Укротяване на животни и чудовища, Storm Tower

В повечето приключения единствената форма на взаимодействие между авантюристи, животни или чудовища е битката.

Въпреки това много легенди разказват за герои, които имат животно, което ги придружава, или се опитват да опитомят някакво фантастично създание, като някакъв вид героично дело. Ето допълнителни правила, които ще ви помогнат да се справите с подобни ситуации в играта.

Има три начина за укротяване на животно или чудовище, ако бъде уловено живо: занаят, сила или чар. Всеки от тези три метода е описан подробно по-долу.

чудовища

Защитен въпрос: Този смел авантюрист се опитва да опитоми бик чрез: (а) сила, (б) умение, (в) чар

Укротяване чрез занаят

Само ловци, варвари и амазонки могат да опитомяват животни (но не и чудовища) с помощта на Craft. По преценка на GM Върколакът, който има естествен афинитет към животните, също може да има тази способност.

Героят трябва да направи проверка за избягване на опасност срещу числото 14 плюсоценка за призоваване на същество. Ловците също добавят своя бонус за лов към своята ролка.

Резултат за призоваване на животни = модификатор на степента на агресия + модификатор на мистиката.

Всеки опит отнема същия брой седмици като хвърлянето на щетите за размера на създанието (т.е. 1d3 за малки животни, 1D6 за средни животни, 2D6 за големи).

Ако резултатът от хвърляне D20 (без модификатори) е по-малък или равен на половината от резултата за призоваване на животното, тогава то никога не може да бъде опитомено (поне чрез изработка) и просто ще избяга.

По този начин ще отнеме поне 1D6 седмици, за да опитомите лъв (Предизвикателство 2, среден размер) и ролкатаопитомяването трябва да е 16 или повече; освен това, ако хвърлянето D20 е 1 или 2, този лъв ще се окаже неопитомен и ще избяга.

По време на този процес животното трябва по някакъв начин да бъде вързано или обездвижено по друг начин. Един герой никога не може да има повече изработени животни от тяхното ниво.

Принудително опитомяване

Всеки със Сила 13+ може да опитоми Сила заловено животно или чудовище. Тъй като се предполага, че това е физическа сила, варварите и кентаврите естествено ще бъдат фаворити тук.

Само големи или средни същества могат да бъдат опитомени по този начин. Съществата иматоценка на силата, която измерва тяхната устойчивост на тази форма на опитомяване.

Рейтинг на сила = 2 + модификаторът за меле на създанието.

Така бик (меле +4) има сила 6, докато гигантски глиган (меле +6) има сила 8.

Когато укротява животно или чудовище със сила, персонажът трябва да се бие с него според стандартните правила за борба и в крайна сметка да задържи съществото в хватката за брой рундове, равни на силата му.

Това действие трябва да се повтаря в продължение на няколко дни, също равни на рейтинга на силата на създанието. Имайте предвид, че повечето животни и чудовища ще атакуват опитомителя, ако не успеят или ако успеят да се освободят в рамките на необходимия брой рундове, което прави този метод много опасен.

Укротяване на очарованието

И накрая, нимфите (и само нимфите) могат да се опитат да опитомят животно или чудовище с Чар, използвайки заклинания и техните свръхестествени сили.

Опит за опитомяване може да бъде направен само върху същества, които живеят в естествената си среда - морски същества за нереидите, горски животни задриади и др.

Укротяването започва с хвърляне на реакция, като се използва личната харизма на нимфата като бонус и оценката на агресията на създанието като наказание (0,-1,-2,-3).

Процесът на опитомяване може да продължи само ако хвърлянето доведе до приятелска реакция. Ако всичко е наред, нимфата трябва да прекара определен брой дни в компанията на съществото, за да заздрави приятелството им.

Този брой дни е равен на хвърлянето на щети за размера на създанието (1D6 дни за средно създание или 1d3 за малко създание).

Когато този период приключи, нимфата прави второ хвърляне на реакция със същите бонуси и наказания като по-горе.

  • Приятелски : Съществото е опитомено.
  • Любими : Опитайте отново с +2 бонуса.
  • Неутрално : Опитайте отново.
  • Внимателно : Съществото бяга, вероятно завинаги.
  • Враждебно : Създание атакува (Внезапно!). Когато се опитва да опитоми дадено същество, нимфата трябва да живее в естествена среда, до съществото. Максималният брой същества, опитомени по този начин, е равен на нейната лична харизма.

Големите същества се броят за 2, а гигантските като 4. Така нереида, която срещне морска змия и получи приятелска реакция (въпреки наказанието -2, поради степента на агресия), може да се опита да стане неин приятел.

Това ще й отнеме 3D6 дни (тъй като морската змия е гигантско създание). След това време тя отново ще направи проверка на реакцията (отново при -2 наказание поради степента на агресия): и ако резултатът от проверката отново покаже приятелска реакция, змията ще бъде опитомена.

Лоялност на опитомени създания

Веднъж опитомено, създанието ще бъде достатъчно послушно, за да следва господаря си, стига да има достатъчнохрана. Неговата лоялност може да бъде изпитана по същия начин като тази на човешки последовател; обаче не лидерството на опитомителя, а специален резултат за лоялност ще бъде използван като тестово число.

Резултатът за лоялност е равен на сбора от модификаторите Воля и Късмет и варира в зависимост от използвания метод на опитомяване:

  • -2 за сила
  • 0 за чар
  • +2 за Craft.

Този резултат също е намален с -1 за всички Behemoths.

Лоялността на създанието трябва да бъде тествана всеки път, когато създанието срещне страховит противник или нещо, от което самото то се страхува. Повечето животни (но само няколко чудовища) се страхуват от огън и много силни шумове, така че срещата с тях може също да изисква хвърляне на лоялност.

Укротено създание, което не издържи проверката, ще избяга за 1D6 часа. В края на този период се прави нова проверка и ако и тя не успее, създанието просто не се връща при собственика.

Ако героят успее сам да намери създанието, той може да хвърли трети път. Ако е успешно, създанието ще се върне при собственика си веднага щом го усети. Ако не успее, съществото вече няма да се подчинява и собственикът ще трябва да го опитоми отново.

Същества с Лоялност от 10 или повече са напълно лоялни към своя господар и никога не трябва да правят никакви проверки.

И накрая, заслужава да се отбележи, че във всички градове, крепости, храмове и частни имоти достъпът до герои, придружени от чудовище, е забранен, ако реакцията на жителите е различна от приятелска или поне съчувствие. Въпреки това, всяко опитомено чудовище ще даде на групата наказание за първа реакция, равно на модификатора на създанието за близък бой (отразяващ неговия размер и процент на агресия).

образованиеопитомени създания

Укротените същества могат да бъдат обучени. Това отнема 1D6 месеца на екип и изисква проверка дали сте успели.

За да направите това, хвърлете 1D6 и добавете към него модификатор на Възприятие, с допълнителен +1 бонус за всяка точка Лоялност над 10.

Едно създание научава команда, ако общото хвърляне е по-голямо или равно на трудността на командата. В противен случай съществото не може да запомни командата и никога повече няма да може да го направи. По-долу е даден списък с най-популярните команди и оценка на тяхната трудност.

  • Лице! (4): Атакувайте конкретна цел.
  • Впрягащо се животно (5): Съществото може да тегли подходящо превозно средство. Изисква проверка за лоялност, когато създанието е впрегнато и всеки път, когато се опита да извърши опасна маневра.
  • Пазач (5): Съществото извиква, когато натрапник влезе в пространството, определено му да пази (и хвърля Spot, ако е необходимо). Собственикът трябва или да присъства в този момент, или да даде на създанието команда „Седни“, преди да си тръгне!
  • Игнориране (5): Не атакувайте конкретна цел.
  • Съобщение (7): Създание може да достави съобщение до дома или ръцете на всеки човек, който възприема като свой.
  • Възход (4): Съществото вече може да бъде яздено. Проверка за лоялност е необходима, когато създанието се опита да извърши опасна маневра.
  • Друг собственик (5): Съществото приема друго лице за нов собственик. Новият собственик винаги ще има -1 наказание за всички проверки за лоялност. Моля, имайте предвид, че всеки може да закупи опитомено животно по този начин.
  • Защита (7): Съществото автоматично ще изпълни командата Guard (то трябва вече да знае тази команда), ако собственикът му е заспал или е загубил съзнание и т.н.
  • Запазване (7): Съществото трябва да може да плува; по команда ще се опита да спаси давещ се човек.
  • Търсене (5): Съществото активно подпомага търсенето (превъртете, за да намерите).
  • Седни! (6): Съществото остава на едно място за един ден. Всеки час след това изисква проверка за лоялност.