро ще изберете за себе си, самата НЕЯ - критичната точка на изстрела, моментът, в който врагът не очаква атака от вас, мислейки, че все още летите, а вие, след като сте стреляли, изпращате куршум в посоката, която сте посочили.
Вариант номер 2: Скачане с контрол. Използва се, когато е необходимо да се настъпи, но при неизвестно местоположение на противника в пространството. Системата е такава. Приближете се възможно най-близо до ъгъла и направете дълъг скок. По време на полета имайте време да се ориентирате за местоположението на врага и при кацане (както във вариант 1) направете точен изстрел. Увеличението се активира в най-високата точка на полета, като цевта вече е приблизително насочена към врага.
5. Обект в изпълнение.
Обмислете опции за стрелба по движещи се и изтичащи обекти. Тактика на изчакване. Тя е доста ефективна, когато играе като CT. Можете да отидете на неговото развитие по два начина. Път 1 е лесният. Чакайки врага зад ъгъла, ние поставяме обхвата на мястото на вероятната му поява с малка надбавка за реакцията. Това е, например, ако врагът се очаква отлявоот задния ъгъл, след това поставяме мерника на 1 см приблизително вдясно. Плюсове - не е необходимо да имате супер реакция и в началните етапи на овладяване на AWP, надеждността на ударите. Минуси - ако врагът не тича, а стърчи само половината от тялото си, за да ви контролира, тогава шансовете за удар са рязко намалени. За да избегнете това, можете да поемете по втория път – по-трудния. Насочвайте мерника ВИНАГИ към изходната точка на врага и стреляйте по бягащия играч с рязко завъртане на мишката в посоката на неговото движение. И ако той просто стърчи част от тялото, тогава главата му е предоставена. Необходимо е да се осигури такъв чип.
Стрелбата по врага може да се извърши не само в момента на прецизно насочване на мерника към него. Всеки модел има своя собствена зона на попадение и тя е доста широка. Тоест, когато се прицелвате, е важно да няма вертикално движение на мишката и общото присъствие на бягащ враг в зоната на прицел, тогава имате всички шансове дори да убиете играч без червена точка на увеличение, насочена към него.
Когато играете онлайн, тази система изглежда като измама за неопитни играчи. Същността му е следната. Изстрелът става БЕЗ прицелване. (Но с увеличение) Тоест, когато видите врага, не го целите и не държите червената точка върху него. Изстрелът става МОМЕНТАЛНО с издърпване на мишката. В крайна сметка се оказва, че можете да погледнете в крайна сметка в другата посока и врагът вече ще бъде мъртъв. Как става това. Когато движите мишката, погледът преминава през засегнатата зона на врага, точно в този момент трябва да натиснете бутона за огън. Тук е необходимо да хванете онези милисекунди, които ще бъдат изразходвани за фина настройка на зрението. Много е трудно да тренирате тази система до 100% попадение, но е възможно. Просто трябва да напълните ръката си, да забиете в мускулната му памет усилието, което трябва да изразходвате за преминаване на определеноразстояния. За всяко разстояние силата е различна. Създават се ботове, като съзнателно се провокира такава ситуация, в която ботът се появява от другата, неочаквана страна. После рязко безспирно движение в негова посока и изстрел без прицелване. (За тези, които са в резервоара: всичко това се прави с увеличение). Основното предимство е моменталното убиване на неочаквано появил се враг.
Основното нещо е боядисано - сега съвети и допълнения.
Да предположим, че седите с включено увеличение и чакате врага зад ъгъла. Вие сте заслепени. Не се паникьосвайте и не се опитвайте да избягате. Седим със спокоен поглед по-нататък и когато в ъгъла на екрана се появи надписът враг: такъв и такъв, стреляме. Късметът е на ваша страна.
Скоростта на движение с увеличение е по-висока от скоростта на стъпка с един и половина пъти. Освен това, ако бягате с zoom В ПРАВА без да се отклонявате никъде, тогава вашите стъпки няма да се чуят. Валидно само за AWP.
Запомнете - след всеки изстрел е необходима смяна на позицията. Тоест стрейф, независимо дали изстрелът е успешен или не.
Не се страхувайте да стреляте без увеличение, когато се изправите лице в лице с врага. Ползите са неоспорими.1. Той не очаква това от вас. 2. Трудно е да пропуснете тялото на врага, ако то заема половината екран, и просто в такива ситуации обхватът само ще ви пречи и превключването към него ще отнеме твърде много време.
ВИНАГИ тренирайте 3 вида пистолети. Глок, USP, пустиня. Те са вторият компонент от продължителността на живота на кланеца на слонове.
Стрелбата в близък бой има много предимства. След като сте развили реакция и техника за близък бой, не се страхувайте да се приближите до врага, ако има твърдо убеждение, че няма повече от 1. В близък бой всички изстрели се изстрелват според системата Chit shot.
НЕ СЕ СТРАХУВАЙТЕ да стреляте през стени, просто се уверетеоставете начини за незабавно отстъпление и изчислете възможните варианти за действия на противника.