Картографиране с алфа карти
Много потребители на Maya се чудят кой е най-добрият начин за картографиране на полигони. Открих, че алфа картите са най-ефективният начин за постигане на добри резултати. В Maya тази техника изисква малко повече усилия, отколкото в 3d MAX, но резултатът е също толкова добър.
Забележка: След като приключите с картографирането и текстурирането на обекта, отидете на „Shading – Create Texture Reference Object“. Това ще позволи на текстурите да се деформират заедно с обекта. Преди да преместите или скинете обект, уверете се, че референтният обект е в същата позиция, в която е бил създаден.
Много проста многоъгълна форма е торс с ръце и глава. Искате да го покриете с текстура, което ще изисква правилна настройка на възли за картографиране.
Изберете ръбовете на ръката и малко парче от торса, където текстурата ще се слее. Отидете на „Редактиране на полигони – Текстура – Цилиндрично картографиране“. (Уверете се, че опцията „Присвояване на шейдър към всяка проекция“ не е избрана).
В менюто Канали завъртете проекцията на 90 градуса около оста Z и задайте „Мащаб на проекция U“ на 360 градуса. Резултатът трябва да изглежда като снимката по-горе.
Докато тези лица остават избрани, отидете на „Редактиране на многоъгълници – Текстура – Изглед на текстура“. ' и ще видите разгънатата повърхност, която ще се използва като шаблон при прилагане на текстурата. Направете екранна снимка и изрежете изображението колкото е възможно повече, оставяйки цялата телена рамка (в Photoshop или нещо подобно). Не забравяйте да запазите резултата.
След това изберете страните на торса, както е показано на фигурата, като хванете част от страните на ръката. За да се слеят добре текстурите, захванете и парче от врата. Ако не добавите допълнителен торсфрагмент от всеки крайник, текстурата на кръстовището ще изпъкне, а не ще се смеси, както бихте искали.
Задайте 'Projection Scale U' = 360. Резултатът трябва да изглежда като снимката по-горе. Върнете се към Изглед на текстура, като изберете лицата и направете екранна снимка на рамката на разгънатия торс. В зависимост от това как точно искате да разгънете, в смисъл на поставяне на областта на гърдите в центъра на изображението и гръбначния стълб в краищата на „модела“, опитайте се да завъртите картографиращия възел на 180 градуса в равнината Y.
Що се отнася до главата, пробата и проекционният възел трябва да изглеждат като изображението по-горе. Отново задайте скалата на проекцията в посока U на 360 градуса. Повторете операцията с Texture View. След като имате шаблоните, декартирайте целия обект, като щракнете върху „Редактиране на многоъгълници – Текстура – Изтриване на картографирането“.
Започнете да изобразявате изглед отпред на целия обект или направете екранна снимка като горната.
Използвайте този чертеж като справка, за да покажете къде ще се извърши смесването на текстурата. В пакета Maya черното означава плътно, а бялото означава прозрачно. Начертайте прозрачни области за торса. Направете два слоя във Photoshop и направете първия бял и невидим. След това боядисайте с черно втория слой - плътен. Трябва да получите нещо подобно на снимката по-горе.
Когато направите първия слой видим отново, ще получите нещо подобно на показаното на снимката. Изрежете шаблона около краищата на рамката и го използвайте като карта на прозрачност за текстурата на торса.
Отсега нататък по-голямата част от работата ще се извършва в Hypershader. Отидете на „Създаване – Материали – Наслоен шейдър“. Натиснете Ctrl-A, за да покажете всички атрибути. Кликнете върху червената правоъгълна област. Задайте "Флаг за композиране" на слойТекстура, както е показано по-горе. След това присвоете този шейдър на обекта.
Изберете първата текстура (зелен правоъгълник) и натиснете бутона Цвят. Изберете опцията „Като проекция“ в 2D текстури и щракнете върху бутона „Файл“. Сега трябва да изберете същия тип проекция за торса, в нашия случай Цилиндрична. Задайте U Angle на 360 (вижте по-горе).
Изберете файла с текстурата на торса. Повторете същото за втория зелен правоъгълник, но вместо това използвайте текстурата на ръцете. След това задайте карта на прозрачност. Изберете първия правоъгълник (син) и щракнете върху бутона Прозрачност. Отидете на „Като проекция“ и „Файл“ и изберете черно-бялото изображение. Върнете се към атрибутите „Projection 3“, щракнете върху бутона „Fit to BBox“ и оставете типа картографиране като Planar.
Направете същото с ръчния възел - place3dTexture2.
След като текстурите са правилно поставени, създайте най-подходящия шейдър за вашия обект. Плъзнете слоестия шейдър до съответния цветен слот и задайте нов шейдър на вашия обект. Изображението по-горе показва окончателното изобразяване с помощта на две различни текстури, които пасват добре една на друга. Когато трябва да картографирате други части, като например главата, просто добавете друг слот за текстура към Layered Shader и направете същото като с останалите части.