midletpascal
Мини урок за MIDlet Pascal за манекени.
И така, това е моето създаване на мини-урок, според програмата MIDlet Pascal, за манекени. Ще се опитам да обясня възможно най-ясно.
120 мегабайта (JRE, JDK, Wireless Toolkit). MIDlet Pascal заема много по-малко памет (не повече от 2 мегабайта). Можете да получите програмата MIDlet Pascal от нашия уебсайт: http://blackwolf.h2m.ru в раздела на центъра за изтегляне => Софтуер за компютър (или нещо подобно), има българска и английска версия. Можете също да го вземете от официалния уебсайт на програмата: http://www.midletpascal.ru. Фигура 1 показва общия изглед на програмата.
Ориз. 1. Среда за разработка на игри и приложения MIDlet Pascal.
Тази програма има толкова хубав интерфейс.
И почти забравих да кажа какво още ни трябва, за да напишем нашите проекти.
И имаме нужда от:
- Компютър (никъде без него);
Ако сте изтеглили всичко, можете да започнете да създавате своя проект.
Имам българската версия на MIDlet Pascal и затова може да бъркам някъде за грешния елемент от менюто (който има английската версия).
Нека започнем със създаването на нашия проект, т.е. задайте името на нашия midlet, изберете пътя за запазване на проекта.
Всичко това става с командата File => Нов проект. След всички тези отнемащи време действия ще се появи малък прозорец (диалог), който ще ви подкани да зададете параметрите на проекта, по-специално името на проекта, директорията, в която да запазите цялата си работа и типа на проекта (той е сам). Всичко това е на фигура 3. Нека оставим всички тези параметри по подразбиране и щракнете върху бутона Създаване
Работното пространство на приложението ще се отвори пред нас (текст
MIDlet Pascal. Като цяло трябва да е нещо подобно:
drawText('Здравей, свят!', 5 ,5); пребоядисвам;
Между другото, не казах какво, къде и в какви папки имаме. Така че, ако сте познали как да компилирате (изградите) приложението, в папката с инсталирания MIDlet Pascal ще намерим папка, наречена „Проекти“, вашият проект „Нов проект“ трябва да бъде в тази папка (ако не сте го запазили някъде другаде). Папката "NewProject" съдържа още четири папки и един проектен файл:
- bin - мидлетите ще бъдат тук, след като бъдат сглобени.
- res - тук са ресурсите на вашето приложение (снимки, мелодии, текст и др.).
- класове - тук ще се намират класове (работни модули) на вашето приложение.
- src - и тук са изходните кодове (кода) на вашия проект.
Ако сте намерили кода по-горе за сложен, тогава погледнете кода, написан на Java:
импортиране на javax.microedition.midlet.MIDlet; импортиране на javax.microedition.lcdui.Display; импортиране на javax.microedition.lcdui.Form;
публичен клас NewProject разширява MIDlet < форма;
дисплей = Display.getDisplay( това); форма = нов формуляр ("Формуляр"); форма. append( "Здравей, свят!"); display.setCurrent(form);
public destroyApp (булев флаг) < notifyDestroyed()
И ето кода на Java за вас. Е, как е? Това е почти същото, само че текстът вече е показан в друга област, наречена формуляр (повече за това по-късно).
Глава 2
Както обещах, сега ще се опитаме да се справим с предишния пример, ако сте го забравили или не искате да го погледнете, ето го по-долу:
drawText('Здравей, свят!', 5 ,5); пребоядисвам;
Да започнем с първия ред. И така, думата програма - тази дума означава името на програмата или нейното заглавие. За какво е тази дума? Да, ако е така, тогава е напълно ненужно тук, дори и без него приложението ще работи добре.Но ако наистина искате да знаете повече за тази линия, тогава ще ви обясня какво, къде, какво. Думата програма е запазена дума (запазените думи са маркирани в синьо), която декларира заглавие на програмата. Ще напиша приблизителен синтаксис за думата програма.
Името на програмата може да бъде произволно, но не трябва да се нарича друга запазена дума, процедура или езикова функция. Например:
Този пример ще изведе грешка, така че е по-добре да използвате имена като: MyProgram, Calculator, Game и др. Обърнете внимание на символа точка и запетая (;). Този символ разделя операторите един от друг. В този случай редът Program NewProject ; е оператор.
Сега нека да преминем към следващия ред begin. Тази запазена дума е необходима за образуване на двойки операторни скоби. Думата начало (начало) се използва в тандем с думата край (финиш), така че те образуват операторни скоби, вътре в които са поставени други оператори, които трябва да бъдат изпълнени заедно. Синтаксисът за операторните скоби е:
Оператори1; Оператори2; ОператориN;
В Java има фигурни скоби вместо оператори за начало и край: begin е < , а краят е >. Така че в Java примерът по-горе е написан така:
Оператори1; Оператори2; ОператориN;
Между другото, в MIDlet Pascal кодът може да бъде написан, без да се взема предвид регистърът на буквите, т.е. няма значение как сте написали думата (с главна или малка буква), например Begin , begin BEGIN или BeGiN - все едно е. Java, за разлика от MP(MIDlet Pascal), е чувствителна към главни и малки букви. Нека да преминем към следващия ред: DrawText ( 'Hello, World!' , 5, 5);
DrawText ('Вашият_текст', X_координата, Y_координата);
Низът „Your_text“ в оператора DrawText трябва да е вътреапостроф, но без двойни кавички:
DrawText ("Вашият_текст", X_координата, Y_координата);
Това ще бъде куп грешки. Така че внимавай. Сега откриваме каква е тази координата_X и
drawText( 'Здравей, свят!' , 5, 5);
drawText( 'Здравей свят!' , 5, 15);
Този код няма да доведе до грешка, но все пак е грешен, би било много по-добре, ако го напишем така:
drawText( 'Здравей, свят!' , 5, 5);
drawText( 'Здравей свят!' , 5, 15);
Няма да обяснявам последния ред, както го обясних, когато разглеждах ключовата дума begin.
Изходният код за Hello, World! можете да изтеглите от тук.
Глава 3. Компилиране на проекта и други настройки.
И така, изобщо не казах нито дума за това как да компилирам проекта. Добре, сега ще обясня. За да компилирате изходния код на вашата програма, трябва да щракнете върху бутона в лентата с инструменти с
чук или натиснете F7 на клавиатурата. След това след известно време ще се появи прозорец с известие за успешна компилация или грешка.
Ориз. 7. Изграждането е завършено успешно
Ориз. 8. Неуспешно изграждане
Фигури 7 и 8 показват резултатите от компилацията. Ако изграждането завърши с грешки, тогава по-долу в конзолата можете да видите къде е грешката.
Ориз. 9. Конзола за съобщения за компилация.
Глава 4. Променливи и константи.
Сега нека се запознаем с такива важни части на езика като променливи и константи. Да започнем с константите.
Константата е стойност, която не се променя по време на изпълнение на програмата. Спомнете си например числото пи (π) или числото на Авогадро. Това са обикновени константи, които не се променят, точно както в програмата. Константите могат да съдържат числа и низове. За да декларирате константа -използвайте запазената дума const. преди да продължим, предлагам
запознайте се със структурата на програмата. Структурата на програмата е представена по-долу под формата на код:
Const списък от константи;
Var списък с променливи;
Подпрограми на функции и процедури;
И така, разгледахте ли структурата на програмата? Глоба! Отиваме по-нататък. Все още не се занимавайте с целия този код. Тази структура показва реда, в който трябва да се декларират нещата.
Да се върнем към константите. Спомнете си примерната програма Hello, world! Спомняте ли си? Страхотен! Сега нека се опитаме да напишем този пример с константи.
str = 'Здравей, свят!';
DrawText(str, 5, 5);
Софтуерът е малко по-сложен. Първо, нека да разгледаме синтаксиса на оператора const:
Const име_на_константа = стойност;
Примерът по-горе използва думата str като име на константата. Можете да използвате произволно име за константата, но то трябва да е на латиница, да не започва с цифри и да не съдържа интервали. Това е най-важното. Пример за имена на константи: val, chislo, loh, urod2 и др. След като присвоите името на константа на стойност, нейното име може да се използва като нейна стойност. Например, ако присвоим числото 5 на името на константата val, тогава можем да използваме името val като число. Например:
Оригинален пример: A := 5 + 5;
В този пример се използва променлива, която съхранява резултата от изчислението на примера 5+5. Тоест, променливата получава стойност 10. И ето как можете да напишете това с помощта на константа:
Игнорирайте думите var , integer засега, повече за тях по-късно. Да се върнем към примера:
str = 'Здравей, свят!';
DrawText(str, 5, 5);
Тук процедурата DrawText използва стойността на константата str asлинии. Така че, за да използвате низ или число като параметър във функция или процедура, трябва да поставите името на константата в параметъра на тази функция или процедура. Константите в MIDlet Pascal могат да бъдат един от три типа: цели числа, дроби и низове. Примери за писане на константи от трите типа:
Сега нека поговорим за променливите. Променливите са почти същите като константите. Те се различават само по това, че могат да променят ценностите си. Без променливи нямаше да има език за програмиране. За какво са променливите? Те са необходими например за прехвърляне на стойност към друга подпрограма. Например искате да създадете калкулатор. Е, какво е калкулатор без променливи? Числата трябва да бъдат записани в нещо! За да съберете две различни числа, трябва да декларирате три променливи: за първото число (нека е буквата A), за второто число (буквата B) и резултата (буквата C). По този начин, за да добавите число, получавате следната формула: C:=A+B ;
Var име_на_променлива: тип_променлива;
Ако имате няколко променливи от един и същи тип, тогава можете да ги напишете в ред, като ги разделите със запетая:
Var a, b, c : цяло число;
MIDlet Pascal има 10 прости типа и 2 сложни типа. Ето ги: Прости:
И няколко нереализирани, един от които е тип файл.
След това ще обясня типовете на тези данни. Нека започнем с първия булев тип.
булев тип - този тип се нарича още булев тип. Булевите променливи могат да имат само две стойности, вярно (true) и невярно (false). За какво е този тип? Е, например, трябва да направите това - например променливата е зададена на true, след това включете нещо в програмата, например звука в плейъра. Тоест, ако променливата е вярна, оставете звука включен, ако променливата е фалшива, тогава звукътизключвам. Мисля, че е ясно. Ще разгледаме всичко това на практика.
Тип char − Този тип се нарича символен тип. Променлива от този тип може да съдържа само един знак. С променливи от този тип можете да извършвате операции като конкатенация (събиране) +, сравнение >, =,=. Какво се случва, ако добавим два знака? Ами, например, присвояваме стойността 'a' на една променлива и стойността 'b' на втората променлива и ако използваме процедурата drawText, тогава ще видим низа ab на екрана. Тези. a и b се събират заедно. И имайте предвид, че типът на низа ab вече ще бъде string, тъй като променлива от тип char може да съдържа само един знак. За операции за сравнение променливата вече ще бъде от тип boolean. Например:
C :='A'>'B', тук C ще бъде невярно, защото A е по-малко (преди B) от B.
Целочисленият тип е интегрален тип, чиито променливи могат да имат цяло число или идентификатор на обект (текстово поле, мащаб и др.). Променливите от този тип могат да имат числова стойност от - 2147483647 до 2147483647. Не е зле? Това е! И си помислихте, че са играчки? Тук всичко е сериозно. За променливи от този тип са налични следните операции: