Какво очаква разработчиците на World of Warcraft относно бъдещето на играта

Как Blizzard се справят с бъговете в началото на живота на WoW и как планират да разработят известната MMO.

Преди месец беше пуснат основен ъпдейт за World of Warcraft – „Tomb of Sargeras“. С него към играта бяха добавени нова игрална зона, рейд, вериги за мисии и много други функции. Редактор в PC Gamer се срещна с разработчиците от Blizzard, за да обсъдят бъдещето на играта и как всепризнатата MMO се е развила през годините, за да постави стандарта за цял жанр. Подбрахме най-важното от разговора.

Проблеми с баланса

Първото нещо, което мениджърът на проекта Йон Хазикостас трябваше да каже, беше: „Никой не се записва да разработи игра с очакването, че проектът ще продължи повече от десетилетие. И когато вземате решения, докато работите по проект, не мислите какви ще бъдат последствията години по-късно.“

Точно това се случи с World of Warcraft. Създателите му признават, че първоначално е обърнато твърде малко внимание на това как играта може да се промени с течение на времето. Например във всяко голямо разширение за WoW се добавят десет нива на развитие на персонажа. Трудността обаче се състои в балансирането на всички нови способности.

World of Warcraft имаше система за таланти като много други MMO. Всеки клас има дърво с различни пасивни умения, съобразени с конкретен стил на игра. Играчът печелеше нива, получаваше точки и ги влагаше в уменията, които го интересуваха.

Проблемът беше, че нивата на героя бяха 85, което автоматично правеше управлението на точки доста объркващо. Системата беше променена в разширението Mists of Pandaria: сега на всеки 15 нива играчът има право да избере един от три таланта. Тогава Легион преработи класовата система,премахване на ненужни способности.

Според Хазикостас най-голямото предизвикателство е да се гарантира, че постоянните иновации няма да затрупат играта и да нарушат установените механики.

Ако продължаваме да добавяме и добавяме неща към играта с всяко разширение [без да следваме процеса], тогава крайният продукт просто няма да може да се играе. Преди все още не обръщахме внимание на това, тогава бяхме в неизследваната територия на жанра, но сега следим всичко отблизо.

В Legion проблемът с добавянето на съдържание, което може да повлияе на основната механика, беше решен по свой начин. Всеки клас получава специално артефактно оръжие, което може да бъде надграждано и персонализирано. Въпреки това, когато играчът напусне Broken Isles, оръжията ще трябва да бъдат разделени. Това, от една страна, въвежда нови механики в играта, а от друга страна, не позволява на тези механики да развалят баланса.

Ние експериментираме със съдържание изключително за добавки. Това ви позволява да поемате рискове и да въвеждате нещо ново, без да нарушавате установената механика. Артефактните оръжия са чудесен пример. Дадохме да се разбере още в началото, че те няма да бъдат постоянна характеристика на WoW. Защото иначе би било много по-малко интересно. Определено никога не бихме се съгласили на дизайнерско решение, което би позволило на играчите никога повече да не се тревожат за получаване на ново оръжие.

Според разработчика такава система ви позволява бързо да проследявате силните и слабите страни на иновациите, за да разберете кои от тях трябва да се използват по-нататък и кои трябва да бъдат изхвърлени.

Непроменливи основи

Основната механика на отворения свят, изследване, куестове, убиване на същества са всички основни елементи на играта. И това е, за което мислим в началото на разработването на всяко разширение.

След пет години пак ще бъде обвързангрупа от петима героя, които разчистват подземия и се бият с босове. Тези неща определено няма да се променят. Ще се фокусираме върху иновациите в края на играта, за да поддържаме играчите развълнувани от завръщането в играта, както и върху динамичните промени в света на WoW.

Пример за този подход беше Legion. В него, запазвайки основните принципи на играта, бяха въведени нови механики, като седмични събития, необичайни PvP битки, както и ограничени във времето куестове. И въпреки че мнозина не харесват този подход, трябва да се признае, че това е вероятният път за развитие на WoW.

Като пример Хазикостас посочи обслужването в ресторанта. В доброто заведение поръчката няма да бъде донесена и сложена веднага на масата, а ще се сервира постепенно: първо аперитив, после салата и т.н. Ситуацията е същата с допълненията: да, много са свикнали с факта, че всички промени се освобождават наведнъж веднага след корекцията, но те могат и трябва да се подават постепенно.

Поглед в бъдещето

Разработчиците не споделят подробности за бъдещи големи допълнения към WoW, но дават да се разбере, че работата е в ход. За сметка на непосредствените планове знаем само, че актуализацията 7.3, която трябва да излезе тази година, ще изпрати играчите на планетата Аргус, родината на расата дренеи.

Друг въпрос, който възниква по време на разговора, е дали пътуването до други светове ще стане обичайно в бъдещето на World of Warcraft, като се има предвид, че Азерот вече е добре проучен. Хазикостас твърди, че светът на играта все още е пълен с неоткрити региони, така че разработчиците имат с какво да изненадат играчите.

Засега играчите ще трябва да се съсредоточат върху битката с Легиона. Има малко информация за бъдещето, но Хазикостас твърди, че разработчиците имат ясен план за действие.

По отношение на историята, ние се опитваме да мислим за няколко разширения напред. Да видим какво правимще сложи края на Legion, но ние ще се опитаме да направим последователен разказ, който преминава от едно разширение към друго.

Тук винаги се трогвам от плач на тема "вече не е същият". По дяволите, минаха десет години, дори повече, технологиите се промениха, хората се промениха - по дяволите, РАЗБИРА СЕ, той вече не е същият. Какво да хленча? Би било странно, ако той беше останал "единственият" в продължение на десетилетия.

Нямаше да има плач, ако гражданската отговаряше поне на съвременните стандарти. В момента има само два плюса - огромно количество съдържание и оживена общност. И има за какво да хленча. Заради "преосмислянето" на класите и тяхното унищожаване. Поради намаляването на много възможности. Заради въвеждането на лоша произволна механика от Diablo 3. Заради скапаните решения за "разтягане" на съдържанието (тъп куест за 8 седмици - нормално ли е?) Вова има много проблеми. Всички харесаха съдържанието на Legion, но трябва да бъде набит дизайнер на игри, който копира усърдно идеите на Diablo, които нямат място в WoW.

Това не е само показване на информация, но и самите куестове, които бързо се отегчават, като меленето на задачи в D3. Удобно е да забравяме, че легендарните предмети вече не са просто приятно допълнение, а почти основата на изграждането. И Blizzard имаха гениална система за намаляване на шанса за легендарно падане и по качество се различаваха от „Най-високо“ до „Сините дрехи са по-добри от този лайно“. 2 крака паднаха на персиеца - сбогом, той се прецака, трябва да изтеглите друг. Едва сега започнаха да се коригират, осъзнавайки колко глупости правят. Не бива да забравяме за намаляването на бутоните до броя, приемлив преди MOBA. Моят монах, който използваше напълно два панела, сега спами измислици и има две попадения. У-у-у-уау. Нищо чудно, че е играно от 0,5% от играчите в Legion, преди да бъде подобрено.

2 крака паднаха на персиеца - сбогом, той се прецака Не се прецаквайте просто така, краката падат със свирепа произволност, но постоянно веднъж на всеки няколко седмици, много хора изпускаха 2 подред, но не това е важното, разбира се. Поне при мошениците, раменете на крака дават увеличение до адски dps, при fdk колана общо взето е 40% наведнъж и куп такива примери. Ротациите не трябва да се основават на произволна предавка.

Не трябва да забравяте да намалите бутоните до броя, приемлив за MOBA Е, същото е, Outlaw и Muti все още са пианисти понякога.

Свирепата произволност по отношение на дрехите и сандъците на titanforge в митовете толкова силно вбесява. За 2 месеца усвоих CN hero и 15th mythic и не съм влизал цяла седмица, просто защото е уморено и непоносимо досадно да се занимаваш със силата на изкуството и да изпомпваш ряпа с идиотска нова фракция. За щастие, поне добавиха готин и хардкор мисия за появата на изкуството.

но постоянно веднъж на две седмици Бог знае, може би след промените. Но преди някои Sefuz + Prydaz често падаха и това е, сбогом мейн - дори ако третият крак падне след месец, това няма да спаси изграждането. Докато играех, три се смяташе за условна капачка, след което само празнота. Дори не стигнах до CN. Emerald Nightmare с графен на ниво ванилия ми беше достатъчен. Въпреки че Trial беше забавен по отношение на механиката, да.

Трябва ни някакъв остров, като в Пандария, за да има 10 събития на квадратен метър и да се забавлявате нон-стоп. Но вече съм изтощен. Цялата гилдия, с която играеше, бавно се изпразваше от лича и сега не остана никой. И така, за седмица-две ще дойдат да видят какво и как.

Реших да ви дам малко хумор:

Да, Вов вече не е торта.

Като маниак в онлайн ragnarok, ще кажа, че през последните 15 години имаше много преосмислени неща, промени в баланса и механиката, но колкото и да е странно, играта остана и си остава това, което беше преди 15 години. И изпитвам удоволствиеВръщам се към тази игра от време на време, вижте промените.

Това е твое мнение. Е, кажи ми, няма ли хора, които да крещят, че Ragnarok вече не е същият и това е лошо? Да, има ги в изобилие навсякъде. Учудващо е, че толкова много години самите хора са все същите, каквито са били преди 15 години.

Прекарах достатъчно много часове в WoW, преминавайки през местоположение след място, за да стигна до заключението, че хиляди играчи преди мен са изиграли:

От епична мега игра, WoW отдавна се е превърнала в ежедневна аркадна игра с безкраен и безсмислен гринд. Всичко, което я спасява от смъртта, е липсата на алтернативи, които си заслужават (останалата част от света на MMO е пълна с корейски лайна, с редки изключения като TESO), също така е напреднала лор и армия от фенове, които обичат всичко, дори сладки панди, които режат орки като зеле.

Всяка година или две излиза нов пач, хората се втурват да усвояват ново съдържание, но след 3 месеца повечето напускат играта, защото няма механика, която да ви хване. Изпомпвайки гарнизон или друг боклук, който може да се използва само в тази актуализация, знаете, че рано или късно тази играчка ще бъде взета от вас. Минавайки през местоположението, знаете, че няма да се върнете тук, защото тук няма да ви е интересно да убивате тълпи с едно мушкане, не е интересно да събирате тонове безполезна отпадъчна хартия от тълпи. Сега WoW е милиони километри локации, изоставени от играчи, които бяха интересни за преминаване по време на появата им, но които сега никой не се нуждае и новите играчи не получават същото удоволствие, защото няма с кого да играят там - разработчиците правят всичко така, че играчът да играе само на капачката. Въпреки че биха могли да направят ниво без ниво, както например в GW2, и това ще отвори останалата част от огромния свят за нови завоеватели.

Но не. цялата фантазия на gamediss е да се направикуп нови локации и куестове и до следващия пач го хвърлете в прашна кутия и цялата стойност за преиграване отива по дяволите. Честно казано, завиждам с черна завист на тези, които са хванали лича да лети из всички стари локации на своя дракон и са били в старите, вече безполезни нападения.

Между другото, тези проблеми съществуват не само в WoW, но само в WoW те са взели такива чудовищни ​​обрати, когато летите за час от една точка до друга и осъзнаете, че тези места са безвъзвратно загубени за вас.