Как да си направим красив релеф- Релеф - Създаване на карти WarCraft - Каталог на статиите - WarCraft3-World

2) И така, текстурите са избрани, картата вече е психически готова, нека да преминем към следващата стъпка: създаване на основния пейзаж. Основният терен е основата на вашата карта и много (е, просто много) важна част от нейното създаване. Основният пейзаж е планини, хълмове, скали, реки, стени (Градски пейзаж, Даларан). Пътища и др. те не са включени тук, защото не са толкова важни. Разбира се, как да направите всичко това зависи изцяло от вас, аз ще дам само няколко примера за създаване на всеки компонент.

планини. Ако създавате карта за/с кинематика, тогава простото подреждане на един слой върху друг няма да работи. Тук по-добре приложете нещо друго. Великолепни планини могат да бъдат получени чрез функцията "повдигане", в менюто "Прилагане на височина" - изберете най-големия размер (8x), задръжте левия бутон на мишката върху мястото, където искате да създадете планина, и завъртете мишката под малък радиус. Вижте колко бързо расте планината. След като планината е готова (по-точно основата на планината), започваме да я обработваме с текстури. Камъкът от "Селото" е най-подходящ за това (ако някой не знае, това е набор от текстури). Въпреки това, за да не получите някакъв вид x ** nya, не трябва да затрупвате целия връх на планината с камък. В комбинация с камък гъстата трева е най-подходяща, ако това не е в комплекта, тогава можете просто да използвате трева, но ако създадете карта за „провинцията“, а не за мистериозния Felwood, тогава не можете да правите без гъста трева. Най-накрая планината е готова да се предаде. Ако искате да се уверите, че този ход не е някакъв вид изпражнения, проверете кинематиката в човешката кампания в RoK, преди да унищожите Stratholme (това е мисия 7/6).

Хълмове. Също така един от най-важните компоненти на всеки пейзаж. Хълмове винаги е имало, има и ще има. Без тях вашата карта е като плоска 2d от WarCraft2. Хълмовете се създават по същия начин като планините, но с по-малкоразмер. И запомнете: планините винаги трябва да са по-далеч от сцената/камерата в киното, освен ако действието не се развива в планините, разбира се. Хълмовете не трябва да са високи, като планини, или ниски, като всякакви неравности, хълмовете са междинна връзка. Текстурите за хълмовете също са техни собствени. Ако има път по хълма, тогава е по-добре да го оставите недокоснат, ако не, тогава като цяло хълмът е универсален. Върху него можете да използвате както камък, така и пръст. Разбира се, не забравяйте за реализма, ако сте направили хълма камък, тогава е по-добре да не мислите за никакви дървета върху него. (рядко където дърветата растат през камък. Често използвам текстури: рядка трева + проста трева. Разбира се, тази опция не е подходяща за много терени (Ashenvale, Barrens), но все пак. Поставете хълмове отстрани на пътищата и в гъстата гора, не си струва в равнината, по-добре е просто да повдигнете или намалите терена 8 пъти по размер.

Скали. Един от важните компоненти на основния пейзаж е скалата. Както вероятно сте разбрали, скалите се създават с помощта на клавишите за повдигане/спускане на скалата. Но също така е по-добре да не флиртувате със скала, това, разбира се, е много подходящо за пещери и скали, но не много за равнина. С помощта на скали можете лесно да направите планината по-стегната, но за кинематиката вече няма да изглежда добре, но ще бъде подходяща за игра (например карти за меле). Можете също да приложите Height към скали. Това ще направи скалата по-жива и истинска. Можете да приложите всякаква текстура върху скалите, всичко тук зависи от вас.

реки. Да, вероятно нито една карта не може без река. Реките украсяват пейзажа. Въпреки това, правенето на красива, висококачествена река също не е за всеки, но всеки може да направи някакво подобие. И така, основните характеристики на реката: широка, дълга, с водопади (без тях реката не е река). Ако направите река дълбока и тясна едновременно (размер 5x), тогава могада ви уверя - това не е река, а голям поток или канал. Една истинска река (поне аз така мисля) трябва да е поне 8x. И сега ще опиша как правя реката (може би някой ще го направи). 1-во: рисуваме основния контур на реката, къде започва и къде свършва. 2-ро: покриваме ръбовете, всяка река не трябва да е хрян, ще разберете какво, нито ъглова, нито права, всички ръбове трябва да бъдат внимателно облизани, това ще отнеме време, но това е необходимо, ако искате красиви брегове. Отново не забравяйте за реализма: ако сте направили издутина от едната страна, тогава трябва да създадете кухина от другата и т.н. 3-то: Дълбочина. Във всяка нормална река има дълбоки места и плитки води. Това може лесно да се постигне с помощта на същия "приложи височина", но с долния ключ. Това е всичко, реката е готова. Какво да правите с водопадите: зависи от вас, имам един съвет: за да постигнете ефекта на истински водопад, не е достатъчно да плеснете един водопад на едно място, по-добре е да поставите няколко на едно място, но това е само моето мнение.

Стени. Тук няма нищо сложно, всеки може да го разбере.

3) Текстури на пътя и общия терен. Основното тук е фантазията. Въпреки че на пръв поглед може да изглежда, че създаването на красив път е трудно, всъщност е много лесно. И така, процесът на създаване на пътища (ще се опитам да обясня как са го направили Blizzards). Първо се нуждаете от рамка, както във всеки друг процес. Път без основа е като брачна нощ без булка! Основата е основната текстура, която се полага там, където ще лежи бъдещият път. Най-простият (в смисъл - широко използван) е "необработена почва". След като поставихме рамката на пътя, започваме да я обработваме. Това вече е по-трудно от всяка друга подкрепа с релеф. Ако сте избрали "NP", тогава е по-добре да вземете допълнителни текстури като: "почва", "камък", "рядъктрева" (разбира се, ако работите с Лятото на Лордерон, Градски пейзаж или Село). Сега напрягаме всички извивки на мозъка (ако има такива) и тръгваме. На основния фон на "NP" създаваме някакви вени от обикновена "почва", но така че да не припокриват "NP" в основата си. камък. Предупреждавам ви: когато създавате пътища, е по-добре да не се увличате с камъка, защото в крайна сметка може да се окаже не е път, а кариера. И все пак, по-добре е да поставите камъка на групи, а не по целия маршрут! Има още един трик, поставете малък слой „рядка трева" около „камъка", това ще помогне да се изглади контрастът между камъка и останалата част от терена. използвайте „гъста трева", а където е резервоарът или реката - „почва" или „пясък" (ако има). Каква текстура да вземете като основна за пейзажа като цяло зависи от създателя, но както вече споменах: основното е да изчислите всичко предварително. Част 2. Декорации и външен вид Това също е много важна част. Много е трудно да се постави правилно сцената, но ще се опитам да помогна с каквото мога. Тук ще опиша: как се създава общ релеф, гора, река, село.

1) Гора. Не е вход. Да минем направо на въпроса. Както много хора мислят, гората е направена така: текстурата е "дебела трева" + повече дървета. Всъщност, както вероятно сте разбрали, това не е така. Дори такова, на пръв поглед, елементарно нещо като гора, трябва да го направите разумно. Не трябва да залепвате гората никъде, както някои хора мислят, напротив, огледайте се - къде сте виждали гората да стои като стена? Малки пътеки, сечища, езера, блата: това е гора. Дориединица не може да мине между дърветата - не е страшно, все пак направете отвори и просеки. Както казах по-горе: най-добрата текстура за гората е "гъста трева", но не трябва да забравяте останалото! Изградете всичко по-горе, колкото можете повече. Трябва да кажа веднага: не трябва да има никаква геометрична коректност, в противен случай ще получите предна градина, а не гора. Спасете дървото, не задръствайте цялото пространство с него! По-добре е да създадете друго водно тяло или планина, отколкото да хабите ценна дървесина за него. Освен това не бива да го слагате никъде, във вода например. В крайна сметка не е истинско, което означава, че не е толкова красиво (експресионистите не се броят).

Няколко трика, с които може да се създаде гора: 1) Камъни, без тях не може. Най-хубавото е, че камъните изглеждат отстрани на пътища, пътеки. 2) За да създадете пътеки, е по-добре да вземете текстурата "рядка трева". 3) Цветя, без тях гората не е гора! Ако все още нямате TFT, не се притеснявайте, цветята в гората могат да бъдат направени по друг начин, просто поставете саксия с цветя (Dalaran/Околна среда/Растение в саксия) и след като я изберете, натиснете Ctrl+Page Down, след като потопите саксията в земята, красиво цвете ще остане на повърхността. За да създадете трева, можете да използвате "речни растения". Използвайте декорации, различни от тази, върху която работите. Гората изглежда е подредена. Продължавай.

2) Река. Всичко е ясно като бял ден. За реката е създадена дори отделна група пейзажи "вода". Но не забравяйте за "околната среда". Можете да направите красиви водопади, просто трябва да искате. За целта използваме скали, водни лилии, речни растения, риби, трупи и др. След като направихме водопад, ние украсяваме всички неравности и грапавини с камъни, след което можете да забие речни растения между камъните, по-добре е да използвате трупи в подножието на водопада, като водни лилии, обаче,ако се замислите, поради течението водните лилии се изхвърлят на брега, така че всички вдлъбнатини и водовъртежи около водопада могат да бъдат направени с водни лилии и речни растения. На върха, пред самия водопад, можете да поставите няколко плаващи водни лилии. Това ще даде на водопада ефекта на живот. Освен това всичко зависи от вас - ако правите планинска река, тогава е малко вероятно там (в реката) да се появят растения, ако е широка - също, дърветата вече растат по бреговете там, методът "водопад" може да се приложи към малки и дори големи потоци, където просто трябва да зачеркнете водопадите от списъка.

3) Село. Най-трудното тук според мен е постигането на реализъм. Разбира се, тук ще се използват ограда, къщи, фенери и т.н. и така нататък. Тук не е по-важно подробното проучване на всяко жилище, а цялото село като цяло (въпреки че подробностите също не вреди). Надявам се, че няма да ви е трудно да направите градина, така че ще премина към глобалността. Ето някои от правилата, които използвам: 1) Едно село, въпреки че е малко село, все пак е село и не си струва да го правите съвсем миниатюрно. 2) Всяка сграда е ферма и всеки я прави по свой начин, така че не трябва да има няколко еднакви къщи / ферми. 3) Селото е малка държава, трябва да има както църква, така и гробище (можете да го направите едно до друго. Селото трябва да има механа, магазини, мелници, складове и основната платформа, където хората се събират. След това е въпрос на техника, основното е да изберете правилните текстури и декорации и всичко ще се получи.

4) Що се отнася до общия релеф, тук също няма нищо по-горе. . Малки свлачища в планината, гората, реката и др. и така нататък. Списъкът може да бъде дълъг.

Сякаш каза всичко. Ще чакам отзиви и предложения.

ZY Авторът на статията е неизвестен, но за това, което е написал ТОВА - има уважение за цял живот.