Графични характеристики на езика Quick Basic

Цели на урока:

  • Образователни: използване на програмната среда QBasic за създаване на графики; запознаване на учениците с начините за създаване на графични изображения: използване на графични примитиви и езика GML.
  • Развиващи: развитие на умения за алгоритмично мислене на учениците; развитие на слухова, визуална памет.
  • Образователни: възпитание на способността да слушате обяснение, да си водите бележки, да се контролирате.

Забележка:

  • Поради факта, че учебникът обхваща целия материал от посочената тема, той може да се използва от учениците за самостоятелна подготовка.
  • Урокът обхваща две теми: Графични примитиви и GML макро език. Ето защо е по-целесъобразно обяснението на материала да се раздели на два урока.
  • Всяка тема е оформена като отделна самостоятелна презентация. Тяхната връзка се осъществява само чрез заглавната презентацияПриложение 1
  • Преходът между слайдовете на учебника се извършва с помощта на стрелки за управление и хипервръзки

Учител: Какви видове графики познавате? (Растерна графика, векторна графика) Какви са характеристиките на всеки тип графика?

Растерна графика

Векторна графикаОсновният елемент е точка. Изграждането на изображението се основава на рисуване на точки от даден цвят.Основният елемент е линия. Изграждането на изображението се извършва с помощта на математически изчисления за изграждане на графични примитиви (линии, правоъгълници, кръгове)

Днес ще разберем дали езикът за програмиране Quick Basic може да се използва за създаване на изображения и на какъв вид графика може да се припише това изображение.

Преди да можете да работите с Quick Basic графики, трябва да настроите графикитеекранен режим с помощта на командата SCREEN N, където N е номерът на графичния режим. Режимите се различават по разделителна способност и брой цветове. Като пример разгледайте режима SCREEN 9:

езика

Можете също да промените цвета на фона, като използвате оператораCOLOR,C, където C е номерът на цвета в палитрата.

Има два начина за създаване на изображения с помощта на езика за програмиране Quick Basic:

  1. Използване на графични примитиви
  2. Използване на макроезика GML.

1. Създаване на изображения с помощта на графични примитиви (ВижтеПриложение 2 )

PSET (X, Y), C , където: (X, Y) – координати на точка на екрана С – номер на цвят

LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), C където: (X1,Y1) – координати на началната точка на сегмента (X2,Y2) – координати на крайната точка на сегмента C – номер на цвета на линията

LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), C, B където: (X1,Y1) – координати на началната точка на диагонала на правоъгълника (X2,Y2) – координати на крайната точка на диагонала на правоъгълника

Запълнен правоъгълник:LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, BF

КРЪГ (X,Y), R, C (X,Y) – координати на центъра на кръга R – радиус на кръга C – номер на цвета на линията

5) Дъга от окръжност

CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 където: (X,Y) – координати на центъра на окръжността R – радиус на окръжността C – номер на цвета на линията L1 – начална стойност на ъгъла на изчертаване на дъгата L2 – крайна стойност на ъгъла на изчертаване на дъгата

КРЪГ (X,Y), R, C, L1, L2, К където: (X,Y) – координати на центъра на елипсата R – радиус на окръжността C – номер на цвета на линията L1 – начална стойност на ъгъла за изчертаване на дъгата на елипсата L2 – крайна стойност на ъгъла за изчертаване на дъгата на елипсата K – коефициент на свиване на дъгата на елипсата

графични

Ако е начертана елипса, тогава параметрите L1 и L2 отсъстват, т.е. операторът е:CIRCLE (X,Y), R, C, , , K

If the parameters L1 and L2 in the operatorsCIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 (for an arc of a circle)CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, K (for an arc of an ellipse) are negative, then the ends of the arc are connected by segments with the center of the circle (ellipse), i.e. начертава се кръгъл сектор.

9) Боядисване на ограничена площ

PAINT (X,Y), C1, C2 където: (X,Y) са координатите на всяка точка вътре в контура C1 е номерът на цвета, използван за запълване на контура С2 е номерът на цвета на самия контур

Пример за рисуване на обект:

ЕКРАН 9 КРЪГ (159, 99), 80, 12: БОЯ (159, 99), 12, 12 КРЪГ (89, 99), 39, 12: БОЯ (78, 98), 12, 12 КРЪГ (228, 99), 39, 12: БОЯ (248, 98), 1 2, 12 КРЪГ (120, 99), 15, 12, , , 3: БОЯ (120, 99), 12, 12 КРЪГ (198, 99), 15, 12, , , 3: БОЯ (198, 99), 12, 12 КРЪГ (120, 70), 1 9, 8 , , , .5: БОЯ (120, 70), 15, 8 КРЪГ (120, 70), 12, 6: БОЯ (120, 70), 6, 6 КРЪГ (199, 70), 19, 8, , , .5: БОЯ (199, 70), 15, 8 КРЪГ LE (199, 70), 12, 6: БОЯ (199, 70), 6, 6 КРЪГ (159, 99), 20, 7, , 2 КРЪГ (159, 130), 23, 4, 3.14, 6.28, .5 КРЪГ (159, 130), 24, 4, 3.14, 6. 28: БОЯДИСВАНЕ (159, 145), 4, 4 ЛИНИЯ (159, 40) - (110, 50), 8 : ЛИНИЯ (159, 40) - (130, 50), 8 ЛИНИЯ (159, 40) - (159, 50), 8 : ЛИНИЯ (159, 40) - (188 , 50), 8 ЛИНИЯ (159, 40) – (208, 50), 8

Общо:

basic

2. Създаване на изображения с помощта на GML макро език (вижтеПриложение 3 ).

Специален макро език, GML, беше разработен за разширяване на възможностите на компютърната графика на BASIC. Тя ви позволява да създавате сложни изображения и бързо да ги показвате на екрана. Всяка езикова команда представлявае латинска буква, последвана от един или два цифрови параметъра.

Езиковите команди на GML са изброени в следната таблица:

Действие

Mx,y

M ±n, ±m

На

Cn

Sn

Не

Dn

Ln

Rn

En

Fn

Gn

Hn

Команда
Преместване до точка с координатиx, y
Преместване спрямо текущата позиция с±n точки по остаX и с±m точки по остаY. Знаците плюс и минус са задължителни
Завъртете изображението обратно на часовниковата стрелка около точката, от която започва чертежа при90°хt ( t 0, 1, 2, 3). Валидно за всички следващи команди до ново назначение
Задаване на нов цвят. Валидно за всички следващи команди до ново назначение
Разстоянието, посочено в командите за преместване, се умножава поn/4 (0 Преместете нагореn точки
Преместете надолуn точки
Преместете налявоn точки
Преместете надясноn точки
Придвижете се диагонално нагоре и надясно сn точки
Придвижете се диагонално надолу и надясно сn точки
Преместете диагонално надолу и наляво сn точки
Придвижете се диагонално нагоре и наляво сn точки

За да активирате поредица от GML команди, използвайте изразаDRAW "GML макро езикови команди"

Командите се изписват подредени или разделени с интервал.

Примеризползване на командата: SCREEN 9 CLS COLOR , 11 LINE (0, 200) - (650, 350), 2, BF DRAW "c6 bm200,150 e20 r100 nf20 nm320,160 u20 m360,70 d25 f20 r20 d10" РИСАЙ "m360,150 l20 d20 m320,160 d15 f20 r10 d8 l20" РИСНИ "m300,180 u10 l60 g20 d6 r15 d8 l30 u20 m215.170" 0 br5 p6.6 bm321.160 p15.6 bm350. 110 p6.6" КРЪГ (353, 110), 5, 8 БОЯ (350, 110), 1, 8

Резултат:

кръг

Заключение:

– Разгледахме възможностите за създаване на графични изображения с помощта на езика за програмиране Quick Basic. Да се ​​върнем на въпроса: Какъв вид графика е изображение, създадено чрез програмиране? (Векторна графика) – Мога ли да анимирам изображение? Как смятате? Оказва се, че можете. Операторите за цикъл ще ни помогнат с това. Но това е тема за друг урок.

Домашна работа: напишете програма за рисуване на произволен обект с помощта на научените оператори.