Как Source двигателят на Valve извади игрите от коридорите
Превод на статията на Тим Хаки за Waypoint, в която той анализира наследството на популярния двигател Source през цялото му съществуване.

От Half-Life 2 до Titanfall 2, този двигател създаваше светове, които ни изглеждаха много по-големи, отколкото бяха в действителност.
Тази статия съдържа спойлери на сюжета за Ръководството за начинаещи.
През булото на съня се очертават очертанията на хилав мъж в костюм на фона на ефимерни образи. Призракът на антимасовия спектрометър бръмчи в съществуването зад него, преди да избледнее обратно в мрака. Картината се превръща в безкраен интериор на непозната структура, изпълнена с механизми. „Събудете се и пейте, г-н Фрийман“, казва той с глас като посмъртен звън, който не бихте искали да чуете никога повече. "Събудете се и вдишайте пепелта."
За мнозина това беше първият поглед към Source двигателя от Valve Corporation. Разработен, за да замени техния основен двигател, GoldScr (който от своя страна беше силно модифицирана версия на двигателя на Quake), Source направи своя дебют в Counter-Strike: Source няколко седмици преди пускането на Half-Life 2. Именно последният се превърна в играта, с която двигателят беше намерен в почти всеки геймър на планетата.
В основата си Half-Life 2 беше коридорна стрелба, но в същото време постоянно представяше великолепни гледки, за които играчите спираха за минута-две, за да се потопят в съзерцание. Физиката, пъзелите и гениалният гравитационен пистолет изискваха много детайлно взаимодействие с околната среда, за разлика от сравними игри, пуснати през същата година. Halo 2 ограби научно-фантастичните филми заради кътсцените и дизайна, за да прикрие линейносттадокато Doom 3 се възползва от евтините изскачащи зад ъгъла дяволи и „недостига на тиксо на Марс“ (което означава, че играта няма възможност да прикачите фенерче към вашето оръжие), за да превърне околната среда в постоянна заплаха за играча. Half-Life 2 е най-малко остарялата от всички изброени.
Едно от нещата, които машината Source прави най-добре, са кубичните линейни коридори.
Дейви Рийдън, Ръководство за начинаещи
Оригиналният портал е типична коридорна игра в смисъл, че буквално няма друга цел в нея. Нямате по какво да стреляте, няма сцени на шофиране, няма куестове или мини-игри. Просто трябва да намерите скрит коридор, за да стигнете от точка А до точка Б и след това до следващата стая; но тази мисъл никога не ми е минавала през ума, докато играех, толкова много бях потопен в самата тъкан на света на играта около мен. Тази формула беше допълнително подобрена с добавянето на умопомрачителния кооперативен режим на Portal 2 през 2011 г.

По-долу има спойлери за Ръководството за начинаещи.
По време на играта Rieden играе ролята на възхитен фен, който непрекъснато се опитва да тълкува значението на абстрактните творения на Coda, бъркайки го с непризнат гений. Красотата на тази кратка игра се крие в самата история и нейния мрачен сюжетен обрат.

Защо разработчиците биха ви позволили да създавате нови мисии, оръжия, герои и инструменти, когато могат да направят всичко сами за няколко седмици и да го продадат като DLC?
Хари Нюман, Garry's Mod
Garry's Mod е пясъчна игра в истинския смисъл на думата, с продажби над 10 милиона копия до момента. Това е мощен аргумент всъвременните твърдят, че игри, които нямат други цели освен това, което играчите са си поставили, могат да надминат по продажби класики като Tomb Raider 2.
„Винаги съм смятал, че моята работа е да дам на играчите инструментите да се измъкнат от пътя им и да ги оставят да правят каквото си поискат“, обяснява Хари. „[Исках] те да могат да се забавляват един друг със собствените си нови игри и идеи, независимо от мен като разработчик, давайки им нещо ново, с което да играят.“
Garry's Mod не беше първият sandbox mod за Half-Life 2. Тази титла беше присъдена на JBMod, без който създаването на Newman нямаше да се случи, както той открито каза, когато отговаряше на въпроси от потребители на Reddit. Желанието да надмине JBMod накара Нюман трескаво да пише актуализации и да подобрява собствения си продукт. GMod скоро се разви по свой собствен път, подкрепен от общност, която оцени безкрайните възможности, предлагани от играта.

С пускането на Titanfall 2 през 2016 г., работещ на силно модифицирана версия на Source, огромният път, който е извървял този остарял двигател, е ясен. Valve без съмнение ще усъвършенства своя наследник, Source 2, за бъдещите си игри, но оригиналният Source завинаги ще остане напомняне за времето на голям напредък в игрите. Днес външният вид на Source проектите започва да изглежда някак ретро, но това може да се очаква от двигател, чиито дълбини все още съдържат няколко реда код на Quake.
„Кубичността на игрите на Quake и Source е странно нещо“, казва Нюман. „Може би си мислите, че като играч бихте искали повече детайли, а не боклук и счупени повърхности навсякъде. Но всъщност в повечето случаи има излишък от детайлимогат да бъдат подвеждащи и да повлияят на играта. Това ясно се вижда в популярните карти на Counter-Strike. Те не се състоят от разрушени сгради и развалини. Това са кубични, лесни за четене коридори.
Може би неговият успех и успехът на игрите на Source енджина като цяло се свежда до типичен външен вид на енджина на играта, който ни напомня на всяка крачка, че игрите могат да се свържат с публиката по-добре от всяко друго визуално или техническо изкуство. С подобряването на графиката търсенето на игри под формата на интерактивни филми никога не е било по-голямо. Но за повечето съвременни игри постиженията на проекти на Source все още са недостъпни: те лесно забравиха, че богато детайлните светове, през които пътувахме, всъщност бяха просто огромни коридори.