Изследователска работа - предимства и недостатъци на електронните спортове, социална мрежа от работници
Работата ни е посветена на киберспорта. Избрахме тази тема, защото електронните спортове са много млад и бързо развиващ се спорт. Въпреки кратката си история електронните спортове бързо спечелиха фенове по целия свят. Електронните спортове са най-добре развити в Корея, също така са много популярни в Америка и Европа. Електронните спортове започнаха да се развиват много бързо в Китай, въпреки факта, че се появиха там съвсем наскоро. В България, напротив, електронните спортове съществуват отдавна, но не са толкова развити, колкото ни се иска.
След като обработихме резултатите от анкетата, видяхме, че тази тема е от интерес за момчетата, които познаваме.
Хипотеза: може ли електронните спортове все още да се считат за спорт?
Цел: да проучите информацията по този въпрос и да стигнете до определено заключение.
киберспорт.docx | 53,12 KB |
Градски район "Град Якутск"
Общинска образователна бюджетна институция
Средно училище №21
ПРЕДИМСТВА И НЕДОСТАТЪЦИ
Изпълнител: Степан Рогозин
Ученици от 6 клас
Ръководител: Родионова I.S.,
- Игрова индустрия
- Признание в България
- История на състезанието
- Ролята на момичетата в компютърните спортове
P. Киберспорт: предимства и недостатъци…………………………………..11
- Изследване
- Изучаване на статистика
- Работа с интернет ресурси
Използвани материали…………………………………………. ………17
Работата ни е посветена на киберспорта. Избрахме тази тема, защото електронните спортове са много млад и бързо развиващ се спорт. Въпреки кратката си история електронните спортове бързо спечелиха фенове по целия свят. най-добрите електронни спортоверазработен в Корея, той също е много популярен в Америка и Европа. Електронните спортове започнаха да се развиват много бързо в Китай, въпреки факта, че се появиха там съвсем наскоро. В България, напротив, електронните спортове съществуват отдавна, но не са толкова развити, колкото ни се иска.
След като обработихме резултатите от анкетата, видяхме, че тази тема е от интерес за момчетата, които познаваме.
Хипотеза: може ли електронните спортове все още да се считат за спорт?
Цел: да проучите информацията по този въпрос и да стигнете до определено заключение.
- Да проучи и систематизира материал в Интернет за електронните спортове
- Да се проучи мнението на връстниците по темата
- Идентифицирайте предимствата и недостатъците на електронните спортове.
Събиране, анализ, проучване, анкетиране
Има много видове спорт. Днес киберспортът стана обект на нашето внимание. Какво е? Уикипедия пише, че киберспортовете са състезания по игри, използващи компютърна технология, където компютър симулира виртуално пространство, в което се провежда състезанието. ИТ се развива главоломно - има много джаджи, устройства, развиват се и виртуални игри като приложение към тях. Можете да снимате, да мислите логично, но между другото можете да правите каквото искате, защото светът на технологиите вече е далеч пред реалния.
Киберспортът се отнася до състезания, където специални компютърни игри са спортни дисциплини. С други думи, това е високотехнологичен спорт, чиято същност е съревнованието на хората помежду си. Съвременните мултиплейър компютърни игри позволяват на хората да се състезават помежду си в реално време на виртуална арена с помощта на специални устройства. Електронните спортове развиват координацията и интуицията, способността за концентрация. анализ,Изчислени действия, контрол над ситуацията - това е ключът към успеха!
В реално време "Esports" е дейността на лица, които организират спортни и развлекателни събития за млади хора на компютърни игри и печелят от това.
За да разкажа най-пълно за електронните спортове, бих искал първо да говоря за състоянието на игралната индустрия като цяло.
Отборните игри се играят от тези, за които е важно да се чувстват част от отбора. Играчите на отбора вярват, че в случай на победа триумфът не намалява, разделяйки се на всички членове на отбора, а напротив, умножава се.
Игрите за единични се избират от амбициозни играчи, които искат да поемат отговорност за собствените си триумфи и провали. Те вярват, че нищо не може да се сравни с усещането за лична победа, ако сте я спечелили в труден двубой.
По правило всеки кибериграч има своя собствена любима игра, в която е потопен от години. Един запален онлайн играч не преминава към други игри. Всички актуализации, от които се интересува, са свързани само с любимата му игра: промени, нови карти, пачове и т.н.
Всички компютърни игри и състезания в тях са разделени на няколко основни класа, разграничени от свойствата на пространствата, моделите, игровата задача и необходимите физически и интелектуални умения и способности, професионална подготовка на спортистите.
Историята на електронните спортове започва с широкото разпространение в локалната мрежа на мрежовата игра Doom 2. През 1997 г. в САЩ се формира първата лига на виртуалните спортисти, която възниква поради масовия ентусиазъм за играта Quake 3.
И благодарение на друга популярна игра Quake, през 1997 г. в САЩ се появи първата лига на електронните спортисти - Cyberathlete Professional League.
В момента огромен бройинституции, ангажирани с населението, информацията и популяризирането на електронните спортове. Представителите на Азия са особено активни в тази посока, в някои от тях, например в Китай, има държавна програма за развитие на електронните спортове. А в Корея игрите се излъчват на живо по националните телевизионни канали.
Продължаващите световни състезания събират до няколко хиляди участници и се провеждат непрекъснато до десет дни.
Признание в България
Федерации и асоциации
В света има няколко големи асоциации и федерации на електронните спортове. Ако асоциациите са създадени за подобряване и защита на електронните спортове от позицията на играчите, опитвайки се да повишат заплатите, да създадат някакви гаранции, тогава федерациите, напротив, се интересуват от интересите на зрителите и състезателната част. Именно последните определят правилата и забавлението на мача.
Българска федерация по компютърен спорт
Сега българското еспорт общество все още е в самото начало на своя път.
Има огромен брой играчи и отбори, които наистина са способни да защитят страната си на световните първенства.
FCC България е упълномощен да създаде национален отбор на България въз основа на годишните резултати от представянето в основните състезания за годината, рейтингите на спортистите и представянето на Президентския съвет на FCC. Целта на националния отбор е първенство в дисциплините и утвърждаване престижа на България, както и патриотично възпитание.
Киберспортистите участват в турнири, които се провеждат през интернет (онлайн състезания) или в компютърни клубове (офлайн, LAN турнири).
Играчът оборудва основното си работно място сам, у дома. Ако това не е възможно, той може да играе в компютърен клуб. Освен това професионален играч пътува до други градове и държави, вкои лан състезания се провеждат.
LAN турнирите (от локалната мрежа, т.е. локалната мрежа) ви позволяват да създадете равни условия за всички участници. И второ, те позволяват на спортистите да общуват директно помежду си. Играчи от цял свят идват на тези състезания.
Независимо дали сте отборен играч или отдаден соло играч, компютърните игри разширяват жизненото ви пространство и ви помагат да намерите приятели в различни страни.
Състезанията, загрявките и тренировките обикновено се провеждат на закрито, концертни зали и стадиони. Обучението в електронните спортове се нарича "bootcamp". По правило там отборът изработва стратегията, която ще използва в предстоящия турнир.
В електронните спортове отборите от играчи традиционно се наричат кланове. Някои видове компютърни игри, като Conter-Straike, са създадени само за отборно състезание, докато други ви позволяват да играете както в размер "1x1", така и отбор по отбор.
Състезанията по електронни спортове се провеждат по целия свят, включително международни. Най-значимият и аналог на Олимпийските игри е международният турнир World Cyber Games (WCG), който се проведе в различни страни от 2000 до 2013 г.
От 2003 г. Световното първенство по електронни спортове се провежда веднъж годишно, което е почитано наравно с WCG и е най-близкият конкурент по отношение на престиж.
Победителите от първия TI - Natus Vincere - и победителите от третия - The Alliance тръгнаха да покоряват просторите на европейските квалификации.
По един отбор от всяка дивизия ще премине към основната част на The International 5. Освен това още два отбора ще получат уайлд кард покани.
Полупрофесионални онлайн лиги
В допълнение към състезанията с награден фонд, има редица полупрофесионални лиги, които организират състезания вформа на онлайн чаши и стълби. Най-известните и популярни са СlanBase, ESL, CSPL, INEL и др.
Победителят в състезанието по електронни спортове е отборът или индивидуалният играч, който е показал най-добри резултати във финалния кръг на битката.
Най-развитите дисциплини: Conter-Straike (4 версии), Quake (6 версии), dota (3 подвида), StarCraft (5 епизода), Warcaft.
Ролята на момичетата в компютърните спортове
Първият въпрос, който трябва да си зададем, когато разглеждаме ролята на момичетата в електронните спортове, е дали изобщо си струва да се прави отделна класификация за жените? От една страна защо? Никой не забранява на момичетата да играят на професионалната сцена и нито един турнир не се позиционира като чисто мъжки. Електронните спортове в своята същност винаги са били свързани с обединяване и допълнителни възможности, само гражданството (при класиране за някои от световните първенства) и техническите изисквания за работата на самите игри, обикновено свързани с качеството на интернет връзката между държавите, винаги са били строги ограничения.
От друга страна, във всички основни дисциплини на електронните спортове мъжете държат челните редове. Polina "Exilia" Paraca, която игра Counter-Strike на високо ниво, в интервю за Virtus.pro отбеляза: „Сега виждам, че няколко момичета се опитват да се състезават с мъжки отбори от най-високо ниво. И след неуспехи те практически спират да го правят и спират да опитват. Останалите дори не се опитват. Да, те тренират предимно срещу мъжки отбори, но на практика не участват в сериозни турнири. Очевидно те са доволни, че ако има разделение на мъжки и женски състезания, тогава е по-добре да се състезаваш със собствения си вид, отколкото с момчетата, от които е вероятно да излетиш.
Що се отнася до селекциите за професионални мъжки отбори,тогава има ожесточена конкуренция, в която момичетата, уви, обикновено са по-ниски. Трудно е да се разбере защо точно тази ситуация се е развила, но няма тенденция да се промени.