Моделиране на реалистични скали, 3DPAPA

моделиране

Напоследък реалистичните сцени стават все по-търсени. На пръв поглед може да изглежда, че моделирането на скали и камъни е лесно. Всъщност моделирането на тези елементи е толкова трудно, колкото растенията или дърветата.

Разбира се, има много плъгини, които могат да създават реалистично изглеждащи скали с едно кликване на мишката. С правилния подход, по-специално с помощта на мощните инструменти за шум, налични във всяка програма за скулптуриране, скалите могат лесно да бъдат създадени сами.

В тази статия ще ви покажа как да създавате реалистични скали и камъни в ZBrush, но можете да използвате точно същия подход във всяка друга програма.

3dpapa

Бързо създадох основна мрежа с Dynamesh. Можете да използвате този или всеки друг подход, който ви подхожда.

Ключът към успеха се крие в разбирането как работи Noise Curve. От кожни пори до потоци лава, този инструмент ви помага да създавате различни типове детайлни повърхности - тайната се крие във взаимодействието между кривата и инструмента Scale.

Тази крива е подобна на кривите във Photoshop, но не работи с цветовете, а с височината и дълбочината на повърхността. По този начин, като щракнете върху кривата, можете да преместите образуваната точка по-надолу или по-високо спрямо текущата й позиция. Това ще определи как точно шумът ще повлияе на повърхността: дали ще създаде депресии на повърхността или, обратно, в повърхността.

скали

След като създадете шума, използвайте Scale внимателно. Можете да създадете квадратна секция, като поставите точки на кривата близо една до друга.

С малко практика ще можете да създадете малък шум на повърхността, имитирайки например пори на кожата или, обратно, твърд шум.голям размер, който е идеален за имитиране на текстурата на камъка. Извивките на повърхността също могат да създадат трева или кратери.

Цялата сила на този инструмент ще ви бъде разкрита след няколко минути след използването му. Но можете да отидете по-далеч и да използвате маскиране. Можете да маскирате част от повърхността и да приложите шум към нея. Когато работя с шум, обичам да използвам много слоеве, което ми позволява да получа повърхност с различни детайли, които мога да редактирам по всяко време.

Това означава, че ако прекаля с шума, не трябва да замъглявам повърхността и да започвам отначало. Мога просто да намаля количеството шум в този слой, без да засягам самия шум. И това сериозно спестява време при работа с модел, особено на етапа на извършване на промени в него.

повърхността

С плъзгача Offset можете лесно да регулирате силата и площта на шума на повърхността. Когато приключите, просто щракнете върху OK и експортирайте модела.

Да се ​​върнем към нашите скали и камъни. Първо трябва да вземете решение за вида на скалата или камъка, като по този начин решите как точно повърхността ще бъде засегната от шума. На този етап трябва да потърсите малко в Google и да намерите добри референции. Можете също така да намерите истинска референция, например камък или парче скала, и да използвате техния пример, за да определите детайлите на бъдещия модел. В същото време е необходимо да се работи възможно най-внимателно.

И веднага след като разберете техниката за създаване на шум, ще разберете, че работата с него е много лесна, удобна и проста, а самият процес протича на 3 етапа. Първите две вече бяха обсъдени по-горе. Третото е да изпечете резултата като изместване или нормални карти. Можете също да използвате Decimation master, за да намалите броя на полигоните в модела и да го експортирате като OBJ файл.Точно това направих с модела за крайния рендер.