Интервю - интервю с Фобос от 1953 гГеорги Белоглазов
Phantomery Interactive, разработчикът на Sublustrum, заедно с CP Digital and Art Pictures, обявяват нов проект в жанра "психологическо търсене", наречен "Фобос: 1953". На конференцията за разработчици на игри 2009 (GDC-2009), проведена в Москва на 15-17 май 2009 г., проектът Phobos: 1953, разработен от Phantomery Interactive, спечели престижната награда, превръщайки се в "Най-добрата приключенска игра" на годината. Не можехме да пренебрегнем този проект и в навечерието на предстоящото му пускане се свързахме с Георги Белоглазов, ръководител на Phantomery Interactive, за да му зададем няколко въпроса.
QuestTime: Първо, позволете ми да ви благодаря за отделеното време. И позволете ми да ви поздравя за факта, че вашият проект печели толкова висока оценка за втори пореден път. В момента сте зает с два нови проекта. Кажи ми кое от тях ти е приоритет в момента и на какво се дължи това?
Георги Белоглазов: Току-що завършихме разработката на Phobos: 1953, тествахме го и сега работим върху малък, необявен проект.
Време за мисия:Екипът ви е малък, но изглежда добре координиран, иначе нямаше да има такъв творчески късмет, това е разбираемо. Винаги ли има пълно разбирателство между колегите? Или истината се ражда в спорове?Георги Белоглазов: Мисля, че ние, както във всеки творчески екип, имаме своите трудности и търкания. Те не могат да бъдат само в случаите, когато човек не инвестира нищо в проекта, изпълнявайки работата си формално, само за заплата. В крайна сметка, когато не инвестирате нищо и не жертвате нищо, също няма нужда да защитавате позицията си.Важното е, че всеки във Phantomery Interactive има своя собствена специализация, роли, ред на задачите и редица други технически аспекти, което ви позволява да насочите творческата енергия в правилната посока.
QuestTime: Sublustrum engine ще бъде ли използван като графична основа за този проект или ще бъде нещо съвсем ново? Какви новости ще представите на играчите в това отношение?
QuestTime: Вие обявихте този проект като основан на документални факти. Какво е съотношението на реално и измислено в сюжета? Случаен ли беше или напълно съзнателен избор на сюжет?
QuestTime: Откъде взехте документалния материал за историята?
Георги Белоглазов: От архивите на НКВД-МГБ, които бяха публично достояние. Не знам дали играчите ще бъдат доволни от факта, че например протоколите за аутопсия са съставени по аналогия с реални проби от протоколи от началото на 50-те години. Всичко това е било необходимо, за да се запази автентичният стил на епохата. Не е толкова далеч от днешния ден, че човек да може да се отдаде на фалшификации и предположения. Дори дизайнът на формулярите в играта съответства на конкретен отдел. Освен това бяхме посъветвани от съдебен експерт с богат опит в тази област.
QuestTime: Каква ще бъде степента на свобода на играчите при преминаването на тази игра? Колко силно играчът ще бъде обвързан с линейността на определени задачи?
Георги Белоглазов: В същата степен, както в "Sublustrum".
QuestTime: На какъв етап е процесът на разработка в момента и какви трудности трябва да преодолеете?
Георги Белоглазов: Мачът стана златен. Основната трудност е икономическата криза, която съвпадна с кризата виндустрия. Голям късмет е, че играта все пак излиза!
QuestTime: Какъв ще бъде основният принцип за решаване на пъзели в тази игра? До каква степен те ще бъдат логични или, напротив, нелогични?
Георги Белоглазов: Много интересен въпрос. Всички пъзели в играта са абсолютно логични и обмислени. Има само две обстоятелства. Първо: играчът може да срещне резултатите от работата на чекистите, където ясно могат да се появят параноични свойства. Второ: към края на играта акцентът в решаването на пъзели се измества, образно казано, към дясното полукълбо на мозъка. Това полукълбо е по-фокусирано върху работата с асоциации и символи. Ако сте гледали филмите на Дейвид Линч, тогава ще разберете какъв е залогът.
QuestTime: Ще се проведе ли играта само в мазетата на MGB? Или можем да разчитаме на възможността да се разходим на други места?
Георги Белоглазов: Всички локации се намират под земята, но ще бъдат напълно различни, както по функции, така и по дизайн.
QuestTime: Колко време трябва да продължи играта?
Георги Белоглазов: 3-4 часа
Георги Белоглазов: В играта има доста кът сцени, които са направени на енджина. Използвахме и няколко кинохроники от този период.
QuestTime: Без да раздавате твърде много, бихте ли разяснили главните герои? Имаха ли прототипи?
QuestTime: Кой пише музиката за тази игра и с кого си сътрудничите в това отношение? Какво можете да ни кажете за звуковия дизайн?
Георги Белоглазов: Музиката е записана от моя проект "Антестерия". Една от характеристиките на тази музика беше, че имах намерението да възпроизведа частично атмосфератаСъветски научно-фантастични филми с такъв характерен груб звук на стари синтезатори. В допълнение, момчета от проекта soundediting.ru участваха в саундтрака. Те записаха фантастична песен, която пасва много добре на проекта. Това е голям успех, защото тяхното професионално ниво е може би най-доброто в България.
QuestTime: Пускането на играта беше отлагано няколко пъти по различни причини. Играчите се притесняват от въпроса: кога ще можем да видим не само демо версията, но и самата игра на рафтовете на магазините?
QuestTime: Сред играчите се носи слух, че филмовата компания "Art-pictures" ви е предложила да направите мисия, базирана на сюжета на техния филм. Вие прочетохте този сценарий и в замяна предложихте сюжет за техния филм. Вашето предложение беше прието и така се появи "Фобос". Колко вярна е тази информация?
Георги Белоглазов: Не, всичко е фантазия! Макар и фантазии, трябва да призная, ласкаещи суетата ми или това, което там трябваше да ласкаят. Вече разказах накратко за сценария на Фобос и как в действителност се случи. Всичко, което е важно за връзката филм-игра, са напълно различни проекти, направени от напълно различни хора. Може би ще имат и различна публика, но времето ще покаже.
QuestTime: Ще продължи ли Phantomery Interactive да поддържа толкова висока летва при разработването на нови проекти? Дори ако отнема максимално време?
Георги Белоглазов: Първо трябва да пуснете Phobos 1953, може би няма да ви хареса.
Благодаря ти, Джордж, за толкова интересно интервю. Сигурни сме, че вашият проект определено ще намери своите фенове. Ще се видим на страниците на нашия сайт!