Филмови ефекти в източника Дълбочина на полето
Филмови ефекти при източника: дълбочина на полето
Една от най-добрите мултиплейър екшън игри от Втората световна война на пазара, Day of Defeat: Source създава кинематографично игрово изживяване с изобразяване с висок динамичен обхват, вградено в Source двигателя. Това стана първата игра, пусната от Valve, която демонстрира HDR технология след забавянето на безплатното демо ниво, известно като Lost Coast. Въпреки това, настоящият проблем с Day of Defeat: Source е, че качеството на сцените в играта е значително по-добро от това, което е било възможно по времето, когато играта е създадена.
Valve са положили големи усилия, за да направят Day of Defeat още по-кинематографичен, с реалистични ефекти, които бихте очаквали да видите във филм, развиващ се в този период от време. През последната година и половина разработката на съдържание измина дълъг път с пускането на няколко големи игри, използващи HDR осветление.
Тези, които не са запознати с HDR технологията, могат да прочетат нашата подробна статия за нейното използване в Source двигателя. Накратко, HDR - когато се използва правилно - подобрява потапянето в играта с изключително реалистични динамични светлинни ефекти. Те включват, но не се ограничават до корекция на размера на зеницата, която се случва в човешкото око в реална среда.
Valve се ангажира да разшири границите на гейминг изживяването на всички фронтове. Според мен Half-Life 2 е най-добрата екшън игра на всички времена, но това не означава, че служителите на Valve бездействат. Те се стремят да направят много повече, отколкото в Half-Life 2. Графичните технологии напреднаха много след пускането на Half-Life 2, което се случи току-щопреди малко повече от година.
Valve вярва, че следващата стъпка трябва да бъде подобряване на кинематографичната атмосфера в Day of Defeat: Source с ефекти като Depth Of Field, Motion Blur, Film Grain, Dust и Color Correction. През следващите няколко страници ще опишем тези нови технологии и как Valve планира да ги включи в Day of Defeat: Source, за да направи играта още по-подобна на филм, отколкото е сега.
С изключение на Color Correction, всички тези кинематографични ефекти намаляват яснотата на картината, но в резултат на това човешкото око възприема много по-сложна сцена. Също така си струва да се отбележи, че тези технологии няма да бъдат лесни за включване в класически екшън филм от Втората световна война, но те ще послужат като основа за вида графични иновации, които очакваме от бъдещите игри на Valve.
Дълбочина на рязкост
В реалния живот всички камери имат фокусно разстояние - разстоянието, на което обектите са на фокус. Дълбочината на полето е разстоянието пред и зад обекта, на което сцената е на фокус, и всичко извън това разстояние е замъглено.
Тази техника се използва широко в киното и телевизията, за да привлече вниманието към определени обекти в сцената, за да ги накара да се открояват от заобикалящата ги среда. Например, когато има двама актьори на сцената и единият от тях е по-близо до камерата от другия, фокусът може да се промени между тях, тъй като единият от тях казва своята част от диалога по такъв начин, че окото ви да е фокусирано върху говорещия. По-подробно описание можете да намерите в Wikipedia.
Човешкото око работи почти по същия начин. Направете малък тест: огледайте се и изберете обект на няколко метра от вас, който има някакви детайли - голстената няма да работи. Може да е всичко - библиотека, врата, диван - няма значение. Погледнете внимателно и, освен ако не сте забравили очилата си, обектът трябва да е на фокус.
Сега поставете показалеца си на 20-30 сантиметра от носа и се фокусирайте върху него. Трябва да можете да видите всички малки детайли, всички линии, които съставят вашия пръстов отпечатък и т.н. Без да поглеждате настрани или да променяте фокуса, забележете как стаята зад пръста е станала замъглена. Сега отново погледнете обекта, който отбелязахте по-рано, и се фокусирайте върху него. Пръстът ви вече не е на фокус. Превключете напред и назад няколко пъти - така работи дълбочината на полето.
За разлика от окото или камерата, в компютърните игри цялата сцена е перфектно фокусирана, без значение колко близо или далеч е обектът от играча. В резултат на това картината е плоска и изкуствена, а играта изглежда. как е играта. Докато се стремим към най-високо ниво на фотореализъм, достъпът до променлива дълбочина на полето ще става все по-важен за разработчиците на игри.
В киното много се говори за „потискане на неверието“, което означава, че сте толкова увлечени от атмосферата на филма, че забравяте, че гледате филм и сте напълно погълнати от това, което се случва на екрана. Следващата итерация на тази теория е свързана с компютърната графика в съвременното кино: ефектите достигат такова ниво на качество, че вече не можете да правите разлика между реално действие и компютърно генерирано действие.
Рени Харлин, режисьор на The Deep Blue Sea, заяви, че зрителят не може да направи разликата между механичната акула във филма и компютърно генерираната. Това, разбира се, не е вярно, защото филмът е заснет през 1999 г.; използвайки наличните днес технологии,става все по-трудно да се направи разлика.
Компютърните игри се стремят да догонят филмовите си аналози – един ден ще достигнем ниво на графиката, при което няма да можем да правим разлика между игрова сцена и реалния живот. Най-малкото, игрите вече са много по-кинематографични и са изминали дълъг път от платформените игри през 90-те години.
Чрез добавяне на дълбочина на полето към Source двигателя, Valve сериозно повиши степента на реализъм, въведена преди няколко месеца с HDR осветление. Екранните снимки на тази страница дават представа как работи дълбочината на полето в Day of Defeat.
Всяка екранна снимка е разделена наполовина вертикално, от лявата страна има „нормална“ картина, а от дясната страна - с приложен ефект. Например, ако щракнете върху бързата екранна снимка по-горе - снимка в близък план на няколко войници - ще забележите, че камерата е фокусирана върху третия войник на средно разстояние. Зидарията на заден план е замъглена, както и войникът, който е най-близо до камерата.
Ден на поражението. Контролна ролка - без ефекти
Ден на поражението. Дълбочина на рязкост
Дълбочината на полето е само един от ефектите, които ще бъдат добавени към източника. След това ще разгледаме замъгляването на движението.