Command-Conquer Tiberian Sun

Съдържание

Както при повечето други игри в Command & Conquer, играчът има възможност да премине през две кампании за двете страни на конфликта. Краищата на кампаниите са различни, но кампанията GDI се счита за канонична. Сюжетът на играта се върти около извънземния артефакт "Tacitus", който и двете страни искат да притежават. Кейн, който беше смятан за мъртъв, се завръща - и той има план да превърне Земята в нов, по-добър свят - света на тибериума, подчинен на неговата воля; GSS прави всичко възможно да предотврати това. По пътя и двата блока искат да убедят трета страна в съюз - общността на забравените мутанти. Мутантите, които са пострадали както от GDI (по време на общата евакуация на населението към полюсите, където инфекцията с тиберий не е била толкова силна, те са оставени на земята, замърсена с тиберий), така и от Nod, биха искали да останат неутрални, но в резултат на действията на играча те помагат на една от страните.

Разширението Firestorm разказва историята на възхода на разумния компютър CABAL (SINOD на руски), разработен от учените от Nod. Неговата цел е да доближи бъдещето на Тибериум с помощта на киборги, произведени от заловени хора.

Действието се развива през 2030 г. Земята се промени под въздействието на тиберия - тя покри почти цялата земя, огромни територии станаха необитаеми, флората и фауната мутираха и по-голямата част от цивилното население на GDI беше евакуирано на полюсите, където практически нямаше тиберий.

Страните широко използват технологиите на бъдещето - полета за невидимост, киборги, антигравитация, ходещи роботи, подземни машини.

Няколко изображения и връзки в конфигурационния файл "rules.ini"Tiberian Sunпоказват, че са планирани повече функции за версията на проекта. Бивш служител на Westwood,Адам Искрин, сега в Petroglyph Games, пише следното за процеса на разработка на играта. Drop-pods GDI трябваше да бъдат оборудвани от играча преди кацане. Осветлението трябваше да направи огромна разлика в играта денем или нощем. Единици, забелязани от прожекторни постове или кули, биха били податливи на вражески огън на големи разстояния и на свой ред биха намалили собствения си обсег на огън. Разработчиците планираха тактика „ловец-търсач“ с поддръжка за избор на цел, но в крайна сметка беше направена случайна атака. Разработчиците също нямаха достатъчно време да завършат балансирането на разликите в типовете терени или да превърнат Забравените в пълноценна фракция в експанжъна, както беше предвидено първоначално. [2]

Докато изкуството и балансът вървяха по план, имаше много проблеми с програмирането. Динамично бойно поле с промяна на терена и горски пожари беше много амбициозна идея, но трябваше да бъде отрязана, тъй като доведе до неразрешими проблеми в алгоритъма за намиране на пътя. Екран за зареждане също трябваше да бъде внедрен, позволявайки на командирите да избират единици, за да се бият преди мисии. Първоначално изглеждаше добра концепция, но не се вписа в окончателния проект, така че беше напълно съкратен. Други "груби" идеи бяха запазени, което доведе до много грешки. Играта също имаше проблеми с планирането в постпродукцията. Промяната на двигателя на играта, за да изглежда повече като 3D и поддръжката на разрушими мостове отне десет пъти повече време за програмиране, отколкото първоначално се смяташе. Добавянето на възстановяеми мостове, които могат да се преминават отгоре и отдолу, има сложни системи като намиране на пътя,Z-буфериране, изобразяване, поведение на модула и изкуствен интелект [3] . Мостовете се превърнаха в основен елемент, който се използва прекалено много в дизайна на картата. [4]

ОтзивиКонсолидирана оценкаРезултат на агрегатораЧуждоезични публикацииОценка на изданиетоИздания на български езикОценка на изданиетоНаградиНаграда за издание
Класиране на играта79,68% (28 мнения) [6]
GameSpot7,9/10 [7]
IGN8/10
PC геймъри92/100
Абсолютни игри80% [5]
Game.EXE1999 RTS 3-то място [8]

GameSpot отбеляза закачливата музика на играта и я нарече страхотно продължение на оригиналнияCommand & Conquer[9] .