VRayDisplacementMod

изместване
>>> Трансформация на изместване >>>
изместване
Общ преглед Параметри

Трансформацията на изместване е техника за добавяне на детайл към геометрията на вашата сцена без допълнително моделиране. Концепцията е много подобна на bump transform. Обаче трансформацията с изпъкналост е ефект на засенчване, който променя само външния вид на повърхността, докато трансформацията с изместване всъщност променя повърхността.

Тип - Тип - методът, използван за прилагане на трансформацията на изместване:

2D mapping (landscape) - 2D mapping (landscape) - този метод базира изместването на текстурна карта, известна предварително. Повърхност, подложена на изместване, се изобразява като изкривени зони на надморска височина въз основа на текстурна карта. Действителното проследяване на лъчи на преобразуваната повърхност се извършва в текстурно пространство и резултатът се преобразува обратно в 3d пространство. Предимството на този метод е, че запазва всички детайли на картата на преместването. Въпреки това изисква обектът да има правилните координати на текстурата. Не можете да използвате този метод за 3d процедурни текстури или за други текстури, които използват координати на обект или световни координати. Картата на изместване може да приеме произволна стойност (за разлика от 3d трансформацията, която винаги игнорира стойности извън диапазона 0,0-1,0 или черно към бяло).

3D картографиране - 3D картографиране е общ метод, който взема оригиналната геометрия на повърхността и подразделя нейните триъгълници на по-малки подтриъгълници, които след това се разместват. Тази трансформация може да се приложи към произволни карти на изместване с всякакъв тип картографиране. Този метод също еможе да използва картата на изместване, посочена в материала на обекта. Обърнете внимание, че за 3d трансформация обхватът на стойностите на картата на изместване трябва да бъде в диапазона 0,0-1,0 (от черно до бяло). Стойностите извън този диапазон ще бъдат съкратени.

Subdivision - Този метод е подобен на метода на 3d трансформация, с тази разлика, че ще приложи схемата на подразделяне към обекта, точно като модификатора MeshSmooth. За полигони с триъгълна мрежа се използва схемата за подразделяне на Loop. За четириъгълни многоъгълници използвайте схемата Catmull-Clark. Други полигони първо се преобразуват в триъгълници. Ако искате само да изгладите обекта, без да прилагате карта на изместване, задайте параметъра Amount на 0.0.

Кой метод да използвате? В предишните версии на V-Ray имаше огромна разлика в производителността между другите два метода и 2D картографирането, което в много случаи беше по-бързо. С въвеждането на поддръжка на динамична геометрия във V-Ray 1.45.xx, 3d изместването стана много по-бързо за подобно или по-добро качество от 2d картографирането. Въпреки това, за големи повърхности като океан или планини, методът на 2d картографиране може да работи по-добре.

2D трансформацията също така съхранява предварително изобразената карта на изместване в паметта. Картите с голямо изместване могат да заемат много RAM. В този случай може да е по-ефективно да използвате 3D трансформация, напр може да използва отново паметта, използвана за променената геометрия.

Общи параметри

Texmap - Карта на текстура - карта на изместване. Може да бъде всяка текстурна карта: растерна, процедурна карта, 2Dили 3D карта и др. Обърнете внимание, че при 2D разположение можете да използвате само изрични UV текстури, докато при 3D разположение може да се използва всяка текстура. Картата на текстурата се игнорира, ако опцията Use object mtl е активирана.

Текстурен канал - UVW каналът, който ще се използва за трансформация на изместване. Този канал трябва да съответства на канала на текстурата, посочен в самата текстурна карта, ако се използва изрично UVW. Параметърът се игнорира, ако опцията Използване на обект mtl е активирана.

Filter texmap - Филтриране на текстури - ако тази опция е активирана, текстурната карта ще бъде филтрирана. Параметърът се игнорира, ако опцията Използване на обект mtl е активирана.

Филтър замъгляване -

Сума - Сума - силата на изместване. Стойност 0,0 означава, че обектът остава непроменен (или просто сплескан, ако използвате метода Subdivision). Колкото по-висока е стойността, толкова по-голям е ефектът на изместване. Параметърът може да бъде и отрицателен; в този случай изместването ще избута геометрията в обекта. (Всъщност този параметър определя максималния размер на повърхностна екструзия в световни единици в точката на повърхността, съответстваща на бялото в картата на текстурата на изместване - прибл. превод.)

Shift - Shift - този параметър определя константа, която ще бъде добавена към стойностите на картата на изместване, измествайки екструдираната повърхност нагоре или надолу по нормалите. Параметърът може да бъде положителен или отрицателен.

Ниво на водата - Ниво на водата - стойност на картата на изместване, под която геометрията ще бъде изрязана, ако е зададена опцията за флаг. V-Ray ще изрежеповърхностна геометрия на места, където стойността на картата на изместване е под определения праг.

Отнесено към bbox – Когато е активирано, действителното количество изместване се основава на ограничителната кутия на обекта, подобно на това, което самият 3ds Max прави по подразбиране. Когато тази опция е деактивирана, изместването се изчислява в световни единици, където белите зони в картата на изместване съответстват на изместване от 1 световна единица. Можете да използвате параметъра Amount, за да увеличите или намалите размера на изместването. (Описанието на този параметър в оригинала е изключено от документацията. - прибл. прев.)

Параметри на 2D картографиране

Resolution - Резолюция - определя разделителната способност на текстурата за изместването, използвано от V-Ray. Ако картата на текстурата е растерно изображение, тогава е най-добре да зададете разделителната способност на размера на растерното изображение. За процедурни 2d карти разделителната способност се определя от желаното качество и детайлност на изместването. Имайте предвид, че V-Ray също автоматично ще генерира нормална карта въз основа на картата на изместване, за да компенсира детайли, които не са уловени от текущата екструдирана повърхност.

Прецизност - Този параметър е свързан с кривината на екструдираната повърхност; плоските повърхности могат да бъдат направени с по-ниска точност (за идеално равна повърхност можете да използвате 1), по-извитите повърхности изискват по-високи стойности. Ако точността не е достатъчно висока, може да получите тъмни петна ("пъпки") при изместване. По-ниските стойности се изчисляват по-бързо.

Тесни граници – Тази опция кара V-Ray да изчислява по-точно ограничаващите обеми за екструдирани триъгълници, коитоводи до малко по-добро време за изобразяване.

Параметри на 3D картографиране/подразделяне

Дължина на ръба - определя качеството на изместването. Всеки триъгълник от оригиналната мрежа е подразделен на няколко подтриъгълника. Повече подтриъгълници означава повече детайли в изместването, повече време за изобразяване и повече използване на RAM. По-малко подтриъгълници означава по-малко детайли, по-бързо изобразяване и по-малко използване на паметта. Значението на параметъра Edge length зависи от стойността на параметъра View-dependent.

Зависи от изгледа - когато тази опция е активирана, параметърът Дължина на ръба определя максималната дължина на ръба на подтриъгълника в пиксели. Стойност 1,0 означава, че най-дългият ръб на всеки подтриъгълник ще бъде дълъг около един пиксел, когато се проектира върху екрана. Когато е деактивиран, параметърът за дължина на ръба е максималната дължина на ръба на подтриъгълника в световни единици.

Макс. subdivs - Максимално подразделение - тази настройка контролира максималния брой подтриъгълници, генерирани от всеки триъгълник в изходната мрежа. Тази стойност е корен квадратен от максималния брой подтриъгълници. Например стойност 256 означава, че ще бъдат генерирани най-много 256 x 256 = 65 536 подтриъгълника за всеки даден изходен триъгълник. Да направите тази стойност много висока не е добра идея. Ако имате нужда от висока стойност, по-добре е вместо това да разделите самата оригинална мрежа на по-малки триъгълници. От версия 1.45.20 действителният брой подразделения за триъгълник се закръгля до най-близката степен 2 (това улеснявапредотвратяване на дупки поради различни дялове на съседни триъгълници).

Тесни граници – когато тази опция е активирана, V-Ray ще се опита да изчисли точния ограничаващ обем на екструдираните триъгълници от оригиналната мрежа. Това изисква предварително вземане на проби от текстурата за изместване, но изобразяването ще бъде по-бързо, ако текстурата има големи бели или черни зони. Въпреки това, ако текстурата за изместване е трудна за оценка и има много преходи от черно към бяло, тогава изобразяването може да бъде по-бързо, ако тази опция е изключена. Когато тази опция е деактивирана, V-Ray ще използва най-лошите възможни ограничаващи обеми и няма да семплира предварително текстурата. Обърнете внимание, че това има значение само в режимите на 2d картографиране и 3d картографиране; за метода Subdivision този параметър се игнорира и V-Ray винаги ще изчислява точния ограничаващ обем.

Use object mtl - Използване на материал на обект - ако тази опция е разрешена, картата на изместване ще бъде взета от материала на обекта вместо картата, посочена във VRayDisplacementMod. Обърнете внимание, че трябва да деактивирате естествената трансформация на изместване на 3ds Max, като премахнете отметката от превключвателя за изместване в пускането на общите параметри на 3ds Max (но не и опцията за изместване в пускането на глобалните превключватели на V-Ray, което ще деактивира изместването на V-Ray).

Запазване на непрекъснатостта - когато тази опция е активирана, V-Ray ще се опита да генерира непрекъсната повърхност без изрязвания, където имате лица с различни групи смесване и/или идентификатори на материали. Имайте предвид, че използването на идентификатори на материали за свързване на карти на изместване не е много добър начин, т.к V-Ray не винаги може да гарантира непрекъснатост на повърхността. Използвайте други методи (цветове на върховете, маски и т.н.), за да смесите различникарти на преместване.

Edge thresh - когато опцията Keep continuity е активирана, този параметър контролира разстоянието, на което картите на лица с различни идентификатори на материали ще бъдат смесени. Имайте предвид, че V-Ray може да гарантира само непрекъснатост на ръбовете, а не непрекъснатост на върховете (което означава, че повърхността няма да има дупки по ръбовете, но може да има разцепвания около върховете). Поради тази причина трябва да поддържате тази стойност сравнително малка.

Векторно изместване – Ако вашата текстура на изместване е оцветена (не в скала на сивото), тогава V-Ray ще я преобразува в скала на сивото, преди да изобрази преобразуваната геометрия. Когато тази опция е активирана, тя позволява на V-Ray да използва червения, зеления и синия канал от картата на изместването, за да изкриви геометрията в посоките U и V в допълнение към изкривяването в посоката, нормална към лицето.

Разделен метод - Дефинира метода, който ще се използва при подразделяне на геометрични лица. Вижте раздела Примери за по-добро разбиране.

текс. карта min/max - Мин. и макс. текстурни карти - тези две опции ви позволяват да зададете персонализирани граници за преобразуваната геометрия (Примери). Стойностите на границата по подразбиране са 0 и 1.

  • Текстурите се нанасят върху извита повърхност; следователно трансформиращите текстури на Object XYZ и World XYZ може да изглеждат различно върху изкривен обект, отколкото биха изглеждали върху оригиналния обект. Ако това не е желателно (например, ако искате да напаснете картата на изместване към текстура), изрично използвайте канали за трансформация за материални текстури и оставете трансформациите на Обект XYZ / Свят XYZ само за картата на изместване.

Извитите обекти няма да работят правилно с картите на сенките. Картите на сенките ще включват информация за неизкривената мрежа. За слабо изместване това може да работи добре. Имайте предвид, че изместването работи правилно със сенките на VRayShadowMap.

VRayDisplacementMod не засяга VRayPlane, VRayProxy или VRayFur обекти.

Методът на 2d картографиране (пейзаж) ще игнорира параметъра Tiling, посочен в самите текстури. Като страничен ефект това означава, че този метод няма да работи с опцията за размер на картата в реалния свят върху текстурата Bitmap и други текстури. Вместо това трябва да промените UVW координатите на обекта или да използвате метода на 3D картографиране.