Как да добавяте превозни средства с дръжки - Модифициране - Модификации - S

И така, в този урок ще ви науча как да добавяте транспорт, който вече сте изтеглили. Например, изтеглили сте автомобил Dodge, но не знаете как да го добавите. Линк към тази машина: rghost.ru/2048621

Да започваме.

Вашата папка трябва да съдържа следните файлове:

DDS формат (текстура)

LTX формат (конфигурация)

OGF (модел)

Е, понякога няма звуци (ogg).

1) Работа с папката meshes

Да започнем с моделите.

Създайте папка, наречена meshes, отворете я и създайте друга папка, наречена physics, а в нея папка vehicles.

Целевата папка, която създадохме, ще съхранява всички нови машини.

Създайте папка, наречена dodge, и пуснете ogf модела в нея.

Приключихме с мрежите.

2) Работа с текстури

В изтегления архив ще имаме текстури под имената:

veh_dodge ; текстура, покриваща тялото на машината

veh_dodge_dash ; текстура, покриваща таблото.

veh_dodge_двигател; текстурата, която покрива задвижвания двигател.

Нека създадем папка textures в директорията с папката meshes и папка veh в нея.

Отворете създадената папка и поставете всички текстури там (файлове във формат DDS).

Всичко приключи с това.

3) Работа с config

В директорията с папките textures и meshes създайте папката config, а в нея папката models и в нея vehicles.

Там ще прикачим файл във формат LTX. Как да го променя ще пиша по-късно.

Всичко е готово с конфигурацията.

В папката config създайте папка misc. И в него създаваме текстов документ във формат ltx.Нека го наречем например превозни средства.

Отворете го и напишете следното:

[dodge] GroupC spawn_group $spawn= "vehicles\dodge\veh_godge" SCRPTCAR cform = skeleton visual =physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogfactor_visual= physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf ef_equipment_type= 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init -------------------------------------------------За начинаещи------------------------------------------------ [dodge] GroupC spawn_group $spawn = "vehicles\dodge\veh_godge" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual =physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf actor_visual = physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init Това е нещо, което не знам и изобщо не се използва Класът на използвания модел, по подразбиране SCRPTC AR Формата на построения модел, по подразбиране скелет Самият модел. Тук посочваме пътя към модела на OGF формат. За сметка на това кой скрипт работи. НЕ ДОКОСВАЙТЕ името на Spawn в скрипта

След това се изкачваме във файла system.ltx (получаваме данните за играта от разопакования. Той се намира в папката config).

#include "misc\respawn.ltx" #include "creatures\spawn_sections.ltx" ; Допълнително съдържание #include "extracontent.ltx" #include "localization.ltx" И след това добавете нашия регистрационен файл: Код:

Цялата кола е подредена и готова за хвърляне на хайвера си чрез сценария.

Името на хайвера във функцията на скрипта се взема от регистрационния файл.