Анимацията се подчинява на наратива” интервю с главния аниматор на BioShock Infinite
За емоциите, техниките и разказването на истории на Елизабет.
Добрата анимация кара героите в играта да оживеят, докато лошата анимация ги прави страшни. Но за да се превърне играта в едно цяло, е необходимо постоянно взаимодействие между всички участници в разработката. Така казва аниматорът и художник Шон Робъртсън, който работи върху поредицата BioShock. Това каза той в интервю за портала 80.lv.
DTF публикува превод на статията.
Моят опит в индустрията е почти 20 години, но не съм се занимавал директно с разработка на игри. През 1994 г. завършва колежа по изкуство и дизайн Ringling. Въпреки че завърших илюстрация и нямах компютърен опит, имах късмета да бъда стажант в медийната лаборатория на NYNEX Science and Technology. Трябваше да внеса собствен стил на рисуване в експерименталния потребителски интерфейс за приложения за кабелна телевизия. Като адаптирах традиционните умения за рисуване към дизайна на потребителския интерфейс, навлязох в дигиталното изкуство.
Използвайки новите си знания, след стажа си намерих работа в детското студио за „игрово образование“ Funnybone Interactive. Тя пусна осембитови проекти с посочване и щракване в Macromedia Director. Въпреки че крайните продукти бяха глупави, тази работа беше чудесна среда за обучение как да работите в екип - и без това разработката на игри е никъде.
Смених още няколко места, докато се озовах в Looking Glass Studios. Направихме летателен симулатор в обстановката от Втората световна война - мечтана работа. Беше страхотно място: работех в екипа, който създаде Thief: The Dark Project. Недалеч от нас Irrational Games разработваха System Shock 2. Попивах знанието като гъба, но през 2000г.студиото затвори и пътищата ни с колегите се разделиха.
За щастие попаднах в Irrational Games, тогава базиран в Южен Бостън, като общ художник с фокус върху анимацията. В първия ми проект The Lost отговарях за анимацията и специалните ефекти, а при необходимост правех моделиране и текстуриране. Поради редица причини играта така и не излезе и преминахме към SWAT 4, където също бях майстор на всички занаяти.
След излизането му започва разработката на първия BioShock. Преместих се на позицията на водещ аниматор, в BioShock Infinite и две DLC-та на Burial at Sea бях директор на анимацията. А в нашето ново студио аз съм арт директор.
Основни функции на анимацията
Добрата анимация обикновено се пренебрегва, лошата хваща окото. Най-добре е играчите да са толкова потопени в света, че да не мислят как е направен - добър или лош.
Например в шутъри от първо лице движенията на камерата и анимациите с ръце/оръжия представят главния герой на публиката. Дали борави с оръжия като майстор или като новак? Той бърз или бавен? Възприемането на основните движения се определя до голяма степен от анимацията на камерата и ръцете. Движенията на камерата са особено трудни. Трябва непрекъснато да балансирате между правилното усещане за "масата" на персонажа и възможния ефект на болестта на движението, която се появява в потребителя.
В игри като BioShock Infinite анимацията (както останалата част от изкуството) движи историята напред. Дори движенията в битка са дадени от специфичен контекст. Историята описва опонента ви и техните анимации трябва да съответстват на нея. Мислите кои са те и защо се биете с тях. Някои анимации са по-ориентирани към дизайна, но все пак трябва да следват разказа.
Не съм сигурен, че съм съгласен с друго често срещано твърдение: „Анимацията е едно отосновни части от съвременните игри. Всичко от звук до модели, текстури, осветление, дизайн на ниво и ефекти е свързано в сцена на играта. Успешните аниматори работят в тясно сътрудничество с останалата част от екипа и разбират как тяхната работа се вписва в общата картина.
Един от уроците, които научих, е, че театърът може да бъде чудесен източник на вдъхновение и справка, особено ако създавате сцени, в които играчът може да се движи.
В кинематографията камерата показва на публиката само това, към което е насочен обективът. В игрите със свободен роуминг трябва да привлечете вниманието на публиката по други начини. Можете да се съсредоточите върху театралните умения.
Когато се опитвате да привлечете вниманието на потребителя, който контролира изгледа, позите и силуетите стават много по-важни. Не трябва да забравяме светлината и звука, които помагат за представянето на анимацията.
В сцената с Андрю Райън в BioShock ние се отдалечихме от идеята за реалистичен офис и създадохме по-абстрактна сцена, изпълнена с приглушено осветление, за да дадем на играчите момент „Бихте ли любезни?“
За сцената със Сандър Коен в първата част на Burial at Sea използвахме прост танц, който хвърля странни сенки върху стените на стаята, в която играчът влиза. Ако си спомням правилно, "истинските" танцьори, хвърлящи сенки, не бяха рендирани и висяха във въздуха в средата на стаята. Освен това те бяха намалени по размер, за да се засили усещането за нереалистичност.
Освен формалностите, простото представяне на герой, движещ се през света, често е предизвикателство. Във филмите героите, на които зрителят трябва да обърне внимание, често напълно запълват рамката. В шутърите от първо лице (извън кътсцените) героите обикновено заемат малка част от кадъра и се губят наинтересни фонове. Сравнете колко често виждате герой в кадър в цял ръст във филми и игри. Тъй като те заемат по-малко място на екрана в игрите, трябва да мислите за това, а не само за анимацията. Понякога трябва да намалите детайлите на фона, за да "избутате" героите напред и да ги подчертаете.
Реализъм и стилизация
Много субективна област. Игрите използват както реалистично улавяне на движение, така и ръчна анимация на ключови кадри (и всякакви междинни опции). Това е изцяло решение на аниматора: той трябва да избере метода, по който ще разкаже на потребителите какво се случва. Разбират ли какво става? Наясно ли сте какви идеи и как да предадете на играча?
Нито един анимационен стил няма монопол върху предаването на смисъл. Всяка игра използва метод, подходящ за разказа. Можете дори да си представите ситуация, в която съжителстват макет и анимация за смачкване и разтягане - например в игра, базирана на филма Кой подреди заека Роджър. Той се вписва в контекста на определен свят, но не съм сигурен какво би работило по същия начин в сериозен военен шутър.
улавяне на движение
Технологиите за улавяне на движение са чудесни инструменти, достъпни за нас. Да ги използва или не е изборът на всеки. Всичко зависи от това какво движение искате да постигнете. Никога няма да нарека нещо "художествено неприемливо". Ако елементът изглежда добре и работи, използвайте го.
Ние активно включихме "mocap" в BioShock Infinite. Необработените данни (суров mocap) направиха възможно скицирането и незабавното стартиране на сцени. В следващите повторения той трябваше да бъде заменен или почистен, но „mocap“ осигури солидна основа, от която да се гради. За повечето сцени с Елизабет се опитахме да запазим движенията на актрисата, доколкото е възможно, тъй като тянаистина свикнах с героя по време на записа.
Улавянето на движение също беше използвано в първия BioShock. Аниматорският екип беше малък - двама души на пълен работен ден (освен мен). Запазвахме данните по-често, отколкото наслагването на ключови кадри отгоре. Това беше направено от икономия, а не от художествена необходимост. В настоящия ни проект изобщо не използваме „мокет“.
Границата между прекомерната и лошата анимация е много тънка. Например, твърде сложното презареждане на оръжия изглежда страхотно само първите три пъти и след това бързо се отегчава. В същото време, ако анимацията е твърде бърза, играчът дори не разбира какво се случва - това също не е готино. Анимациите на играта обикновено се разработват в сътрудничество с екипа по дизайн на играта. Те имат определена визия и ние трябва да им помогнем да я реализират.
Въпреки това има примери за това как анимациите се използват единствено за артистични цели, засягат чувствата на играча и не засягат играта. По-специално, допълнителните реакции, създадени за Елизабет в BioShock Infinite, за да я „привържат“ повече към света на играта.
Ако стрелят наблизо, тя потръпва, оглежда се, изнервя се. Това не спира нейното движение (локомоция) или действия, продиктувани от AI. Те се наслояват върху това, което тя вече прави, и добавят живо безпокойство към външния й вид.
Ние също така създадохме емоционална система за Елизабет, която възпроизвежда основните движения на AI. От гледна точка на играта те не повлияха на нищо, но я направиха по-човешка. Те бяха кратки, лесни за създаване, но имаха огромен ефект върху играча, давайки им да разберат как се чувства Елизабет.
Най-често за това се използват мимики, съчетани с анимация на ръката и дланта с периодично включени движения на горната част на торса. Не бихме моглипрекъснете движението му, така че всичко да се възпроизведе.
Не всеки елемент от анимацията трябва да се откроява - понякога финото движение е достатъчно, за да разкаже на играча история. Когато работихме върху фаталната жена Елизабет от Burial at Sea 1, емоционалната система беше отговорна и за анимацията за пушене.
Привличане на вниманието
Първо си мислим: „Какво да кажем на играча сега?“. Не винаги е необходимо да създавате анимации. Но ако са необходими, за какъв тип анимация говорим?
Движение на камерата, което играчът не контролира? С ограничен или пълен потребителски контрол? Първият вариант е най-лесният, той е като кино - сцената ще изглежда еднакво за всеки играч. В същото време ми се струва, че може да не му хареса, в крайна сметка той не гледа филма, а играе. Публиката иска интерактивност.
Обикновено в сцени, в които играчът контролира движението, ние поставяме него и Елизабет в малка стая и добавяме контекст към това пространство (вие сте в асансьор - използвайте това, за да развиете историята). Като ограничите пространството, можете да оставите потребителя да контролира, но да го принудите да се концентрира върху нещо конкретно.
Трикът с асансьора е доста стар. Това е актуализирана версия на друга техника - с герой зад стъклото, който не може да бъде прекъснат. В момента работим върху системи, които глобално ще кажат на други герои с изкуствен интелект да спрат, ако играчът има нужда от момент на разказ.
Обогатяване на сцената с анимация
Нищо не хваща окото така, както движението. Техники като върхова анимация падат върху раменете на художниците на околната среда, които задават тона на сцената. Пламъци, искри, птици и така нататък се обработват от FX художник. Всичко това е анимация, но с модерниинструменти за съживяване на сцената могат не само хора в позицията на "аниматор".
Традиционната анимация помага да се „продаде” мизансцена на играча. Всичко зависи от разказаната история и възможностите, които оставяте на потребителя. Ако искате да включите анимиран герой в сцена, играчът ще може ли да го прекъсне? Ако да, дали резултатът ще оправдае очакванията му? От взаимодействие с циклични ефекти на огън, дим, комари не очаквайте много, за разлика от поведението на напълно анимирани герои.
предмет на договаряне
3ds Max срещу Maya е добре известен спор в общността на разработчиците. Мисля, че всеки аниматор и студио има различни нужди. Работихме в 3ds Max върху първия BioShock, аз бях и техническият аниматор, а функцията Biped (кости) помогна да спестим време.
В BioShock Infinite останахме на 3ds Max, но използвахме CAT. Този път имахме истински технически аниматори, които да ни подкрепят и настройват риговете вместо нас. За DLC за BioShock Infinite преминахме към Maya и нашите собствени инструменти и ригове, защото повечето от аниматорите се чувстваха по-комфортно с него. Но това беше възможно само защото имахме отделни технически аниматори.
Някои неща в Maya, като криви, са много по-напред от 3ds Max, но в същото време анимационните слоеве (анимационни слоеве) са много по-малко полезни от CAT системата на последната. Всеки има плюсове и минуси. Трябва да слушам тези, които анимират всеки ден. Ако поискат собствени платформи и работят в Maya, трябва да се движим в тази посока.