Нелинейно изместване (Displacement) в 3dsmax
Изместване (буквално: отместване, изместване) - изместване на повърхността на геометричен обект, като се вземат предвид белите и черните цветове (и техните градации) на изображението/процедурната карта, насложена върху обекта, може да бъде чудесен инструмент при създаване на детайли върху повърхността на обекта или при моделиране на някои неща, което може да стане твърде дълъг процес, ако се използват конвенционални (моделиращи) методи. Но в 3dsmax (и много други 3d приложения), стандартното отместване има един голям недостатък: всичко, което прави, е да вземе точка от повърхността и да я екструдира (или „потопи“, в зависимост от цвета на картата) навън/навътре от нормалата на повърхността. Изместване, което не е в посоката на нормалата на повърхността, е известно като нелинейно изместване (или ако изместването „избутва“ точката право навън, но в посока, различна от нормалата на повърхността, това се нарича векторно изместване. Например, ето повърхност с изместване, което вероятно сте виждали преди:

Ето нещо подобно, с изключение на това, че използва нелинейно изместване, за да се деформира по ос, която не е перпендикулярна на нормалата на повърхността.


Но вместо обичайното изместване навън, ще „надуя“ сферите, така че изместването „се припокрива“, създавайки „самопокриващи се“ или нарязани/срязани повърхности:


Ето максималния файл за създаване на този ефект (във формат 3dsmax 8). Първо, създайте равнина, приложете модификатора Meshsmooth с достатъчен брой итерации, тъй като имаме нужда от много малки ръбове, за да направим добро изместване.

Сега приложете модификатора за изместване и го поставетеслот изместване на клетъчна карта. Промених размера на клетката и някои други настройки, за да получа следния модел:

След това трябва да изберете "изместените" клетки. За да направите това, използвайте модификатора за избор на звук. Трябва да използвате Volume select вместо, да речем, Poly select, защото трябва да изберете конкретна част, а не върхове/лица. Така че, ако имате нужда от по-гладко отместване, можете да увеличите броя на итерациите в модификатора Meshsmooth и вашият модификатор за избор на звук ще има същата избрана част, както преди. За избора на силата на звука избирам частта, която не е изместена, превключвам в режим на върхове, след което натискам Обръщане, така че сега имам върховете, които изграждат клетките (клетъчни карти), след което прилагам мека селекция и коригирам кривата на меката селекция по ваш вкус (експериментирайте с тази крива, за да получите различни интересни ефекти). Червено и оранжево означава, че тези върхове са избрани, жълто и зелено - частично избрани, а синьо - никакви върхове не са избрани.

Сега задайте модификатор за натискане. Push ще вземе лицето и ще го "бутне" в посока на нормалното (на самото лице). При взаимодействие със зададената стойност на зоните за мека селекция се получават клетки, които вместо прости изпъкнали топки, насочени право нагоре, ще се превърнат в надути мехурчета, като топки, стърчащи от повърхността.

Като последен щрих, приложих модификатор Polyselect (за излизане от режим на подобект), последван от модификатор Relax с няколко повторения, за да изгладя някои отклонения.


Друг примерен файл: squiggle.max вълнообразен шип (във формат 3dsmax 8). Използва същотопринципи, освен че използвам Xform модификатор вместо Push, за да променя посоката на отместване.

Надяваме се, че това ще ви даде някои идеи как да постигнете нелинейни отмествания. Ето няколко снимки, където използвах тази техника: Изливане на лава Спора 2
И ето една интересна тема на xsibase, обсъждаща как да направите нелинейно преместване с помощта на XSI и mentalray.