Безусловен и условен скок, език ActionScript

Безусловен скок

За да създадете електронен учебник или речник с помощта на Flash технологии или, може би, да организирате навигацията на вашия сайт на правилното ниво, трябва да се запознаем с командите, които ще ни позволят да прехвърлим контрола върху възпроизвеждането на видео към бутоните.

Обмислете няколко начина за организиране на безусловни скокове в Macromedia Flash MX:

2.КомандаnextFrame Синтаксис:nextFrame(); Тази команда няма аргументи и ви позволява да преместите възпроизвеждането на клипа към следващия кадър.

3.КомандаnextScene Синтаксис:nextScene(); Тази команда няма аргументи и ви позволява да преместите филма към първия кадър на следващата сцена.

4.КомандаprevFrame Синтаксис:prevFrame(); Тази команда няма аргументи и ви позволява да преместите възпроизвеждането на филм към предишния кадър.

5.КомандаprevScene Синтаксис:prevScene(); Тази команда няма аргументи и ви позволява да преминете към първия кадър от предишната сцена.

6.КомандаgotoAndPlay Синтаксис:gotoAndPlay(сцена, рамка);сцена е сцената, към която се прилага действието.кадър — кадър, от който започва възпроизвеждането (етикет на кадър или номер на кадър в палитрата Timeline). Тази команда ви позволява да преместите възпроизвеждането на клипа към посочения кадър на определената сцена. Ако не е посочена сцена, текущата сцена се приема за посочена.

7.КомандаgotoAndStop Синтаксис:gotoAndStop(сцена,рамка);сцена е сцената, към която се прилага действието.frame е рамката, която ще бъде зададена като текуща. Тази команда ви позволява да преместите възпроизвеждането на клипа към посочения кадър на определената сцена. Ако не е посочена сцена, текущата сцена се приема за посочена. За разлика от предишното действие, след преминаване към посочения кадър, възпроизвеждането на видео спира.

Програма "Обяснителен речник"

Разбира се, в тази лекция ще работим върху създаването на видео, което няма да бъде пълноценно приложение. Нашата задача е да се запознаем с основата за създаване на структурата на такива програми.

Във видеото ще работят три слоя и пет кадъра.

Слойтекст. Статичните текстови полета ще бъдат поставени на този слой. В първия кадър на слоя ще поставим „Съдържание“, както и бутоните, които се извикват, ще отворят страниците на обяснителния речник, избран от потребителя, с други думи, прехвърлят потребителя към рамката на видеото, от което се нуждае. Нека напишем скрипт за всеки кадър:

Няма да пишем скриптове за всеки бутон, който ви позволява да отидете до конкретен кадър, ще напиша само скрипт за последния бутон:

Започвайки от втория кадър на видеото, организираме работата на бутоните „Напред“:

Това ще позволи на потребителя да прелиства страниците на речника.

Слойзатвори. На този слой има само един ключов кадър, разтегнат до петия. Върху него ще поставим бутон с придружаващ текст „Изход“. Напишете скрипт за бутона:

Така ще дадем на потребителя правото да затвори речника по всяко време. Моля, обърнете внимание, че този бутон не работи на уеб страницата, защото не затваряме браузъра. Слойрамка. На този слой можете да си позволите пълна свобода на творчеството и да покажете своя дизайнталанти. Тествайте видеоклипа си и, ако е необходимо, го коригирайте.

Математически оператори

Математическите оператори трябва да са ви познати от гимназиален курс. Тези оператори се използват за извършване на операции върху операнди в математически изчисления. В резултат на тези изчисления се формират числени стойности. ActionScript обаче има някои много специфични нюанси, които Algebra няма.

+Допълнениеx+yx+y-Изважданеx-yx-y*Умножениех*ух*у/дивизияx / yx / y%Деление по модулx % yостатък от делението x / y++Увеличаванеx++х+1––Намаляванех --х-1-Унарно отрицание- х–1*x

Оператори за сравнение

Нека се запознаем с операторите, предназначени да сравняват операнди. Резултатът от сравнението е булева стойност:true илиfalse. Операторите за сравнение най-често се използват като част от изрази, наречени условия в командитеif, for, while. Ако условният израз еtrue, командният блок се извиква; ако еfalse, кодовият блок на скрипта се пропуска.

Операторите за сравнение ви позволяват да сравнявате числа, низове и булеви стойности. Тези примитивни типове данни ще бъдат еквивалентни само ако съдържат едни и същи стойности. Можете също така да сравнявате референтни типове данни като обекти, функции и масиви. Теса еквивалентни само ако се отнасят за един и същ обект, независимо дали съдържат една и съща стойност или не.

==Равно на!=Не е равно>Повече от=По-голямо или равноon (release) if ((s1=="") (t1=="") (s2=="") or (t2=="") (Number(s1)!=s1) (Number(t1)!=t1) (Number(s2)!=s2) (Number(t2)!=t2)) zvan = "Няма данни!"; v1 = ""; v2 = ""; > else if ((Number(t1) v2) zvan = "Шампион на жирафа!"; > else zvan = "Шампион на заека!"; > > >

Моля, имайте предвид, че разклоняването на програмата започва от момента, в който вие и аз започнем да анализираме съдържанието на полетата за въвеждане. Например, ако поне едно от полетата за въвеждане е оставено празно, програмата в секцията „Резултати от състезанието“ в текстовия блок Dynamic Text с име zvan ще покаже съобщението: „Няма достатъчно данни“, но другите два текстови блока Dynamic Text, v1 и v2, съдейки по текста на програмата, просто ще мълчат скромно в тази ситуация. Можете обаче да си позволите смел експеримент и да организирате работата на програмата по такъв начин, че тези полета да не са „мълчаливи“, а да работят, разбира се, при условие че данните, от които се нуждаят, все още са въведени от потребителя. Например, бяха въведени индикаторите на жираф и програмата показа изчислената скорост в поле v1, но заекът беше „обиден“, а полето с име v2 беше не само мълчаливо, но и „обидено“, тази обида може да бъде представена като въпросителен знак.

Ако потребителят е попълнил правилно полетата за въвеждане, тогава програмата стига до 11-ия ред на действието, където скоростите се изчисляват и след това се анализират. Забележете влагането на оператора if. Направете експеримент заза да сте сигурни, че създадената от вас структура е свързано цяло. За да направите това, застанете на ред 2 и щракнете върху бутона със знак минус. В промоцията само първите два реда ще останат здрави!

Да напишем действие към бутона за изчистване на полетата за въвеждане и изход:

Сега остава да мамите видеото и да се възхищавате на резултата.

Домашна работа: Основи на програмирането в Macromedia Flash MX

Всеки ден, в който не сте запълнили обучението си с поне малко, но ново за вас знание... считайте го за безплоден и безвъзвратно загубен за себе си.Константин Сергеевич Станиславски

1.Създайте филм, за да определите дали въведеното число е положително.

2.Създайте филм, за да определите дали въведеното от клавиатурата число е четно.

3.Създайте видеоклип, който ще ви позволи да изчислите площта на окръжност и площта на квадрат (радиусът на окръжността и страната на квадрата се въвеждат от клавиатурата), както и да анализирате коя от представените фигури има голяма площ, както и да разгледате възможността за поставяне на окръжност в квадрат.

Изпратете изпълнената задача като fla файлове (ако общият размер на файловете надвишава 150 Kb, моля, опаковайте файловете в архив) и я изпратете на учителя.